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AIGame UI 自动生成方案总览
参考
AIC#Project/Client/Assets/Doc的 JSON→Prefab 与图集约定,按本仓库(竖屏微信小游戏、YooAsset、HybridCLR)落地。
1. 两套互补流水线
| 流水线 | 产物 | 文档 |
|---|---|---|
| A. JSON → Prefab | 业务 UI Prefab | Doc/Rule/UIGenerationRules.md、UIGenerationPrompt.md |
| B. UI 图集 / 切图 | 各目录切图 → 自动 SpriteAtlas → YooAsset 同包 | Doc/UI_*_Set.md、Doc/UI_Atlas_Pipeline.md |
风格与控件视觉:Doc/Design/UI_Design_Principles.md + Doc/Design/ui_design.jpg。
当前仅使用 Candy 糖果风。Studio / Mint 已按用户要求删除;保留旧 uiTheme 字段的读取兼容,其他值回退 Candy。当前主界面继续走 JSON→Prefab,详见 Doc/Design/UI/UI_Themes.md。
2. 端到端流程(推荐)
需求说明
-> Agent 读 UIGenerationPrompt + DesignPrinciples + UI_Normal_Set/UI_Pic_Set
-> 缺切图时:ResourceCreate.md 文生图(>1K 用 gpt-image-2-vip)→ Tools/output
-> 切图导入 Assets/Bundles/UI/Texture/Common(或业务子目录)
-> 写 Doc/UIPrefabCreater/{UIName}.json
-> Unity 获焦自动转换 / Tools/UI 菜单
-> 生成 Assets/Bundles/UI/Prefab/{UIName}.prefab
-> HotUpdate C# 按 bindings/events 接管
-> 登记 Doc/ResDesc_Picture.md(贴图)等
3. 本项目路径(与 AIC# 差异)
| 用途 | AIGame 路径 |
|---|---|
| Unity 工程 | AIClient/ |
| UI JSON | Doc/UIPrefabCreater/(仓库根,不在 Assets 内) |
| 通用贴图 | AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Common/ |
| 业务贴图 | AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/<Module>/ |
| Prefab | AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/ |
| 转换器 | AIClient/Assets/Editor/UI/JsonUIPrefabBuilder.cs |
| 自动转换 | AIClient/Assets/Editor/UI/JsonUIAutoConvert.cs |
| 热更 UI 代码 | AIClient/Assets/HotUpdate/Scripts/UI/(待扩展) |
| 设计分辨率 | 竖屏 [1080, 1920](非参考项目的 2048×1024) |
4. Unity 菜单
Tools/UI/Generate Prefab From JSON...Tools/UI/Generate All Prefabs From JSONTools/UI/Convert Changed JSON Prefabs NowTools/UI/Auto Convert JSON On Focus(默认开启)Tools/UI/Generate Sprite Atlases(手动校验;图片变更及 Art 构建前也会自动更新)
Prefab / 导入设置须遵守 UNITY-GUIDE.md:Agent 不手改 .prefab,用本转换器或 Pipeline。
标准控件底图必须同时满足 Sprite 非零 Border、Full Rect 和 JSON imageType: Sliced。Common 的 26 张标准控件由 UiSpriteNineSliceRules.cs 自动设置导入边界(按 Normal Set 设计尺寸换算到实际切图,含 2px 透明留边);已有资源可用 Tools/UI/Apply Standard Control Nine-Slice 修复。转换器会拒绝标准控件的错误 Image 类型、缺失 Sprite 或无效 Border,省略类型时默认 Sliced。图标和插画仍按整图使用。新增标准控件时同步扩展切图清单及导入规则。
5. 图集分级
| 文档 | 用途 |
|---|---|
Doc/UI_Simple_Set.md |
24 切片最小集 |
Doc/UI_Normal_Set.md |
38 切片常规集(推荐起步) |
Doc/UI_Pic_Set.md |
~48 切片完整常用集 |
生成脚本与模型规则见 ResourceCreate.md。
6. 图集接入与剩余能力
- JSON→Prefab 继续引用原图 Sprite;按原图所在目录自动生成
Assets/Bundles/UI/Atlas/UI_*Atlas.spriteatlas,原图与图集同包,通过atlasRequested异步绑定(见Doc/UI_Atlas_Pipeline.md)。 - 动态换图使用
UiManager.Instance.Atlases.SetSpriteAsync(image, "Common", "btn_primary_normal");目录名作为索引,无需维护参考工程的业务AtlasEnum。 - 转换器未实现:
Toggle/Slider/Scrollbar/TMP_Dropdown(可用 Image+Button 骨架)。
7. 移动端安全区与角色预览
UI_MainHUD.json在 Layout_Top、Panel_Top、Layout_Bottom 和 Panel_Reconnect 上声明AOT.UI.UiSafeArea。组件结合 Unity Screen.safeArea 与微信 getWindowInfo.safeArea、getMenuButtonBoundingClientRect,下移顶部控件到胶囊底部加 8 逻辑像素处,并避开底部手势区;背景仍为全屏铺满。UiSafeArea.jslib使用微信逻辑像素归一化,与 Unity 物理像素/DPR 解耦;旧客户端回退 getSystemInfoSync 和胶囊行预留。AOT 组件独立保留在Assets/AOT/link.xml,不会被 HybridCLR Gen All 覆盖。- JSON→Prefab 解析优先使用
assets.sprites中的明确路径,声明的 Sprite 缺失即生成失败;支持Bg/等独立目录。当前营地背景为Assets/Bundles/UI/Bg/home_camp.png,不属于图集输入目录。 RawImage支持material、color、raycastTarget。ExplorerStage 明确引用Assets/Bundles/UI/Material/HomeExplorerCutout.mat,材质和 Shader 随 Prefab 依赖进入 Art;运行时不再通过 Shader.Find 查找抠底着色器。材质不可用时隐藏角色预览,避免显示相机底色。- 启动 GameplayBootstrap 只初始化 UI,不自动加载 测试场景/CaoCao 预览世界;角色相关资源和按玩法加载的战斗场景保留。
- 验证入口:
Tools/verify_ui_safe_area.js;AIClient/AgentScripts/VerifyHomeMobileUi.cs分步准备/启动/截图/恢复,避免长时间等待屏幕背缓冲。回执和普通屏、刘海屏、安卓长屏截图在Tools/output/home_mobile/。