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AIGame/Doc/ResDesc_Model.md
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# 资源说明 · Model
3D 模型及相关烘焙贴图。每条包含:路径、简要说明。
约定:
- 人物角色:`AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/{英文名称}/`
- 早期平铺:`AIClient/Assets/Bundles/Characters/{ActorName}/`(仅 MaleExplorer)
- 场景分件:`AIClient/Assets/Bundles/Scenes/{类型}/{场景号}/{英文短名}/`
| 资源路径 | 简要说明 |
| --- | --- |
| `Tools/output/caocao_3d/caocao.glb` | 曹操混元高模(约 5 万面,不进 Bundle) |
| `Tools/output/caocao_game/` | 曹操减面/烘焙/XPbr 中间输出(不进 Bundle) |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/CaoCao/` | 人物 CaoCao;Pipeline `SetupCharacter.SetupCaoCao`;运行时地址 `CaoCao` |
| `…/CaoCao.fbx` | 减面低模 **3000** tris;Y-up、底面原点、-Z 正面 |
| `…/CaoCao_base.png` / `CaoCao_mix.png` | XPbr 1024;写出时 PNG 无损压缩 |
| `…/CaoCao.prefab` | 身高 1.8m,挂 Test/XPbr |
| `Tools/output/lmgirl_3d/lmgirl.glb` | LmGirl 混元高模(49978 面,不进 Bundle) |
| `Tools/output/lmgirl_game/` | LmGirl 减面/烘焙/XPbr 中间输出(不进 Bundle) |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/LmGirl/` | 人物 LmGirl;Pipeline `SetupCharacter.SetupLmGirl`;身高 1.65m |
| `…/LmGirl.fbx` | 减面低模 **3000** tris;Y-up、底面原点、-Z 正面 |
| `…/LmGirl_base.png` / `LmGirl_mix.png` | XPbr 1024 |
| `…/LmGirl.prefab` | 身高 1.65m,挂 Test/XPbr |
| `Doc/Design/Character/LmGirl/lm_girl_tpose.jpg` | 2026-10-23 这次五步流程使用的 T 字正面图 |
| `Tools/output/lmgirl_tpose_3d/lmgirl.glb` | 混元网页 50k 高模,实测 50000 面,任务 `45b488d6ba1f4051bf040c84b89fe6ef`,不进 Bundle |
| `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/` | Studio 低模 9068 面 → Studio UV → Blender 烘焙 → 保留 UV 减到 4999 面;1024²。未绑骨 |
| `…/static/LmGirlTpose.fbx` | 上述低模的游戏网格:Y-up、底面中点原点、局部 -Z 正面。未进 Unity,也没有骨架 |
| `Tools/output/lmcat_3d/lmcat.glb` | LmCat 混元高模(49847 面,不进 Bundle) |
| `Tools/output/lmcat_game/` | LmCat 减面/烘焙/XPbr 中间输出(不进 Bundle) |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/LmCat/` | 动物 LmCat;Pipeline `SetupCharacter.SetupLmCat`;身高 0.42m |
| `…/LmCat.fbx` | 减面低模 **1999** tris;Y-up、底面原点、-Z 正面 |
| `…/LmCat_base.png` / `LmCat_mix.png` | XPbr 1024 |
| `…/LmCat.prefab` | 身高 0.42m,挂 Test/XPbr |
| `Doc/Design/Character/RockBall/rockball.png` | 岩团团设计图(纯白底);Cursor GenerateImage v2;混元输入 |
| `Tools/output/rockball_3d/rockball.glb` | RockBall 混元高模(50k,job `d9390f797ba94f1b9099ae4c36213f00`,不进 Bundle) |
| `Tools/output/rockball_game/` | RockBall 减面/烘焙/XPbr 中间输出(不进 Bundle) |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockBall/` | 动物 RockBall(岩团团);Pipeline `SetupCharacter.SetupRockBall`;身高 0.55m |
| `…/RockBall.fbx` | 减面低模 **1500** tris;Y-up、底面原点、-Z 正面 |
| `…/RockBall_base.png` / `RockBall_mix.png` | XPbr 1024 |
| `…/RockBall.prefab` | 身高 0.55m,挂 Test/XPbr;CharacterUnitReview 已通过(2026-10-20);开战/营地替换另开任务 |
| `…/RockBall/Rigged/RockBall_Rigged.fbx` | 已验收低模外观 + 19 骨蒙皮(`bl_transfer_skin`);tris≈1512 |
| `…/RockBall_Rigged.prefab` | 可驱动 + XPbr + Animator;Idle/Walk/Attack;`SetupAnimalAnimator.SetupRockBall` |
| `Tools/model_tools/bl_transfer_skin.py` | 把 TokenRig 骨架权重转到已验收低模(低模直绑骨过少时用) |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Test/ModelView/ModelView.unity` | 模型观看测试场景;Pipeline `BuildModelView.Run`;4×3 摆放 LmHouses,前景为 LmGirl 与 LmCat,相机在 -Z 侧略俯视 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/MaleExplorer/` | 早期样例(平铺目录、约 5k tris,不作为新角色模板) |
| `Doc/Design/Scene/LmHouses/` | 十二栋房屋分件设计图,由用户合图按 4×3 拆出,纯白底 |
| `Tools/output/lmhouses_3d/` | LmHouses 混元高模 GLB(约 5 万面,不进 Bundle) |
| `Tools/output/lmhouses_game/` | LmHouses 减面/烘焙/XPbr 中间输出(不进 Bundle) |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Test/LmHouses/` | 十二栋场景房屋;Pipeline `SetupLmHouses.Run`;Y-up、底面原点、-Z 正面、XPbr 1024 |
| `…/cream_tile/` | 浅墙灰瓦双层;2000 tris;高 7.0m |
| `…/cream_red/` | 浅墙红瓦双层;1998 tris;高 7.2m |
| `…/white_balcony/` | 白墙阳台双层;2000 tris;高 7.0m |
| `…/brown_wood/` | 木墙灰瓦和风;2000 tris;高 6.8m |
| `…/cream_porch/` | 浅墙红瓦带阳台;2000 tris;高 7.2m |
| `…/stone_balcony/` | 石基阳台双层;减面停在 3676 tris;高 7.0m |
| `…/thatched/` | 茅草平房;减面停在 3740 tris;高 4.4m |
| `…/white_blue/` | 白墙蓝瓦双层;2000 tris;高 7.0m |
| `…/wood_fence/` | 灰瓦木房带围栏;1999 tris;高 6.6m |
| `…/shop_awning/` | 蓝篷店铺;减面停在 2515 tris;高 7.0m |
| `…/picket/` | 红瓦房带白栅栏;混元 Flash 先输出 **20406** 面,再减面到 **1570**;高 6.8m |
| `…/gate/` | 灰墙双层带院门;1996 tris;高 7.0m |
| `Tools/output/male_explorer_3d/male_explorer.glb` | 混元高模中间件(不进 Bundle) |
| `Tools/output/male_explorer_game/` | 减面/烘焙中间输出(不进 Bundle) |
## G0 教学战场与原型角色(2026-10-15)
| 资源路径 | 用途与生成方式 |
| --- | --- |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` | 开战加载的战场。伙伴、敌人、弹体、部署标记、技能表现和战斗相机仍在此预制体上。`AttachGreenfield` 把 `Battlefield_Greenfield` 嵌为 `Greenfield`,关闭方块地面/路线板/边饰/`BattleLight`,并把 Greenfield 整棵子树设为第 30 层(开战相机只画该层)。场景不摆桥。伙伴原点在脚底中心、局部 -Z 为正面。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/Materials/Proto*.mat` | 十种原型材质,分别用于奶油色、岩色、橙色、叶色、深色、白色、青色、草地、路面和敌人;同一 Pipeline 构建脚本创建,URP Lit、低光滑度;Arena 依赖进入 Art/GameplayPrototype |
运行时只实例化已制作的 Arena 并驱动角色/敌人/弹体节点,不用运行时代码替代场景资产制作。正式替换角色时保留 Heroes/Hero0~2 与 Enemies/Enemy0~8 的绑定契约,或同步更新表现层。实现边界见 `Doc/Design/G0_Implementation.md`。
## 首章五伙伴扩展(2026-10-16)
| 资源路径 | 用途与生成方式 |
| --- | --- |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` 的 `Heroes/Hero3`、`Heroes/Hero4` | 新增电系闪闪雀(黄身、青翼/冠、橙喙)与水系泡泡龟(青色龟壳、圆头、四足)原型简模;Unity Pipeline 执行 `AgentScripts/BuildPrototype.cs` 持久化基础几何体制作,原点在脚底中心、Y-up、局部-Z正面。现行绑定为Hero0~4,不是正式角色美术或FBX。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/Materials/ProtoYellow.mat`、`ProtoWater.mat` | 两只新伙伴的黄色与水蓝色 URP Lit 材质;同一Pipeline脚本创建并保存,复用既有深色/白色/青色/橙色材质,随Arena进入Art/GameplayPrototype。 |
五只角色、五个弹体节点与五张肖像的资产存在/绑定检查通过,新增水/电伙伴已在独立账号实战验证。
## 营地固定槽位装饰(2026-10-16)
| 资源路径 | 用途与生成方式 |
| --- | --- |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/CampDecoration0.prefab` | 迎风小旗原型模型,旗杆/底座/橙色旗面/浅色横条;Unity Pipeline执行`AgentScripts/BuildCampAssets.Build`以基础几何体制作并持久化,复用ProtoDark/Cream/Orange/Yellow材质。用于营地装饰看板肖像,也可作为后续场景摆放资产。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/CampDecoration1.prefab` | 花叶盆栽原型模型,橙色花盆、浅色盆沿、青色五瓣花与绿叶;相同Pipeline构建方式,复用既有材质。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/CampDecoration2.prefab` | 暖光路灯原型模型,立柱/灯箱/黄色灯面/顶盖/底座;相同Pipeline构建方式,无额外动态灯光或真实照明收益。 |
三件均为Y-up、底面中心原点、局部-Z正面,进入现有Art/GameplayPrototype目录收集规则;当前以渲染肖像呈现在营地固定槽位看板,未放入首页背景插画或制作自由摆放场景。
| 2026-10-18 | `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/Battlefield/` | 新战场资产目录骨架,按 Ground、Components、Markers、Materials 分层;模型仍需在设计方案确认后经微信网页图生3D和减面流程导入,当前未登记为已完成模型资源。 |
## A·绿野三岔口战场资产(2026-10-18)
| 资源路径 | 用途与生成方式 |
| --- | --- |
| `Tools/output/battlefield/A/{tree,rock,bridge,sign,shrub}/*.glb` | A 方案 5 类组件的混元图生 3D 原始 GLB,均 50k 面数档;输入为已审核的 GPT Image 2.5 分件图,任务回执写入对应 `*_hunyuan_status.json`。 |
| `Tools/output/battlefield/A/{tree_game,rock_game,bridge_game,sign_game,shrub_game}/*_xpbr/` | 5 类组件低模与 XPbr 资源;`model_lowpoly_bake.py` 使用 Blender 5.0 减面、UV、烘焙,目标面数树700/岩石450/桥1200/路牌450/灌木450,路牌实际448、灌木实际422;每类含 FBX、`*_base.png`、`*_mix.png` 与材质信息。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/Battlefield/A/Components/{tree,rock,bridge,sign,shrub}/` | 5 类低模 FBX、XPbr base/mix 贴图、`Test/XPbr` 材质,以及 Pipeline `BuildBattlefieldAssets.BuildComponents` 生成的同目录 Prefab。 |
| `Doc/Design/Scene/Battlefield/A/ground.png` | A 方案路线布局审核图。混元图生 3D 使用同一目录的 `ground_model_ref.png`。 |
| 2026-10-18 | AIClient/AgentScripts/BuildBattlefieldAssets.cs | Unity Pipeline 入口:BuildComponents 导入 5 类组件;BuildGround 导入 Ground/ground.fbx,创建 GreenfieldGround.prefab,并为可读网格配置非凸 MeshCollider。模型预制体实例会先完全解开,再挂碰撞体。 |
| 2026-10-18 | Tools/output/battlefield/A/ground_hunyuan_status_latest.json | A 方案地表第 3 次混元网页图生 3D 回执;已登录并提交 50k 任务,服务端仍返回配额/任务限制,未产生 GLB。 |
| 2026-10-19 | `Tools/output/battlefield/A/ground_model_ref/ground_model_ref.glb` | A 方案独立地表的混元图生 3D 原始 GLB;输入 `ground_model_ref.png`,50k 面数档,纹理内嵌校验通过。 |
| 2026-10-19 | `Tools/output/battlefield/A/ground_game/ground_model_ref_xpbr/` | A 方案地表低模与 XPbr 资源;Blender 5.0 减面、UV、烘焙至 1200 三角面,含 FBX、base/mix 贴图和材质。 |
| 2026-10-19 | `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/Battlefield/A/Ground/` | 地表 FBX、XPbr base/mix 贴图与 `Test/XPbr` 材质。网格可读。 |
| 2026-10-19 | `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/Battlefield/GreenfieldGround.prefab` | Pipeline `BuildBattlefieldAssets.BuildGround` 生成。根节点下为解开后的地表网格,带非凸 MeshCollider。 |
| 2026-10-19 | `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/Battlefield/Battlefield_Greenfield.prefab` | Pipeline `BuildBattlefieldScene.Build` 按方案 A 拼装。含 Ground、Routes/Lane0..2、Gameplay 出生点与终点、Decorations(路牌在营地侧,树/岩石/灌木在路线外;桥模型不放入场景)和 Lighting/Sun。地表实例放平后约 30.9×26.0,顶面 y=0。已嵌进 `PrototypeArena` 的 `Greenfield` 子节点,开战时随该预制体加载;整棵子树为第 30 层。 |
| 2026-10-20 | `AIClient/Assets/Screenshots/battlefield_play_battle.png` | 隔离 18081 Play Mode 开战截图(`VerifyBattlefield.Play`,1080×1920)。绿野土路与装饰可见、无桥;岩团团/火喵在中路。仅回归记录。 |
| 2026-10-20 | Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeSettings.json / AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeSettings.prefab | 设置页:音乐/音效/画质/振动与账号信息;generate_prototype_ui.py settings + BuildSettings.Build;偏好本机存储,Play 验证截图 settings_page.png。 |
| 2026-10-20 | `AIClient/AgentScripts/BuildSceneReview.cs` / `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/Battlefield/Battlefield_Greenfield_Review.unity` | ?????????????Pipeline?`Battlefield_Greenfield.prefab`?????????Unity?????????????????????`Doc/Design/Scene/SceneReviewGeneration.md`? |
| 2026-10-20 | Assets/Bundles/Scenes/Review/CharacterUnitReview.unity | 角色/单位美术专用验收场景。Pipeline BuildCharacterReview 按 manifest 摆放 Human/Animal Prefab,校验身高、面数、XPbr、底面贴地;流程见 Doc/Design/Character/CharacterUnitArtProc.md。截图 character_unit_review.png。 |
| 2026-10-20 | `Tools/output/rockball_dgx/walk_verified/RockBall_Rigged.fbx` / `.skin.json` | 同角色high_rig 12骨→项目静态FBX Y-up转Blender Z-up→底面中心/等比尺寸对齐→转移权重。保留验收低模750原始顶点/1500三角面、UV与材质;权重限制4根并归一化。表面距离RMS 0.00223(模型高度约1)。生成工具 `Tools/model_tools/bl_transfer_skin.py --low-up Y --align-bounds`。 |
| 2026-10-20 | `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockBall/Rigged/RockBall_Rigged.fbx` / `RockBall_Rigged.prefab` | 上述12骨FBX经Pipeline导入,`SetupAnimalAnimator.SetupRockBallWalk`制作Prefab。0.55m、Y-up、底面中心、局部-Z正面,复用RockBall.mat XPbr。绑定姿态对原静态模顶点误差最大0.000031m。 |
| 2026-10-20 | `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/RockBallWalkReview.unity` / `RockBallWalkFloor.mat` | Pipeline `ReviewRockBallWalk.Build`制作的静态/Walk并排专用验收场景和地面材质;Edit与Play均可预览。 |
| 2026-10-20 | `Tools/output/rockball_walk_audit/static_for_tokenrig.glb` | `dgx3d_animal_pipeline.mesh_to_glb` 的FBX→GLB坐标转换回归样本:项目Y-up静态顶点先转Blender Z-up,再按glTF规范导出;重新导入测得高度Z=0..1.00690,未导入游戏资源目录。 |
| 2026-10-20 | `Tools/output/enemy_characters/RockBall/RockBall_Rigged.fbx` / `.skin.json` | 敌方标准入口按配方重做同角色12骨蒙皮,750源顶点/1500三角面、4权重;对齐与静态形状通过,输出来源/几何距离记录。 |
| 2026-10-20 | `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Enemy/RockBall/RockBall_Enemy.prefab` | Pipeline `BuildEnemyReview.Publish`制作的敌方视觉Variant,复用Animal/RockBall已验收网格/XPbr/三动作Controller;外层根归一化,未包含玩法伤害/寻路组件。 |
| 2026-10-20 | `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Enemy_RockBall_Review.unity` / `EnemyReviewFloor.mat` | Pipeline按配方制作的静态、Idle、Walk、Attack、自动轮播五组并排场景与地面材质;Additive创建,独立渲染层,保留其它场景未保存编辑。Edit与Play验证通过。 |
## 火喵 FireCat T1 伙伴(2026-10-20)
| 资源路径 | 用途与生成方式 |
| --- | --- |
| `Tools/output/firecat_3d/firecat.glb` | 用户授权后,firecat.png提交腾讯混元3D网页50k档生成的同角色高模;50186 tris、内嵌贴图解码通过,回执hunyuan_status.json。保留用于同源绑骨及权重转移。 |
| `Tools/output/firecat_game/firecat_xpbr/` | Blender5减面/UV/烘焙:1998 tris、1024贴图;含离线FBX与base/mix打包产物,制作回执bake_status.json。离线生成的mat/meta不直接写入Unity。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FireCat/FireCat.fbx`、`FireCat_base.png`、`FireCat_mix.png`、`FireCat.mat`、`FireCat.prefab` | Pipeline导入FBX/两张贴图,SetupCharacter.Run创建Test/XPbr材质与0.55m静态伙伴Prefab;Y-up、底面中心、局部-Z正面。实际高度0.549977m、底面-0.000001m、1998 tris,隔离预览正侧背面通过。 |
| `Tools/output/firecat_dgx/high_rig/rigged.glb`、`rig_request.json` | 同角色混元高模经DGXA TokenRig original模板生成22骨;保留源高模和rig哈希、任务目录与日志,后续三动作仅使用此rig。 |
| `Tools/output/companions/FireCat/FireCat_Rigged.fbx`、`.skin.json` | Y-up→Blender Z-up对齐后转移权重,保留1998 tris/1006原始顶点与UV;几何距离最大0.005568、RMS0.002045(源高约0.997),每顶点最多4权重并归一化。配方测地区域修正175个尾部顶点到根骨,避免抬爪带扁尾部;受影响范围写入skin报告。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FireCat/Rigged/FireCat_Rigged.fbx`、`FireCat_Rigged.prefab`、`FireCat_Companion.prefab` | Pipeline导入同源蒙皮,SetupAnimalAnimator与BuildEnemyReview.Publish创建伙伴视觉资产;0.55m、XPbr、外层根单位缩放,绑定形状最大误差0.000030m,三动作及Edit/Play验证通过。伙伴用途,无敌方Variant。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Companion_FireCat_Review.unity` | Pipeline按正式配方Additive构建静态、Idle、Walk、施法Attack、自动轮播五组;位置X=40,含角色名的对象/相机前缀,保留其它场景未保存内容。实际Play三状态通过并退出Play。 |
## 芽芽 BudBud T1 原程序化草稿存档(2026-10-20)
本节旧版本已由下文正式图生3D版本替换;原Unity文件保存在 `AIClient/Assets/Temp/BudBud_OfflineDraft_20261020/`,原离线文件与回执保存在 `Tools/output/budbud_offline_draft_20261020/output/`,原配方为该备份根目录的 `BudBud.json`。以下为历史生成记录,不表示当前同名路径仍为8骨版本。
| 资源路径 | 用途与生成方式 |
| --- | --- |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BudBud/BudBud.fbx` | Blender 5.0 程序化低多边形静态网格;Y-up、脚底中心原点、局部 -Z 正面;1804 tris,供 Unity `SetupCharacter.Run` 导入。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BudBud/BudBud_base.png` / `BudBud_mix.png` | 1024² 颜色与 XPbr 混合贴图;由 `Tools/fix_budbud_texture.py` 生成,供 `Test/XPbr` 材质使用。 |
| `Tools/output/companions/BudBud/BudBud_Rigged.fbx` / `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BudBud/Rigged/BudBud_Rigged.fbx` | 同源 8 骨绑定网格;Blender 生成并复制到 Unity 导入目录,保留 1804 tris 与原始 UV。 |
| `Config/Art/Companions/BudBud.json` | 芽芽 T1 伙伴配方;记录骨骼映射、三动作、施法事件、尺寸、验收场景路径。 |
| `Tools/output/companions/BudBud/production_manifest.json` | 来源哈希、三段动作源与离线检查回执;当前 status=`authored_offline_pending_unity`,Unity Editor 连接后再更新为 validated。 |
| `AIClient/Assets/Temp/BudBud_OfflineDraft_20261020/` | 正式制作前由Unity Pipeline完整复制的芽芽程序化草稿留档,新GUID,不进入Bundles;对应外部备份Tools/output/budbud_offline_draft_20261020。正式概念图与资产传输已获授权,正式混元/DGXA流程另见本角色ProductionBrief。 |
## 芽芽 BudBud T1 正式图生3D版本(2026-10-20)
以下正式资源替换上文1804 tris/8骨程序化草稿;旧版完整备份位置见ProductionBrief。
| 资源路径 | 用途与生成方式 |
| --- | --- |
| `Tools/output/budbud_3d/budbud.glb` / `hunyuan_status.json` | 用户明确授权后,将正式budbud.png提交腾讯混元3D官方网页50k生成,50000 tris、内嵌贴图解码通过;保留同角色高模供TokenRig使用。 |
| `Tools/output/budbud_game/budbud_xpbr/` / `Tools/output/budbud_game/bake_status.json` | Blender5减面、UV及烘焙到2000 tris/1024² XPbr;离线mat/meta不导入Unity。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BudBud/BudBud.fbx`、`BudBud_base.png`、`BudBud_mix.png`、`BudBud.mat`、`BudBud.prefab` | Pipeline导入FBX和两张贴图,SetupCharacter创建Test/XPbr与0.50m静态Prefab;实际高0.499980m、底面-0.000001m,Y-up、底面中心、局部-Z正面;静态正侧背检查通过。 |
| `Tools/output/budbud_dgx/high_rig/rigged.glb` / `rig_request.json` | 同角色高模经DGXA TokenRig original生成自身22骨;源模型和rig SHA256留档,三动作仅使用此rig(729fbbd3…4af98)。 |
| `Tools/output/companions/BudBud/BudBud_Rigged.fbx` / `.skin.json` | Y-up→Blender Z-up、底面中心/尺寸对齐后转权重,保留1002源顶点/2000 tris与UV,4权重归一化。对齐距离max0.004639/RMS0.001779,本角色未加skinOverrides。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BudBud/Rigged/BudBud_Rigged.fbx`、`BudBud_Rigged.prefab`、`BudBud_Companion.prefab` | Pipeline导入并创建三动作伙伴视觉,0.50m,绑定静态顶点误差0.000026m;Edit/Play通过,外层逻辑根固定、Root Motion关闭。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Companion_BudBud_Review.unity` | Pipeline Additive构建Static/Idle/Walk/治疗施法Attack/Cycle五组,X=60,角色专用相机;实际Play观察到三状态并退出。未接入正式关卡。 |
| `AIClient/Assets/Temp/BudBud_BatchStartup_20261020.unity` | Pipeline保存本次图形batchmode启动的空白未命名场景(0对象、无修改),允许Additive构建验收场景;临时留档不进入Bundles。 |
## 闪闪雀 SparkBird T1 正式伙伴制作(2026-10-20)
| 资源路径 | 用途与生成方式 |
| --- | --- |
| `Tools/output/sparkbird_3d/sparkbird.glb` / `hunyuan_status.json` | 用户明确授权后,sparkbird.png提交腾讯混元3D官方网页50k生成;50000 tris、内嵌贴图解码通过,保留同角色高模供绑骨。 |
| `Tools/output/sparkbird_game/sparkbird_xpbr/` / `Tools/output/sparkbird_game/bake_status.json` | Blender5减面/UV/烘焙到2000 tris/1024² XPbr。离线mat/meta不导入Unity。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/SparkBird/SparkBird.fbx`、`SparkBird_base.png`、`SparkBird_mix.png`、`SparkBird.mat`、`SparkBird.prefab` | Pipeline导入FBX与两张PNG,SetupCharacter创建Test/XPbr和0.45m静态Prefab;实测高0.449982m、底面-0.000001m,Y-up、底面中心、局部-Z正面,四向检查通过。 |
| `Tools/output/sparkbird_dgx/high_rig/rigged.glb` / `rig_request.json` | 同角色高模经已授权DGXA TokenRig original模板生成28骨,包含双翼羽翼链;源高模和rig SHA256留档,rig=0c96b8f8…bbe8ab8。 |
| `Tools/output/companions/SparkBird/SparkBird_Rigged.fbx` / `.skin.json` | 静态Y-up→Blender Z-up、底面中心/等比尺寸对齐,再转权重;保留998原始顶点/2000 tris及UV,最多4权重并归一化。对齐距离max0.005798/RMS0.002192,未使用额外skinOverrides。 |
## 正式伙伴接入开战战场(2026-10-20)
| 资源路径 | 用途与生成方式 |
| --- | --- |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` 的 `Heroes/Hero0`~`Hero2` | 岩团团、火喵、芽芽的几何简模替换为嵌套正式Prefab(子节点 `Visual`):分别引用 `RockBall/RockBall_Rigged.prefab`、`FireCat/FireCat_Companion.prefab`、`BudBud/BudBud_Companion.prefab`,按蒙皮顶点统一缩放到1.5单位高、脚底y=0,整棵子树第30层,保留 `T2Crest`(y=1.8)。Hero根仍为Y=180°,局部-Z正面朝来敌方向。Pipeline `BuildPrototype.ApplyFormalHeroes` 原地修补;`BuildPrototype.Build` 全量重建时同样嵌入。Hero3~9仍为原型简模。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` 的 `Greenfield` | 十伙伴批次的全量重建冲掉了已嵌入的绿野战场,本次由 Pipeline `AttachGreenfield.Build` 重新嵌入;`BuildPrototype.MakeArena` 已改为全量重建时自动嵌入,避免再次丢失。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/SparkBird/Rigged/SparkBird_Rigged.fbx`、`SparkBird_Rigged.prefab`、`SparkBird_Companion.prefab` | Pipeline导入同源28骨,SetupAnimalAnimator与BuildEnemyReview制作0.45m伙伴视觉;绑定静态顶点误差0.000021m,XPbr/三动作/Edit及Play通过,外层根固定、Root Motion关闭。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Companion_SparkBird_Review.unity` | Pipeline Additive创建Static/Idle/Walk/挥翼施法Attack/Cycle五组;X=80、角色专用相机,保留芽芽等现有场景。实际Play三状态通过并退出。 |
## 泡泡龟 BubbleTurtle T1 正式伙伴制作(2026-10-21)
| 资源路径 | 用途与生成方式 |
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| `Tools/output/bubbleturtle_3d/bubbleturtle.glb` / `hunyuan_status.json` | 用户明确授权后,正式设计图提交腾讯混元3D官方网页50k生成,实测高模50002 tris、内嵌贴图解码通过;原始斜向版本留档。 |
| `Tools/output/bubbleturtle_3d/bubbleturtle_forward.glb` / `.orientation.json` | 原高模经Blender绕Z +45°刚性旋转并底面居中;Unity四向图确认最终脸朝局部-Z。保留UV与形状,用于正式烘焙和同源绑骨;不能仅凭glTF相机约定推断Unity正面。 |
| `Tools/output/bubbleturtle_game_forward/bubbleturtle_forward_xpbr/` / `bake_status.json` | 正式朝向源经Blender5减面/UV/烘焙到2000 tris/1024 XPbr;离线mat/meta不导入Unity,回执在bubbleturtle_game_forward根目录。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BubbleTurtle/BubbleTurtle.fbx`、`BubbleTurtle_base.png`、`BubbleTurtle_mix.png`、`BubbleTurtle.mat`、`BubbleTurtle.prefab` | Pipeline导入FBX/两张PNG并制作0.35m静态伙伴、Test/XPbr材质,Y-up、底面中心、局部-Z正面;完整宽体四向静态验收通过。 |
| `Tools/output/bubbleturtle_dgx/high_rig/rigged.glb` / `rig_request.json` | 同角色bubbleturtle_forward高模经已授权DGXA TokenRig original生成最终26骨(含四肢/头颈/尾链),rig SHA256=b913d91b…6216d5;只接受与此哈希一致的正式动作。 |
| `Tools/output/companions/BubbleTurtle/BubbleTurtle_Rigged.fbx` / `.skin.json` | 保留988源顶点/2000 tris/UV,Y-up→Blender Z-up对齐后转权重,max0.005086/RMS0.001701,每顶点最多4权重并归一化。离线区域将467壳体顶点平滑绑定稳定壳骨(402全权重),四脚分别修正63/68/58/70个顶点,修复后左脚实际步幅不足。所有范围留档,不改网格形状。 |
| `Tools/output/bubbleturtle_game/`、`bubbleturtle_game_canonical/`、`bubbleturtle_3d/bubbleturtle_canonical.glb`、`bubbleturtle_dgx/high_rig/{original_orientation_*,reversed_orientation_*}`、`Tools/output/companions/BubbleTurtle/diagnostics/reversed_walk/` | 原始斜向和前后反向的诊断源/烘焙/17骨与11骨/反向Walk留档,均不是正式游戏来源。最终只用forward高模、26骨和对应哈希动作。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BubbleTurtle/Rigged/BubbleTurtle_Rigged.fbx`、`BubbleTurtle_Rigged.prefab`、`BubbleTurtle_Companion.prefab` | Pipeline导入最终26骨同源蒙皮,建立0.35m伙伴视觉;绑定静态误差0.000034m,四足/壳/三动作/Edit及实际Play通过。外层根固定、Root Motion关闭。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Companion_BubbleTurtle_Review.unity` | Pipeline Additive创建Static/Idle/Walk/吐泡泡Attack/Cycle,X=100,角色专用相机;真实Play三状态通过并退出,不改写其他场景资产。 |
## 岩甲犀 RockRhino T1 正式模型(2026-10-21)
| 路径 | 说明 |
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| `Tools/output/rockrhino_3d/rockrhino.glb` / `rockrhino_forward.glb` | 用户明确授权后由腾讯混元3D官方网页50k生成,任务4d627ad034af4ca18079d3dbfd188718,49992tris;内嵌贴图解码通过。原方向偏侧,离线Blender Z +70°刚性校准并重置底面中心,最终Unity前/侧/背确认-Z;原版保留诊断。 |
| `Tools/output/rockrhino_game_forward/rockrhino_forward_xpbr/` | Blender5减面/UV/烘焙,2000tris/990原始顶点/1024² base与mix,正式同源低模来源;离线mat/meta不导入Unity。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockRhino/RockRhino.fbx`、`RockRhino_base.png`、`RockRhino_mix.png`、`RockRhino.mat`、`RockRhino.prefab` | Pipeline导入并创建Test/XPbr静态伙伴,0.55m、Y-up/底面中心/局部-Z,四向验收通过。 |
| `Tools/output/rockrhino_dgx/high_rig/rigged.glb` / `rig_request.json` | 同一forward高模的DGXA TokenRig original,自身29骨,rig SHA256=26e215886fb538baa3b58bbb511b8d21bd3ce00ef4ddf316d7d8c5d210f86ca0;三动作唯一骨架来源。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockRhino/Rigged/RockRhino_Rigged.fbx` / `RockRhino_Rigged.prefab` | 转权重保留验收低模几何与UV,最多4权重;按自身网格修正岩甲/头角/四蹄区域,静态最大误差0.041mm;原始报告Tools/output/companions/RockRhino/RockRhino_Rigged.skin.json。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockRhino/RockRhino_Companion.prefab` | ID=5控制伙伴视觉入口,quadruped_heavy/braced_bash,Idle/Walk/冲撞Attack与Animator,Edit/实际Play通过;未接入真实减速/震荡特效/音效或关卡替换。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Companion_RockRhino_Review.unity` | X=120、Static/Idle/Walk/Attack/Cycle独立Additive验收场景,保留已有场景;当前清单status=validated。 |
## 战斗场景接入岩甲犀(2026-10-21)
| 路径 | 说明 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` | Hero5(岩甲犀)改为嵌套 `Characters/Animal/RockRhino/RockRhino_Companion.prefab`,节点名 Visual,等比缩放到战斗高度 1.5(实测 y=0..1.50,占地约 1.38×2.25),layer 30。Pipeline `BuildPrototype.ApplyFormalHeroes` 原位修改;`FormalPets` 改为按宠物 id 登记(0/1/2/5)。`VerifyFormalHeroes.Assets` 和隔离 18081 种子账号的 1-1 实战(`PlaySeeded`)均通过:岩甲犀上阵、播放 Attack、跟随 2 倍速。 |
## 战斗场景接入闪闪雀与泡泡龟(2026-10-21)
| 路径 | 说明 |
| --- | --- |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` | Hero3、Hero4 的几何简模替换为嵌套 `SparkBird/SparkBird_Companion.prefab`、`BubbleTurtle/BubbleTurtle_Companion.prefab`,节点名 Visual,等比缩放到战斗高度 1.5(实测脚底 y=0.00、头顶 y=1.50),整棵子树第 30 层,保留 T2Crest。`FormalPets` 现为 0/1/2/3/4/5。Hero6~9 仍是简模。隔离 18081 种子账号以泡泡龟前排、闪闪雀后排打 1-1:两只都播放 Attack,二倍速时 Animator 速度为 2。 |
## 主界面简模探险家(2026-10-21)
| 路径 | 说明 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Explorer/ExplorerSimple.prefab` | Unity 基本体拼成的占位探险家:胶囊身体、球体头、头发、护目镜、双腿和鞋。局部原点在脚底,面朝局部 -Z。`ExplorerPuppet` 在水平移动时摆腿,停步时轻微起伏。整棵放在第 31 层。Pipeline `BuildHomeExplorer.Prefab`。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Explorer/Body.mat`、`Head.mat`、`Hair.mat`、`Goggles.mat`、`Mesh.mat`、`Boot.mat` | URP Lit 纯色材质。两条腿共用 `Mesh.mat`,两只鞋共用 `Boot.mat`。 |
| `AIClient/Assets/HotUpdate/Shaders/HomeExplorerCutout.shader` | 第 31 层正交相机画到 512² RenderTexture,再抠掉纯色背景,叠到主界面广场上。简模在喷泉前的石路上来回走。点击后 `Panel_ExplorerTalk` 显示随机一句,约 3.5 秒后收起。常驻问候条 `Panel_Greeting` 默认关闭。 |
## 烈焰狮 FlameLion T1 模型制作(2026-10-21)
| 路径 | 说明 |
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| `Tools/output/flamelion_3d/flamelion.glb` | 用户明确授权后提交腾讯混元3D官方网页50k生成,任务62a709af10ca42818aa72b6c092402a4,50000tris、贴图解码通过;Unity静态正/侧/背确认-Z,无需额外旋转。 |
| `Tools/output/flamelion_game/flamelion_xpbr/` | Blender5减面/UV/烘焙,2000tris/992原始顶点/1024² base与mix;正式静态低模来源,离线mat/meta不导入Unity。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FlameLion/FlameLion.fbx`、`FlameLion_base.png`、`FlameLion_mix.png`、`FlameLion.mat`、`FlameLion.prefab` | Pipeline导入并创建Test/XPbr,0.60m、Y-up/底面中心/局部-Z,静态四向验收通过。 |
| `Tools/output/flamelion_dgx/high_rig/rigged.glb` / `rig_request.json` | 最终DGXA远程TokenRig original自身28骨,rig SHA256=e3bdf093d484a2f87d2385b6be372f55594fb8eac7869362e87a43547e61cc96。先前本机33骨异常链已拒收,local_invalid_*仅诊断。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FlameLion/Rigged/FlameLion_Rigged.fbx` / `FlameLion_Rigged.prefab` | 转权重保留静态网格/UV,头鬃区域与两脚权重修正;尾部58个源顶点测地距离覆盖至髋骨,无独立尾骨;静态误差0.030mm、单Walk通过。初始单Walk阶段已升级为三动作控制器与伙伴入口,完整Edit/Play通过,见下方正式交付。 |
## P0 五类正式敌人(2026-10-21)
5 类敌人统一为短腿双足"角角怪"族群(biped_short/body_slam),用户确认设计图并授权提交腾讯混元 3D;绑骨与动作在内网 DGXA。type 与 `Config/Gameplay/greenfield.json` enemies 对应:0 小角怪 Hornlet、1 疾跑怪 Dashlet、2 硬壳怪 Shellhorn、3 角怪队长 HornCaptain、4 大角首领 GreatHorn。
| 资源路径 | 用途与生成方式 |
| --- | --- |
| `Tools/output/enemy_3d/{Name}/{name}.glb` / `hunyuan_status.json` | 设计图提交混元官网 50k 档生成的同角色高模(约 50k tris,内嵌贴图)。Blender 八向渲染确认均已正面朝 -Y,无需转向。 |
| `Tools/output/enemy_3d/HornCaptain/horncaptain_main.glb` / `.islands.json` | 角怪队长高模的悬浮尾尖(1052 顶点)与小碎片(229)会被 TokenRig 丢弃,导致绑定对齐失败(max 0.36m);`Tools/model_tools/bl_keep_main_island.py` 只删除这两块游离岛,其余几何/UV 不变,作为该角色烘焙与绑骨的统一来源。其它 4 个高模焊接后均为单一网格。 |
| `Tools/output/enemy_game/{name}_game/` (角怪队长为 `horncaptain_game_main/`) | `model_lowpoly_bake.py` 减面/UV/烘焙到 2000 tris、1024² XPbr,回执 bake_status.json。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Enemy/{Name}/{Name}.fbx`、`_base.png`、`_mix.png`、`.mat`、`{Name}.prefab` | `Tools/enemy_static_pipeline.py`:install_character_bundles 安装,Pipeline SetupCharacter 建 Test/XPbr 静态 Prefab;AuditCharacterVisual 四向检查通过(高 0.50/0.50/0.50/0.60/0.80m,底面 0,2000 tris,Y-up、底面中心、-Z 正面),截图 `Tools/output/enemy_characters/{Name}/static_audit/`。 |
| `Tools/output/enemy_dgx/{Name}/high_rig/rigged.glb` / `rig_request.json` | 同角色高模经 DGXA TokenRig original 生成:小角怪/疾跑怪/角怪队长/大角首领 22 骨,硬壳怪 28 骨(双手指链)。小角怪前两次在 Git Bash 下回退本机 SkinTokens,得到单链退化骨架,留在 `diagnostics/chain_rig_*`;角怪队长首个 28 骨 rig 与动作留在 `enemy_characters/HornCaptain/diagnostics/island_rig/`。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Enemy/{Name}/Rigged/{Name}_Rigged.fbx`、`{Name}_Rigged.prefab`、`{Name}_Animator.controller`、`{Name}_Enemy.prefab` | `character_animation_pipeline.py --build-review --play-check`:同源转权重(Rigged.skin.json)、Animator(Motion Int 0/1、Attack Trigger、OnEnemyAttackImpact)、敌方视觉 Prefab。五者 production_manifest status=validated,Edit 与实际 Play 三状态均通过,外层根固定、Root Motion 关闭。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Enemy_{Name}_Review.unity` | Pipeline Additive 构建的 Static/Idle/Walk/Attack/Cycle 验收场景(X=140~220)。注意:流程结束后这些场景仍以 Additive 方式留在编辑器里,其相机 depth 170~250 会盖住 Play 画面,验收后需关闭。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` 的 `Enemies/Enemy0~8` | 每个敌人槽删除几何简模(保留 SlowMark),嵌套 5 个 `{Name}_Enemy` 为 `Type0~Type4`(默认隐藏),按蒙皮顶点统一缩放到 1.2 单位高、脚底 y=0,第 30 层;运行时按敌人 type 显示其一,队长 ×1.2、首领 ×1.55。Pipeline `BuildPrototype.ApplyFormalEnemies` 原位修改,全量 `Build` 时同样嵌入。`VerifyFormalEnemies.Assets` 通过;隔离 18081 种子账号 1-5 实战(`PlaySeeded`)5 类全部正确显示并播放 Walk,0/1/2 类播放 Attack,战斗胜利。 |
## 烈焰狮 FlameLion T1 正式交付(2026-10-21)
| 路径 | 说明 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FlameLion/FlameLion_Companion.prefab` | ID=6火系输出伙伴视觉入口;0.60m/2000tris/1024 XPbr/自身远程28骨,Idle/Walk/火焰施法Attack,Edit/实际Play通过。无独立下颌与尾骨,未接实际火焰特效/音效/多目标伤害。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Companion_FlameLion_Review.unity` | X=140的Static/Idle/Walk/Attack/Cycle独立Additive验收场景,保留其它场景,完整清单status=validated。 |
## 伙伴 7~9 正式制作与全部 10 伙伴接入战场(2026-10-21)
用户确认设计图(藤蔓灵 1 号 71001、雷鸣豹 4 号 81004、潮汐鲸 1 号 91001)并授权提交腾讯混元 3D;绑骨和动作在内网 DGXA。原型肖像 proto_pet_7/8/9 作身份参考:藤蔓灵从"茎上精灵"改为两只短根脚的双足,潮汐鲸从漂浮改为站在两只短脚上(现有适配器不支持无脚),雷鸣豹保留四足。
| 资源路径 | 用途与生成方式 |
| --- | --- |
| `Doc/Design/Character/{VineSprite,ThunderLeopard,TideWhale}/{name}.png` | 选定设计图(drafts 内其余草图留档)。 |
| `Tools/output/companion_3d/{Name}/{name}.glb` / `hunyuan_status.json` | 混元官网 50k 高模;焊接后均为单一网格,八向渲染确认正面朝 -Y,无需转向。潮汐鲸高模多出一排背脊小刺。 |
| `Tools/output/companion_game/{name}_game/` | 2000 tris/1024² XPbr 烘焙(`Tools/enemy_static_pipeline.py --kind Animal`)。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/{Name}/{Name}.fbx`、`_base.png`、`_mix.png`、`.mat`、`{Name}.prefab` | 静态伙伴,高 0.50/0.45/0.55m,底面 0,Y-up、-Z 正面,四向检查 `Tools/output/companions/{Name}/static_audit/`。 |
| `Tools/output/companion_dgx/{Name}/high_rig/rigged.glb` / `rig_request.json` | DGXA TokenRig original:藤蔓灵 28 骨、雷鸣豹 31 骨(含耳/冠/尾链)、潮汐鲸 22 骨。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/{Name}/Rigged/{Name}_Rigged.fbx`、`{Name}_Rigged.prefab`、`{Name}_Animator.controller`、`{Name}_Companion.prefab` | `character_animation_pipeline.py --build-review --play-check` 同源转权重、三动作、伙伴视觉 Prefab;三者 production_manifest status=validated,Edit/实际 Play 均通过。雷鸣豹配方按青色贴图测得肩部闪电甲(armorRegion,随 chest2 刚性)与额冠(hornRegion,随 head4);首轮护甲区过宽(含腿根,Idle 形变 4.73mm)失败,收窄并加 chest2 全权重 skinRegion 后通过。潮汐鲸 Attack 首轮落地触点抬起 4.03mm,降低源权重/前倾后通过,门槛未放宽。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Companion_{Name}_Review.unity` | Static/Idle/Walk/Attack/Cycle 验收场景(X=240/260/280),验收后已从编辑器关闭。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` 的 `Heroes/Hero0~9` | `BuildPrototype.FormalPets` 补齐 6 烈焰狮、7 藤蔓灵、8 雷鸣豹、9 潮汐鲸,`ApplyFormalHeroes` 原位嵌套,10 个伙伴全部为正式模型(1.5 单位高、脚底 y=0、第 30 层),敌人槽不受影响。`VerifyFormalHeroes.Assets` 通过;隔离 18081 种子账号 1-5 实战(阵容 潮汐鲸/藤蔓灵/烈焰狮/雷鸣豹/岩团团/闪闪雀)6 个伙伴均播放 Attack 并跟随 2 倍速。 |
## 伙伴 T2 进化外观:T1 + 头部挂件(2026-10-21)
用户选定做法:T2 沿用已验收的 T1 模型、骨架与三动作,加一个绑在自身骨骼上的进化挂件。挂件设计用户确认(岩团团 2、火喵 3、芽芽 1、闪闪雀 1、泡泡龟 4、岩甲犀 3、烈焰狮 3、藤蔓灵 4、雷鸣豹 4、潮汐鲸 1),并授权提交腾讯混元 3D。**潮汐鲸当批两次提交未成功属历史;2026-10-22用户直接授权后已完成混元高模、3D Studio初步低模/UV、512²烘焙和保留UV收尾400面,骨骼挂件与正式Hero9接入通过,现为10/10。** 状态见 `Doc/Design/Character/TideWhale/T2/Production.md`。
| 资源路径 | 用途与生成方式 |
| --- | --- |
| `Tools/output/t2_3d/{Partner}/{partner}_t2.glb` / `hunyuan_status.json` | 9 个挂件的混元 50k 高模,八向渲染确认正面朝前。 |
| `Tools/output/t2_game/{partner}_t2_game/` | `Tools/t2_accessory_static.py` 烘焙到 400 tris/512² XPbr;岩甲犀首版 UVPackmaster 崩溃导致贴图黑块,留档 `rockrhino_t2_game_v1/`,以 600 tris 重烘后通过。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/{Partner}/{Partner}T2/{Partner}T2.fbx`、`_base.png`、`_mix.png`、`.mat`、`.prefab` | 挂件静态 Prefab(Pipeline SetupCharacter,Test/XPbr),地址 `{Partner}T2`。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/{Partner}/{Partner}_T2.prefab` | `AgentScripts/BuildT2Visuals.cs` BuildPrefabs:T1 伙伴 Prefab 的 Variant,挂件 `T2Accessory` 按蒙皮顶点定位到锚点骨骼顶部(宽度为锚区宽度的 0.5~0.8,底部嵌入 1/4 高),父级为该骨骼,随动画运动。锚点:头部 bone_5(火喵/芽芽/闪闪雀/烈焰狮/藤蔓灵)、雷鸣豹 bone_4、岩团团身体 bone_1、泡泡龟壳顶 bone_1、岩甲犀背部 bone_1。闪闪雀额外下压 10% 身高以免架在冠羽上。四向截图 `Tools/output/t2_review/{Partner}/`。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` 的 `Heroes/Hero0~8/VisualT2` | `BuildT2Visuals.ApplyArena` 嵌套 T2 Variant(默认隐藏,缩放与 Visual 相同,第 30 层)。`PrototypeFlow` 按伙伴 tier 切换 Visual/VisualT2 及其 Animator,有 VisualT2 时隐藏 T2Crest 占位块。`BuildT2Visuals.Verify` 通过;隔离 18081 种子账号(全部伙伴 tier 2)1-5 实战 6 个伙伴均显示 T2、播放 Attack、跟随 2 倍速。注:`BuildPrototype.Build` 全量重建后需再执行 `BuildT2Visuals.ApplyArena`。 |
## 大角首领Studio低模与原骨架复用试验(2026-10-21)
- 原始高模 `Tools/output/enemy_3d/GreatHorn/greathorn.glb` 保留;实际走混元3D Studio低模13,159面→官网UV→Blender对齐并1024²烘焙→保留UV减面2000面。
- 新资产目录 `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Enemy/GreatHornStudio/`,静态 `GreatHornStudio.prefab`/`GreatHornStudio.fbx`、动画入口 `GreatHornStudio_Enemy.prefab`/`Rigged/GreatHornStudio_Rigged.fbx`、XPbr材质和base/mix。高0.8m、22骨、最多4权重;Blender转回原骨架,直接引用原Avatar、原控制器及Idle/Walk/Attack,未重新生成动作。
- 新蒙皮网格两个脚底顶点各1毫米局部适配,UV和骨骼不变;绑定对照误差1.0044毫米,三动作363帧满足3毫米贴地,实际Play通过。正式GreatHorn未替换。
- 工作与来源记录 `Tools/output/enemy_studio_trial/GreatHorn/trial.json`,独立对比场景 `Assets/Bundles/Scenes/Review/Enemy_GreatHornStudio_Review.unity`;完整报告 [GreatHorn/StudioTrial.md](Design/Character/GreatHorn/StudioTrial.md)。
## 岩团团 Studio 低模试验(2026-10-21)
| 资源路径 | 用途与生成方式 |
| --- | --- |
| `Tools/output/studio_trial/RockBall/` | 原 rockball.glb 经混元 3D Studio 低模(6946 面)→ Studio UV → 对齐 → Blender 1024² 烘焙 → 超目标 30% 保留 UV 减面到 2000 面;回执 trial.json。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockBallStudio/` | 试验版静态/动画 Prefab、FBX、Rigged FBX、XPbr 材质贴图;绑回原 12 骨,直接使用原 Avatar、控制器与三段动作,Edit/Play 验收通过,已替换战场正式岩团团。详见 `Doc/Design/Character/RockBall/StudioTrial.md`。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Studio_RockBall_Review.unity` | 原版/Studio 版上下两排对比场景。 |
## 伙伴 Studio 低模批量(2026-10-21)
| 路径 | 说明 |
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| `Tools/output/studio_trial/{FireCat,BudBud,SparkBird,BubbleTurtle,RockRhino,FlameLion,VineSprite,ThunderLeopard,TideWhale}/` | 原高模经混元3D Studio 低模→Studio UV→对齐→Blender 1024² 烘焙→保留UV减面到2000面;回执 trial.json/unity_verification.json。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/{X}Studio/` | 9 个 Studio 版静态/动画 Prefab、FBX、Rigged FBX、XPbr 材质贴图;绑回原骨架并直接使用原 Avatar、控制器与三段动作,Edit/Play 验收通过。火喵、芽芽(3000面)、闪闪雀、岩甲犀、藤蔓灵、雷鸣豹、潮汐鲸已替换战场正式模型;泡泡龟、烈焰狮因贴图/形体损失保留原版。岩团团 Studio 版此前已替换正式。详见 `Doc/Design/Character/CompanionStudioBatch.md`。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Studio_{X}_Review.unity` | 各伙伴原版/Studio 版对比场景。 |
## 四敌人Studio低模与原动作复用完成(2026-10-21)
| Actor | High tris | Studio UV tris | Final tris | Bones | Height | Sole edits |
| --- | ---: | ---: | ---: | ---: | ---: | ---: |
| 小角怪 Hornlet | 50000 | 6236 | 1999 | 22 | 0.50m | 0 |
| 疾跑怪 Dashlet | 50000 | 6162 | 1999 | 22 | 0.50m | 0 |
| 硬壳怪 Shellhorn | 50000 | 9550 | 1999 | 28 | 0.50m | 0 |
| 角怪队长 HornCaptain | 48236 | 9391 | 2000 | 22 | 0.60m | 0 |
资源根目录 `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Enemy/{Hornlet,Dashlet,Shellhorn,HornCaptain}Studio/`;各含静态Prefab/FBX、蒙皮FBX与Enemy入口、XPbr材质与base/mix。官网Studio低模/UV→Blender对齐烘焙→保留UV减面→各自原骨架绑定;原Avatar/控制器/三动作直接复用。Edit/Play及原资源哈希通过,正式战场未替换。详情 [StudioEnemies/Production.md](Design/Character/StudioEnemies/Production.md)。
## 五敌人战场替换与技能闭环样例(2026-10-21)
正式 `PrototypeArena.prefab` 的9个敌人槽×5类型已全部改为 `{Hornlet,Dashlet,Shellhorn,HornCaptain,GreatHorn}Studio/*Studio_Enemy.prefab`;保留原 Avatar/控制器及底面、身高1.2的统一战场缩放。`BuildPrototype.FormalEnemies` 已同步,后续重建也使用 Studio 版。五类型实播 Walk/Attack 通过,敌人反馈产生158次特效、122次声音;内存隔离战斗不写账号。伙伴/T2和场景未重建。旧版资源继续保留。
新增独立技能场景/Prefab `AIClient/Assets/Bundles/Combat/SkillSlice/SkillSlice.prefab`、`Scenes/Review/SkillSlice_Review.unity`,复用岩团团、火喵和小角怪 Studio 模型,不生成新角色。说明 `Doc/Design/Combat/SkillSlice/Production.md`。
## 权威技能协议与正式战场接入(2026-10-21)
正式PrototypeArena新增19个可调SkillMuzzle空挂点(10伙伴+9敌人槽),Pipeline持久化、局部-Z前向,T2体型缩放同步作用于挂点;角色网格/骨架/原三动作不变。后续BuildPrototype重建和ApplyFormalEnemies替换保留挂点。实播回执 `Doc/Design/Combat/Runtime/unity_anchors.json`。
## 潮汐鲸T2贝壳冠补齐(2026-10-22)
- `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/TideWhale/TideWhaleT2/`:400面FBX、512² XPbr base/mix、Test/XPbr材质和0.15m静态Prefab;混元50k高模→3D Studio初步低模2922面→Studio UV→对齐烘焙→保留UV减面400面,Y-up/底面中点原点/局部-Z正面。全部导入、材质与Prefab通过Pipeline创建。
- 同角色根目录 `TideWhale_T2.prefab`:正式Studio T1 Variant,贝壳冠固定在头部bone_4,复用原22骨Avatar/控制器/三动作。正式Arena仅补Hero9/VisualT2,tier切换隐藏旧占位冠;400面/363帧随动/第20关权威轨迹暂停双速通过。57项保护文件哈希不变。
- 高模与Studio回执在 `Tools/output/t2_3d/TideWhale/`、`Tools/output/t2_studio/TideWhale/`;可追溯摘要与Unity回执在 `Doc/Design/Character/TideWhale/T2/`。T2现为10/10,详见同目录Production.md。未构建或发布。
## 营地向导 CampGuide(2026-10-23)
主界面行走角色。身份是营地图里的短发男孩探险家:额上飞行护目镜、奶油色衬衫、棕色背心和短裤、棕色短靴。网格从已有混元 50k 高模走 Studio 低模、Studio UV、Blender 烘焙,再按超出目标 30% 做保留 UV 减面。
| 路径 | 说明 |
| --- | --- |
| `Tools/output/campguide_3d/campguide.glb` | 原混元官网 50k 高模,50172 三角面,本次未重新生成。 |
| `Tools/output/campguide_studio/` | Studio 低模 9638 面,超过 3000×1.3,Blender 保留 UV 减到 3000 面;1024² 五通道烘焙后打成 XPbr。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/CampGuideStudio/` | 主界面当前角色。TokenRig Mixamo 命名骨架 33 根(躯干四肢,另有双手拇指、食指、中指;没有无名指、小指和脚趾)。`CampGuideStudio_Rigged.prefab` 高 1.55m,Y-up,脚底约在 0,局部 -Z 为正面,Test/XPbr。加载地址 `CampGuideStudio_Rigged`。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/CampGuide/` | 早一版 Blender 直接减面加 22 骨 TokenRig original,主界面已不再加载。 |
## 可复用 Mixamo 骨架(2026-10-23)
给人形模型用的固定休息姿势,不随角色重新生成。来源是 `Res/Human/Anim/Male/Running.fbx` 的骨架本身:清掉跑步动画后,把身高转到 Y、脚底放到 0、脚趾朝向局部 -Z。65 根,含 Spine、Spine1、Spine2、脚趾,以及双手拇指到小指各 4 节。
| 路径 | 说明 |
| --- | --- |
| `Tools/rigs/mixamo/Mixamo.fbx` | 只有骨架,无网格、无动画。身高 1.75m,Y-up,局部 -Z 正面,左侧为 -X。 |
| `Tools/rigs/mixamo/Mixamo.json` | 65 个 `mixamorig:` 关节名和轴向说明。 |
| `Tools/model_tools/bl_fit_mixamo.py` | `template` 从 Mixamo 动画 FBX 重新导出上面的骨架。`fit` 把骨架贴到另一套人形网格,`palm` 去掉手指(连指手套),`full` 保留手指。`remap` 在 TokenRig 只蒙皮之后,按关节位置把 `bone_*` 改回 Mixamo 名字,并恢复父子和骨轴。 |
贴好的骨架交给 TokenRig 时只蒙皮:`demo.py --use_skeleton --skeleton_template original`。不要用 `--skeleton_template mixamo`,那个参数会按生成结果重命名。TokenRig 会把关节改成 `bone_*`,手臂链还可能反接,所以导出后要跑 `remap`。
营地向导用 `palm` 贴了一次并完成蒙皮(25 根,含 Spine2 和脚趾)。同一段 Kimodo 行走重定向后手臂仍是 T 字张开,迈步时双脚离地,没有替换主界面正在用的 33 骨角色。试做结果留在 `Tools/output/campguide_studio/rig_fixed/`。
## 可复用 SOMA 骨架(2026-10-23)
Kimodo 动作的休息姿势。从 Kimodo 行走 BVH 的 OFFSET 取出,单位换成米,保留原来的骨轴。78 根,含下颌、双眼和完整手指。Blender 里身高在 Z、脚趾朝 -Y、角色左侧在 +X;套进游戏时再转到 Y-up、局部 -Z 正面。
| 路径 | 说明 |
| --- | --- |
| `Tools/rigs/soma/Soma.fbx` | 只有骨架。身高 1.76m。 |
| `Tools/rigs/soma/Soma.json` | 78 个关节名。 |
| `Tools/model_tools/bl_fit_soma.py` | `template` 从 Kimodo BVH 导出上面的骨架。`fit` 贴到人形网格,`palm` 去掉手指、下颌和眼睛。骨轴保持不变,所以 Kimodo 的局部旋转可以同名直接套上。 |
营地向导按 `palm` 贴成 27 根,TokenRig `--use_skeleton` 蒙皮。结果在 `Tools/output/campguide_studio/rig_soma/`。
### SOMA 离线诊断与手部清理对照(2026-10-23)
- `Tools/output/campguide_studio/rig_soma/audit/hand_cleanup/skinned.glb`:从原 `skinned.glb` 经 Blender 导出;仅限制本角色 T-pose 手部区域使用同侧 Arm/ForeArm/Hand 权重并归一化,109 个顶点移除了总量超过 0.001 的非局部影响。27 骨、3000 三角面不变。是定位问题的试验件,关节位置、颈部和脚部仍待处理,未导入 Unity。
- 工具 `Tools/model_tools/bl_audit_soma.py`:只读骨架、网格、权重与动画审计;GLB 按 30fps 逐原始帧采样,输出 `audit/baseline.json`、`audit/detail.json`、`audit/hand_cleanup/metrics.json`、`audit/control/metrics.json`;汇总见 `audit/summary.json`。`bl_soma_hand_cleanup_trial.py` 生成上述手部清理件,区域阈值只针对本角色。
- 实测源骨架与成品共有骨的世界轴夹角小于 0.03°,但左/右肩尾到上臂头分别相差 0.244/0.229m;模型总高 1.135m。手腕也被拟合到手部质心附近。保持骨轴没有保证解剖关节贴合。脚骨脚趾指向 Blender -Y,而网格鞋尖、面部朝 +Y,需先统一模型与骨架正面,再做游戏轴向转换。
### Mixamo 网站绑定与 SOMA 对比审计(2026-10-23)
- 用户提供的 `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/test/Boy_mixamo/CampGuideStudio.fbx`:3000 三角面、3698 顶点、41 骨、34 个权重组。包括脚趾及双手拇指/食指链,不是完整五指骨架。本轮只读,没有重新导出或修改源资源。
- 与 SOMA 成品统一竖直轴并旋转 180° 后,所有顶点到 Mixamo 网格最近顶点的最大距离约 `4.31e-7m`,确认是同一份网格几何。Mixamo 头部关节高 0.819m、颈部 0.781m、左腕 X=0.327m;SOMA 分别为 1.046m、Neck1=0.926m、左腕 X=0.384m,后者存在明显拟合偏差。
- 同一空间区域,Mixamo 手部没有脚/腿或头/颈影响;SOMA 最大脚部影响 31.29%。排除原动作差异后,两者都进行双上臂下垂 70°、头部绕竖直轴旋转 30° 的层级 LBS 测试:全身最坏边拉伸 Mixamo 1.552 倍、SOMA 4.955 倍;颈部 1.332/2.839 倍。零角度对照误差小于 0.002%。这测试的是现有绑定位置与权重的组合质量,不是所有蒙皮算法的通用排名。
- Mixamo 单顶点最多 6 个非微小骨骼影响,裁到最大的 4 项时最大丢失总权重约 1.46%,需在目标导入设置下复核。
- 审计工具 `Tools/model_tools/bl_inspect_mixamo_trial.py`、`bl_probe_mixamo_bind.py`、`bl_compare_mixamo_soma.py`;输出 `Tools/output/campguide_studio/mixamo_audit/{inventory,comparison,summary}.json`。无 Unity 导入、Avatar 验证或首页替换。
### 固定网站 41 骨的 TokenRig 只蒙皮对照(2026-10-23)
用户指定 `Tools/output/campguide_studio/static/CampGuideStudio.fbx` 为网格,使用 `test/Boy_mixamo/CampGuideStudio.fbx` 的原始 41 骨位置/层级/休息矩阵;网站权重全部删除。静态网格与网站网格刚性对齐最大顶点误差约 `9.22e-8m`。用户另行明确授权将本次输入与执行脚本上传现有 DGXA。
产物根目录:`Tools/output/campguide_studio/rig_mixamo41/`。
| 文件 | 用途与生成方式 |
| --- | --- |
| `source.glb`、`input_manifest.json` | 完整 41 骨推理输入;每骨在任意顶点保留非解剖占位权重,其余顶点归 Hips,防止 TokenRig 预处理裁掉未加权关节;这些占位不作为生成器的蒙皮条件,不含网站权重。 |
| `rigged_raw.glb`、`tokenrig.log`、`run_tokenrig.sh` | DGXA 原始产物及复现入口:`--use_skeleton --use_transfer --skeleton_template original --rig_cls vroid`。41 骨、3698 顶点、3000 面。远端任务 `campguide_mixamo41_20261023_a2`;本地与远端输入/输出 SHA256 核对一致。 |
| `joint_mapping.json`、`decoded_weights.json` | 按 GLB 真实蒙皮世界坐标读取结果;全局一对一匹配恢复骨名。关节量化偏移最大约 6.52mm,权重回装网格的顶点误差小于 `6.1e-7m`。 |
| `tokenrig_mixamo41.blend`、`tokenrig_mixamo41.glb` | 只将 TokenRig 预测权重装回原网站骨架;恢复原始骨位置、骨轴和层级,保持受控对比。未做权重清理。Blender 源件 Z-up、正面 -Y;GLB 是离线评审中间件。 |
| `tokenrig_mixamo41_local.blend`、`tokenrig_mixamo41_local.glb`、`local_cleanup.json` | 仅清除 T-pose 手部区域的跨部位影响,保留同侧 Arm/ForeArm/Hand/手指,重新归一化;21 个顶点被移除的影响总量超过 0.001。没有转移网站权重,没有改骨架或几何。区域阈值仅针对本角色。 |
| `attempt_root_placeholder/{source,rigged_raw}.glb` | 首次输入仅 Hips 有权重,TokenRig `trim_skeleton` 自动把 41 骨裁到 1 骨;这是失败诊断件,未用于质量比较。配套原始输入清单、脚本和日志同目录保存。 |
| `comparison.json`、`comparison_local.json`、`summary.json` | 网站权重/原始 TokenRig/手部约束版的同动作逐帧对比与汇总。 |
原始 TokenRig 仍给右手部分顶点分配最高 23.16% 的 `RightToe_End` 权重。相同 Walking 全身最大边拉伸:网站 2.029、TokenRig 原始 6.218、约束后 1.800;颈部网站 1.427、两种 TokenRig 均 1.580。固定角度垂臂/转头 LBS 对照全身最大值分别为 1.552/3.211/1.627。约束后的三动作均无超过 2 倍的有效边拉伸,但不能据此断言体积、穿插、所有动作或其他角色都等同网站质量。
工具:`Tools/model_tools/bl_tokenrig_mixamo41_trial.py`、`bl_clean_tokenrig_mixamo41.py`、`bl_audit_tokenrig_mixamo41.py`、`Tools/decode_tokenrig_mixamo41.py`。原 FBX、Unity 资产与首页均未修改;本轮不作 Unity Avatar 或最终游戏轴向验收。
## HomeCamp 主界面近景高模(2026-10-23,制作中)
用户明确授权上传腾讯混元,内置 imagegen 分件图经混元网页 50k 档生成;原图、任务号、来源哈希、包围盒和实际面数见 `Doc/Design/Scene/HomeCamp/homecamp_scene_manifest.json`。四个GLB内嵌贴图解码校验通过。高模是制作中间件,不直接进入游戏包。
| 路径 | 实际三角面与用途 |
| --- | --- |
| `Tools/output/homecamp_3d/ground/ground.glb` | 50000;广场地表,水平薄地块。 |
| `Tools/output/homecamp_3d/mainhouse/mainhouse.glb` | 49760;奶油墙橙瓦主屋。 |
| `Tools/output/homecamp_3d/cottage/cottage.glb` | 49990;带黄白遮阳棚侧屋。 |
| `Tools/output/homecamp_3d/fountain/fountain.glb` | 49848;圆石池与双层小碗喷泉。 |
后续严格执行 Studio低模→Studio UV→Blender烘焙→超过目标30%时保留UV减面;此条仅登记高模,不表示最终场景已完成。制作入口 `Tools/homecamp_model_pipeline.py`。
## HomeCamp 独立场景首版(2026-10-23)
制作与逐步回执见 `Doc/Design/Scene/HomeCamp/Production.md` / `homecamp_scene_manifest.json`。四分件均已执行用户指定的混元网页高模→Studio低模→Studio UV→Blender烘焙→超目标30%时保留UV减面;减面焊接保留逐面UV并做面朝向/投射收尾。原XPbr未改,新场景使用独立双面 `Assets/Bundles/Shaders/XShader/HomeCampXPbr.shader`。
| 路径 | 用途、来源与状态 |
| --- | --- |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/mainhouse/` | 1981面FBX、1024² XPbr base/mix、材质和Prefab;五步产物,竖屏场景内以三实例组成主屋与两侧房屋。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/fountain/` | 1795面FBX、1024² XPbr与Prefab;五步产物,中央石池与两层小碗喷泉。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/cottage/` | 2995面五步产物;仍有表面瑕疵,仅保留审核,未用于交付场景。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/ground/` | 8303面Studio地表;预算调整后在130%容差内跳过末级减面,表面仍未通过目视,只保留审核,未用于交付场景。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/GroundSurface.asset` / `GroundSurface.prefab` | 五步后的编辑收尾:Pipeline制作并持久化2三角面连续地表,36×42m、非凸MeshCollider;正俯视地表贴图另绘,非原Studio UV。25/25地表射线通过。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/{backdrop,tree_card,flower_card}.{png,mat}` | 湖泊/瀑布/城堡远景与透明树木/花边图片面片,Pipeline导入和保存;Unlit、无碰撞、不投影。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/HomeCamp.prefab` / `HomeCamp.unity` | Pipeline持久化独立场景与总Prefab,31处布局;实际拼装9987三角面。复用Common路灯/长椅;旧树/灌木因黑斑未使用。未加入Build Settings,尚未接入首页或真机性能验收。 |
工具:`Tools/homecamp_model_pipeline.py`、`Tools/model_tools/bl_decimate_homecamp_uv.py`、`bl_repair_homecamp_surface.py`、`AIClient/AgentScripts/BuildHomeCamp.cs`。中间件 `Tools/output/homecamp_studio/{ground,mainhouse,cottage,fountain}/`;验证 `Tools/output/homecamp_review/verification.txt`。与源模型同名的`.meta`/材质由Unity生成,无手写Unity序列化资源。
### HomeCamp v2 美术精修(2026-10-28)
按 `Doc/Design/Scene/SceneReviewGeneration.md` 阶段 5 重做光照与材质,未新增模型分件。全部由 `BuildHomeCamp.BuildLookDev` → `Build` → `Bake` 经 Unity Pipeline 生成,参数见 manifest `lookDev`。技术验收 TECH PASS,美术六轴评分未达标(ART FAIL,见 `qa.artReview`)。
| 路径 | 用途、来源与状态 |
| --- | --- |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/ground_terrain.mat` | 地表材质,使用 XWorld/XTerrain,石板层和草地层由控制图混合,石板 3.2m 重复一次;接收阴影,不投影。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/GroundSurface.asset` / `GroundSurface.prefab` | 更新为 42×42m、2 三角面,加 uv2 供光照图使用;非凸 MeshCollider,地表射线 25/25 通过。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/{tree_card,flower_card}.mat` | 由 Unlit 改为 Simple Lit AlphaClip 0.55,投影并接收阴影。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/HomeCampVolume.asset` | 全局后处理:Neutral 色调映射、曝光 −0.05、对比度/饱和度 +12、色温 +6、Bloom 0.3、暗角 0.18。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/HomeCampLighting.lighting` | 光照烘焙设置:Subtractive、GPU 渐进烘焙、每米 10 texel、最大 1024、非方向性、AO。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/HomeCamp/` | 烘焙产物:LightingData、1 张光照图、反射探针;烘焙 25 秒。喷泉自动生成的第二 UV 有 436 texel 重叠,画面未见瑕疵,记为已知问题。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/review_scale.mat` | 1.6m 灰色比例胶囊用材质,只在审核场景中使用(默认隐藏,不在 Prefab 内)。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/HomeCamp.prefab` / `HomeCamp.unity` | 58 处布局,拼装后 11236 三角面:右侧房屋改为镜像实例,新增 2 棵树、1 盏路灯、1 张长椅,24 处花丛;Mixed 主光、三色环境光、线性雾、全局 Volume,静态物体已烘焙。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Shaders/XShader/{XTerrain,HomeCampXPbr}.shader` | ForwardLit Pass 增加 `#pragma multi_compile_fog` 以支持场景雾;共享 XPbr 未改动。 |
`BuildHomeCamp.cs` 新增 `BuildLookDev`、`Bake`、`Capture`、`BuildProps`、`CaptureProps` 入口,审核图见 `Tools/output/homecamp_review/`。
### HomeCamp v2 B/C 道具(2026-10-28)
用户授权后经混元网页 50k → Studio 低模/UV → Blender 烘焙与条件减面;`BuildHomeCamp.BuildProps` 导入 XPbr Prefab。根节点绕 Y 180° 以适配场景 +Z 正面。三盆 `flowerpots` 组合因减面丢面积放弃,拆为单盆 `flowerpot` 多实例。
| 路径 | 用途与面数 |
| --- | --- |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/fence/` | 木栅栏段,1055 面 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/stall/` | 黄白遮阳水果摊,2500 面 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/flowerpot/` | 单盆陶盆绿植,799 面;场景内约 10 实例成簇 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/rocks/` | 苔藓石堆,600 面 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/steps/` | 石台阶,1198 面 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/cypress/` | 柏树,1500 面 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/bush/` | 圆灌木(v2 简化叶团),1800 面 |
| `HomeCamp.prefab` / `HomeCamp.unity` | 更新为 87 处布局、47489 三角面;TECH PASS,ART FAIL(材质 3) |
回执 `Tools/output/homecamp_studio/<part>/production.json`;四向审核 `Tools/output/homecamp_review/props_sheet_all.png`。
## Unity 角色动画对比观看场景(2026-10-23)
- 独立场景:`AIClient/Assets/Review/CharacterAnimationLab/CharacterAnimationLab.unity`;整套展示 Prefab:同目录 `Generated/CharacterAnimationLab.prefab`。通过 Unity Pipeline 制作并保存;菜单 `Tools/Characters/Open Animation Comparison` 打开后 Play。未接入首页或修改 Build Settings。
- `Generated/{Mixamo,TokenRigRaw,TokenRigLocal}.asset`:同一 CampGuideStudio 网格的三版蒙皮,分别为网站权重、TokenRig 固定 41 骨原始权重、手部跨部位影响清理后权重。均为 41 骨、3000 三角面;为保存角点法线和 UV 分裂渲染顶点,没有改变三角面拓扑。展示身高约 1.55m,Unity Y-up、局部 -Z 朝前。
- `Generated/CharacterTextured.mat` 复用原 CampGuideStudio XPbr 贴图;`Clay.mat`、`Floor.mat`、`Pedestal{0,1,2}.mat` 为 Pipeline 创建的展示材质,无新增美术贴图。
- 生成入口 `Tools/model_tools/bl_export_animation_lab.py` → `Tools/output/campguide_studio/rig_mixamo41/unity_review/review_data.json` → `AIClient/AgentScripts/BuildCharacterAnimationLab.cs`。按原绑定矩阵、全量权重和同一组骨骼姿态制作原生 Unity Mesh/Clip,避免导入器与重定向差异影响对比。
- `AIClient/AgentScripts/VerifyCharacterAnimationLab.cs` 已验证三版全部原始帧,共 1176 次 BakeMesh,区域最大边拉伸与 Blender 差异小于 0.00002;详见 `unity_review/unity_verification.json`。播放控件和骨骼同步验证通过,详见 `unity_controls.json`。这些验证不等同于整体动作美术验收。
## LmGirl TokenRig 固定 Mixamo 41 骨与同动作评审(2026-10-23)
- 输入静态模 `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/static/LmGirlTpose.fbx`:4205 顶点、4999 三角面。骨架来自用户 Mixamo 41 骨文件;按 LmGirl 解剖标记调整关节位置,原骨轴和层级保留,未使用网站权重。准备时仅填入非解剖占位权重避免 trim_skeleton 删除关节。原网格、原 FBX、UV 均未改动。
- `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/rig_mixamo41/lmgirl_{raw,post,clean,clean_eps,local}.{blend,glb}`:五版静态绑定评审件。DGXA 一次预测派生原始与官方体素后处理版,之后分别试第三方骨架图距离清理、0.01 截断及角色专用局部约束;不是多次随机推理结果混比。运行回执与源/产物 SHA256 见同目录 `summary.json`、`run.log`、`input_manifest.json`。
- 本轮选择 `local`:原始预测为底,约束辫子/头、袖口/手部和左右小腿,保留裤裆混合,最后 0.01 截断归一化,最多 4 骨影响。41 骨仍保留,但手部整体跟随手腕,暂不保留独立手指弯曲。Walking 全身最大有效边拉伸原始 15.727→局部约束 1.903,手部 10.717→1.000;局部约束版测试的有效边没有超过 2 倍拉伸。阈值为原边长度大于身高 0.2%,不等于体积/穿插/美术质量验收。
- 全局 `clean_weights` 默认 min_hops=5 误删辫子的 Head 影响,最坏拉伸升至 44.252;官方体素后处理虽压低手到腿的漏权重,却增加局部权重突变,本角色最终未采用这两项全局处理。`topology_audit.json` 未发现裤裆以下左右腿连通,已否定最初的裤腿焊接猜测;通过权重约束修复,未切割网格。
- Unity 场景 `AIClient/Assets/Review/CharacterAnimationLab/LmGirl/LmGirlAnimationLab.unity`;总 Prefab 为同目录 `Generated/LmGirlAnimationLab.prefab`。默认并排原始/体素后处理/局部约束;`Generated/{raw,post,clean,clean_eps,local}.asset` 为五份原生 Mesh,`Generated/LmGirl_{raw,post,clean,clean_eps,local}.prefab` 为对应休息姿态骨架网格。均通过 Pipeline 持久化。场景 Y-up、局部 -Z 正面,展示身高约 1.55m;未接入首页和 Build Settings。
- `Generated/LmGirlTextured.mat`、`LmGirlTpose_{base,mix}.png` 复用本角色原烘焙图与 UV,使用项目 XPbr。纹理来自 `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/xpbr/` 的通道打包结果;生成过程未上传贴图,远端只处理网格和骨架,因此本轮没有单独验证远端材质继承功能。
- 工具 `Tools/model_tools/bl_lmgirl_mixamo41.py`、`Tools/tokenrig_lmgirl_trial_remote.py`、`Tools/run_tokenrig_lmgirl_trial.sh`、`Tools/summarize_lmgirl_mixamo41.py`;通用解码器 `Tools/decode_tokenrig_mixamo41.py` 现支持顶点角点分裂和可选结果文件名,保留旧调用兼容。中间件、5 版 GLB 重导入回执、160 帧次 Unity BakeMesh 和控件测试均在 `rig_mixamo41/`。
### LmGirl Mixamo 网站蒙皮加入观看场景(2026-10-23)
- 用户新增源 `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/test/girl/LmGirlTpose.fbx`。实际为 33 骨,缺少原 41 骨模板的左右 8 根拇指骨;每顶点最多 5 个骨骼影响。网格仍为 4205 顶点、4999 三角面,与静态/TokenRig 输入最近顶点误差小于 0.00000006m。保留网站原权重、休息姿态、骨轴和层级,仅做浮点归一化,未截断到 Top-4。
- 新原生 Mesh `AIClient/Assets/Review/CharacterAnimationLab/LmGirl/Generated/mixamo.asset` 与休息姿态 `LmGirl_mixamo.prefab`,通过 Pipeline 制作。沿用同一 XPbr 材质、贴图和约 1.55m 展示身高。新增 `LmGirlPedestal{0,1,2,3}.mat` 为四列台座纯色材质。
- 原 `LmGirlAnimationLab.unity` 和总 Prefab 已扩为四版:Mixamo 网站/TokenRig 原始/体素后处理/局部约束。保留前三种 TokenRig 变体及所有既有实验 Mesh,未覆盖用户源 FBX。网站 33 骨与 TokenRig 41 骨的绑定位置不同,本次属于两套交付绑定比较,不能直接当作只变权重的严格控制实验。
- 导出和核对入口 `Tools/model_tools/bl_lmgirl_mixamo_website.py`;数据/矩阵参考回执 `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/rig_mixamo41/website/{inspection,unity_review_data,walking_comparison}.json`。全部 6 版共 192 次 Unity 原生蒙皮采样通过;网站版的最大指标差异约 0.000011,确认原 5 影响完整保留。
### LmGirl Walking 交叉腿适配修正(2026-10-23)
- 根因核对:男孩休息姿态脚踝间距约 0.2212m,女孩 TokenRig/网站约 0.1120/0.0999m;原角度复用含男孩宽站姿的向内补偿,套到女孩近乎平行的腿上导致骨骼脚踝越过中线,属于动作重定向缺陷。修正前最小有符号脚踝间距男孩 +0.1039m、女孩 TokenRig -0.0329m、网站 -0.0574m;纯骨骼测量独立于蒙皮。回执 `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/rig_mixamo41/gait_diagnosis_before.json`。
- 未改动四版网格、蒙皮权重、原绑定姿态及男孩源动作。Pipeline 更新原 LmGirl 场景和总 Prefab,四版引用各自目标骨架的修正步态剪辑,三份 TokenRig 网格仍共用同一个修正剪辑。当前站姿正确性由步态轨迹检查验证,不再仅凭边拉伸检查判断动作可用。
### LmGirl 静态 FBX 的 Mixamo 上传轴向修正(2026-10-24)
- `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/mixamo_upload/LmGirlTpose_Mixamo.fbx`:从原 static/LmGirlTpose.fbx 生成的独立无骨架上传副本,4205 顶点/4999 三角面,UV 完全不变;Y-up、脚底中心原点、沿用原网格 -Z 正面。FBX 节点旋转为 0、缩放为 1,单位通过 FBX 全局 UnitScaleFactor=100 表达。已检查原始 FBX 元数据和 Blender 默认重新导入后的竖直站立,往返位置误差小于 0.00000009m;尚未上传 Mixamo 网站验证。
- 原 `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/static/LmGirlTpose.fbx` 为历史兼容输入,保持不变。此前 Y-up 描述只覆盖网格顶点:实际文件节点另含 X=-90°、缩放 100,导入器应用完整变换后身体沿水平轴躺倒。生成流程先将 Blender 网格转为 Y-up,导出器又按 Blender Z-up 场景进行轴转换,存在重复轴转换;上传请改用上面的修正版,既有 TokenRig/动画对比场景不替换输入。
### 五步 Studio 流程的 FBX 收尾回归资源(2026-10-24)
- `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/axis_pipeline_audit/production/`:隔离复制最终 `model_ex.glb` 与五通道图,经真实 `bl_prepare_studio_trial.py` → `bl_convert.py` 收尾,得到 `static/LmGirlTpose.fbx`、`xpbr/LmGirlTpose.fbx`。两者 4205 顶点/4999 三角面,完整场景默认重新导入均站立;FBX 节点旋转 0/缩放 1,UV 不变。用于修复验收,未覆盖历史原件及 Unity 已绑定模型。
- `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/axis_pipeline_audit/regression/{boy_from_glb,girl_from_glb,girl_repeat_1,girl_repeat_2,girl_from_legacy}.fbx`:共用导出器的双角色、旧版输入和重复转换回归;男孩 3698 顶点、女孩 4205 顶点。原点均为脚底中心、UV 保留、位置往返误差小于 0.00000009m;同目录 results.json 记录验收。
### LmGirl 原路径静态 FBX 重新生成(2026-10-24)
- 按用户要求,使用修正后的 v2 导出器从最终 `model_ex.glb` 重新生成并覆盖 `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/static/LmGirlTpose.fbx`。4205 顶点/4999 三角面,UV hash `6359447fc86be05dacaeab6661341633e97c5b84643681fcf5449b190668dff4` 不变;场景 Y-up、节点旋转 0/缩放 1。默认重新导入在 Blender Z-up 世界中竖直站立、脚底中心原点误差小于 0.000001m,身高 1.174174m。新 FBX SHA256 `f424d6121f03134272b77b4f1b161889cf7133e8f6e65e7861ba7e916e918193`。
- 旧错误 FBX 与旧导出回执已保存在 `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/axis_pipeline_audit/legacy/{LmGirlTpose.fbx,static_export.json}`,供历史对照;先前“原件不覆盖”的记录现由本条用户授权的重新生成取代。现有 Unity 绑定模型和 XPbr 目录未修改。
### 小男孩静态 FBX 轴向修正并原路径重导(2026-10-24)
- `Tools/output/campguide_studio/static/CampGuideStudio.fbx`:按用户要求,从最终 model_ex.glb 经共用 v2 导出器重新生成并覆盖。3698 顶点/3000 三角面,UV hash `1556e0235295cd8822f0fc427d88066624efb4493c53c5a715fd2744fb6dc9b8` 保留;Y-up、FBX 节点旋转 0/缩放 1,完整场景默认重新导入为站立,身高 1.1348386m,脚底中心误差小于 0.00000008m。新 FBX SHA256 `3090095ba100ea2ce4bc20ea1cedb81acc7f0c0dd109a9637f09380feda67c6b`。
- 旧 FBX 与导出回执备份在 `Tools/output/campguide_studio/axis_pipeline_audit/legacy/{CampGuideStudio.fbx,static_export.json}`;旧文件被轴向验收拒绝,确认与女孩相同的额外节点旋转问题。此次仅重导静态输入,未修改 Unity 的网站绑定模型、骨架和动画。
### 朝向描述更正:腾讯原高模与当前静态 FBX(2026-10-24)
- 双侧带纹理渲染确认:CampGuideStudio 与 LmGirlTpose 的腾讯原始高模和当前 `Tools/output/{campguide_studio,lmgirl_tpose_studio}/static/*.fbx` 的解剖正面均为 Y-up 场景坐标的 **+Z**,不是此前登记中声称的 -Z。当前 FBX 保留高模朝向,v2 修复的是横躺与额外 X 旋转,没有进行水平 180° 正面校准;项目 -Z 正面验收尚未通过。此条更正此前相关 -Z 表述。
- 原始高模与各 Studio 目录 model.glb 的 SHA256 一致,结论来自高模/最终 FBX 同侧相机的正背面贴图渲染。本轮未旋转或重新写出 FBX。比较回执 `Tools/output/character_front_audit/comparison.json`;两角色 static_export/mesh_receipt 的 fbxAxes 已补 anatomicalFront=+Z、projectFrontConforms=false。
### +Z 项目标准生效(2026-10-24)
- 用户指定项目正面改为局部 +Z。CampGuideStudio 与 LmGirlTpose 当前静态 FBX 的实际 +Z 正面现已符合新约定,无需绕Y翻转;先前“未满足项目-Z”的结论仅适用于旧标准。两份 FBX 文件内容与哈希保持不变。
- 其它历史登记中的 -Z 描述是资产自身旧绑定空间,保留兼容;没有把旧网格、骨架、动作和已有场景批量迁移。当前规则入口 `Config/Art/ModelConvention.json`,验证回执见 `Tools/output/character_front_audit/project_convention_validation.json`。
### 女孩 TokenRig 局部约束版 FBX(2026-10-25)
- `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/rig_mixamo41/fbx/LmGirlTokenRig.fbx`:由同目录上级 `lmgirl_local.glb` 导出,41骨、4999三角面、最多4骨影响;保留原GLB层级、网格、UV、局部约束版权重,不使用网站权重、不重新推理。源GLB没有材质,按原UV恢复静态角色color/normal/roughness/metallic并嵌入FBX。导出FBX SHA256为 `39efe941a530f706a3108873364e05f150ba3e0e06444188125d1a9cf2c19ce8`。
- Unity正式导入副本 `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/test/girl_tokenrig/LmGirlTokenRig.fbx`:Humanoid/Create From This Model,有效LmGirlTokenRigAvatar;Y-up、底面中心、局部+Z正面、米制,导入根旋转0/缩放1。材质同目录 `LmGirlTokenRig.mat`,Test/XPbr,纹理引用本目录独立副本。未覆盖网站girl模型、历史评审资产或用户场景。
- Blender往返4207顶点,Unity因角点法线/UV拆分为4216顶点,三角面4999不变;几何误差<0.000000232m,骨头位置误差<0.000000368m,权重误差<0.000000299,UV和层级保持。实际Man.controller共享Walking、Foot IK开启,125点采样无脚踝交叉,间距9.65~13.30cm。FBX仅绑定静态姿势,不内置动作;角色Animator使用自己的Avatar,Walking仍使用其男孩源Avatar。
- 回执 `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/rig_mixamo41/fbx/{export_verification,unity_validation}.json`;此处只验收当前Walking与脚踝排序,不承诺其他动作、鞋面碰撞、接地零滑步。
## 人形小熊 LittleBear 高模(2026-10-26)
- `Tools/output/littlebear_3d/littlebear.glb`:由 `Doc/Design/Character/LittleBear/littlebear_tpose.png` 经混元官网图生3D、50k档生成的原创人形小熊高模,中间件不入正式包。任务 `99750b85df0c4086a96a3fb93e06d81e`。后续走Studio低模/UV、1024²烘焙和固定Mixamo骨架+TokenRig只预测权重;本条只登记已生成高模,不表示蒙皮与Unity验收已完成。
## 人形小熊 LittleBear 完整资源(2026-10-26)
- `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/LittleBear/`:原创棕色双足人形小熊,3000三角面、1024² XPbr,展示身高1.2m;Y-up、脚底中心原点、局部+Z正面,导入根旋转0/缩放1。`LittleBear.prefab` 为动画角色,`LittleBear_Static.prefab` 为T-pose静态版本;含静态/蒙皮FBX、材质、base/mix贴图、独立控制器与验收地面材质。
- 制作:标准正交T-pose图→混元官网50000面高模→Studio低模/UV 5813面→Blender1024五通道烘焙→保留UV减到3000面。按小熊体型拟合现有Mixamo41骨,TokenRig仅预测权重;恢复原骨名、层级、骨轴及休息矩阵,做头部/熊掌/四肢局部清理和裆部连续过渡。未使用参考模型网站权重。
- `Tools/output/littlebear_studio/rig_mixamo41/{prepared.blend,source.glb,rigged_raw.glb,LittleBear_Rigged.blend,LittleBear_Rigged.glb,LittleBear_Rigged.fbx}`:固定骨架输入、原始预测、收尾及导出中间件。1930顶点、41骨、最多4影响;FBX往返几何误差<0.00000024m、骨位置误差<0.00000028m、权重误差0,UV与父子层级保持。
- `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/LittleBearReview.unity`:独立验收场景。两个Prefab已追加到角色验收manifest;独立导入、Avatar、250点动作采样及Motion切换通过。总清单ValidateOnly遇到已有CaoCao.prefab缺失,未重建总览场景。当前仅验证Idle/Walk,未运行Play Mode或接入业务。
- 复现工具:`Tools/littlebear_character_pipeline.py`、`Tools/model_tools/bl_littlebear_rig.py`、`Tools/run_littlebear_tokenrig.py`、`AIClient/AgentScripts/BuildLittleBear.cs`。完整来源、哈希、验收和限制见 `Doc/Design/Character/LittleBear/production_receipt.json`。
## 公共场景组件与测试清理(2026-10-26)
| 路径 | 用途与来源 |
| --- | --- |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Common/lamp/` | HomeCamp 在用路灯,500 三角面、XPbr;从已退役测试内容经 Unity Pipeline 整目录迁移,保留 FBX/贴图/材质/Prefab GUID 与依赖。原资源按旧模型流程生成,本次未重生成。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Common/bench/` | HomeCamp 在用长椅,699 三角面、XPbr;同上迁移并保留引用。 |
TownSquare 的总场景、总 Prefab 和其余专用模型、设计图、生产中间件及工具已按要求删除;原测试场景不再作为可用资源登记。新场景组件默认流程见 `Doc/Design/Scene/SceneModelProduction.md`。
## Bot 共享动作测试资源(2026-10-26)
- `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/Common/Prefabs/{XBot,YBot,XBot25,XBot41}.prefab`:Unity Pipeline基于现有同名FBX创建的可复用人形Prefab,各用自身有效Humanoid Avatar。XBot/XBot25/XBot41共用XBot.controller,YBot使用YBot.controller,Root Motion关闭。25/41骨源模型的单位差异由Prefab根约99.3倍均匀缩放适配,不改原模型与蒙皮。
- `AIClient/Assets/Review/BotAnimationLab/BotAnimationLab.unity`:独立四角色2×2动作测试场景,全部角色、机位、平台、灯光和UI均离线制作并保存;当前测试菜单与打开场景使用本入口,原LmGirl对比内容保留。场景统一展示高度1.6m,含单角色聚焦和手部放大。
- `AIClient/Assets/Review/BotAnimationLab/Generated/*.mat`:Pipeline创建的四角色彩色/关节深色、统一灰模和地面预览材质,仅供测试场景,不覆盖源模型材质。
- 配置、骨映射、动作验证与生成入口见 `Doc/ResDesc_Animation.md`「Bot 动作测试与25/41骨共享控制器」及 `Tools/output/bot_animation_lab/`。
### lm_bear 肩部黑影隔离烘焙试验(2026-10-27)
- `Tools/output/bake_quality_audit/{legacy,adaptive}/model_baked.glb`:同一LLM3D任务 `15c1acb655d14f2c876bf6fbfbd047b6` 的50000面高模、5177面Studio低模和原UV进行隔离重烘;两版均取消烘焙后法线偏置,cage分别约0.06014m/0.007156m。均为诊断中间件,不替换原任务或游戏模型。
- `Tools/output/bake_quality_audit/strength035_review/normal_strength_preview.glb`:原已烘焙低模仅将Normal Map Strength调为0.35后重新导出的临时预览,几何和UV不变。肩颈/腿间黑块明显减轻,但微表面细节也减弱;不是已修复投射问题的正式生产模型。
- 原高模、原任务产物、共享后端脚本保持不变。检查和受控试验入口 `Tools/model_tools/bl_audit_bake_quality.py`、`bl_trial_studio_bake.py`;完整证据、推荐方案和限制见 `Tools/output/bake_quality_audit/findings.json`。
### HomeCamp v2 草地打散(2026-10-28)
- AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/ground_tile_grass_dark.png 与更新后的 ground_control.png / ground_terrain.mat:XTerrain 第 2 层深绿斑块;房屋下沉、阴影柔化后重烘焙。ART PASS。
### HomeCamp cottage v2 遮阳棚侧屋(2026-10-28)
- `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/cottage/`:v2 重跑五步产物,3500 面 XPbr;场景内作为 `HouseLeft`,替代主屋左实例。旧 v1 中间件已归档。
### HomeCamp DGX 阔叶树与花丛(2026-11-03)
- `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/shadetree/`:糖果风阔叶树,1999 三角面、1024² XPbr。DGX Hunyuan3D 2.1 任务 `d3ab9669392d47b3920a8270fd18aaff`,本地减面烘焙;Y-up、底面中心、局部 +Z。首版导出横躺,已离线绕 X 扶正后再导入。竖屏水平视角约 29°,`|x|>=11` 的旧卡片位在画面外。现只留 `TreeBackLeft`(-5.6, 10.4,高 6.2)和 `TreeBackRight`(6.2, 9.6,高 5.7),朝向不同。屋后更远的两张树卡片仍在。
- `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/flowercluster/`:贴地白花黄花丛,794 三角面、1024² XPbr。DGX 任务 `9f17c8eb580944e08d85038a843b70f8`。近景草地 `ClusterNearL`、`ClusterNearR`、`ClusterPathL`、`ClusterPlaza` 四处直立;喷泉环 `FountainCluster0`–`5` 六处把正面(+Z 花瓣)朝向镜头。花瓣是低模块面,侧面比正面更碎。广场其余花边仍是卡片。
- 中间件:`Tools/output/homecamp_dgx/`、`Tools/output/homecamp_studio/{shadetree,flowercluster}/`。回执 `production.json`。静物未绑骨。Unity `BuildHomeCamp.BuildProps` → `Build` → `Bake`(29 秒,1 张光照图)。
### 孤立残留资产清理与模型校验修复(2026-11-03)
- 孤立资产清理:通过 Unity Pipeline delete_asset 正式移除无任何引用的 9 月底测试残留目录 AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/rhino/ 及其对应元数据。
- 基础角色 Prefab 恢复:通过 install_character_bundles.py 与 SetupCharacter.SetupCaoCao / SetupLmGirl 重新安装并生成 AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/CaoCao/CaoCao.prefab 与 AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/LmGirl/LmGirl.prefab,使 Doc/Design/Character/character_unit_review_manifest.json 覆盖的全部 27 个角色单元校验全部通过(PASS subjects=27)。
### HomeCamp 场景道具减面与 Shader 实例化优化(2026-11-03)
- AIClient/Assets/Bundles/Shaders/XShader/HomeCampXPbr.shader:ForwardLit Pass 补充 #pragma multi_compile_instancing,打通 URP 前向光照通道的 GPU 实例化变体。
- AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/{bush,flowerpot,cypress,fence}/:
- ush 减面至 648 面、 lowerpot 减面至 279 面、cypress 减面至 800 面、 ence 减面至 450 面,全部保留原始 UV 和烘焙纹理映射;
- 材质全面开启 enableInstancing = true;
- 贴图上限设为 512 且开启纹理压缩。
- AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/HomeCamp.prefab / HomeCamp.unity:
- 拼装三角面降至 44,381 面;光照贴图重新烘焙(28秒),TECH PASS。
### 通用 XPbr 着色器合批与雾效补全(2026-11-03)
- AIClient/Assets/Bundles/Shaders/XShader/XPbr.shader:ForwardLit Pass 补全 #pragma multi_compile_fog 与 #pragma multi_compile_instancing,打通 URP 前向通道的雾效变体与 GPU Instancing 变体支持,使全工程通用角色与静态资产支持场景雾融合与批量硬件合批。