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AIGame/GameDesign.md
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udxandCursor 5f8cb890c8 Add GameDesign.md for the 3D vertical-screen roguelike tower defense design.
Document core loop, meta progression, and alignment with ProjectDesign constraints.

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-09-21 17:49:29 +08:00

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# AIGame 游戏设计文档
> 品类:**3D 竖屏肉鸽塔防**(微信小游戏)
> 玩法参考:《永远的蔚蓝星球》—— 局内召唤 / 合成升星 / 随机构筑;局外科技 / 单位 / 装备养成
> 世界观:科幻未来 · 异星入侵 · 人类防线
> 工程约束:见 [`ProjectDesign.md`](ProjectDesign.md)(竖屏 URP / YooAsset / HybridCLR)
---
## 1. 一句话定位
玩家作为前线指挥官,在异星虫潮进攻路线上部署 3D 战斗单位,通过**召唤 → 合成升星 → 随机技能/装备构筑**守住核心反应堆;局外用资源推进**科技树、兵种解锁升级、装备强化**,解锁更强单位与防线模块。
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## 2. 核心体验目标
| 目标 | 说明 |
| --- | --- |
| 爽感 | 3D 弹幕与技能特效可见、可感;升星与关键技能带来清晰质变 |
| 策略 | 每局随机池强制换思路;路线、职业羁绊、机关搭配决定通关 |
| 成长 | 局外科技 / 兵种 / 装备持续变强,推图与刷资源形成闭环 |
| 碎片化 | 单局约 **2.5~4 分钟**,适配微信竖屏短时游玩 |
| 轻量 3D | 透视相机 + 低模单位;单体面数与同屏数量受小游戏性能约束 |
**非目标(首期不做)**:重度沙盒建造、自由造塔网格、大型开放地图、复杂操作 RTS、跨服竞技匹配。
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## 3. 世界观与剧情框架
### 3.1 背景
公元 22XX,人类殖民带「蔚蓝环」遭遇名为 **裂隙虫族(Rift Swarm)** 的异维生物入侵。虫族沿「裂隙通道」涌入殖民星球,目标是吞噬行星核心能量。
玩家所属 **联合防线司令部(UDF)**,驻守边境前哨 **「锚点-07」**。每场战斗即一次「锚点防卫战」:守住 **核心反应堆**,拖延虫潮直至裂隙暂时闭合。
### 3.2 叙事节奏(主线章节)
| 章节 | 主题 | 敌人侧重 | 解锁导向 |
| --- | --- | --- | --- |
| Ch1 坠落信号 | 教学:召唤、合成、守核 | 基础虫兵 | 步兵系、基础城墙机关 |
| Ch2 锈蚀矿带 | 资源线、多路压力 | 装甲虫、分裂虫 | 工程/资源科技 |
| Ch3 离子风暴 | 飞行单位、范围控场 | 飞行群、电磁干扰 | 防空单位、电网类机关 |
| Ch4 裂隙前哨 | 精英波、Boss 压迫 | 精英 + 早期 Boss | 输出职业质变技能 |
| Ch5 深蓝母巢 | 高密度弹幕构筑检验 | 混合潮 + 终局 Boss | 高阶科技、粉/红品质装备 |
章节间穿插短剧情(立绘 + 旁白即可),不阻塞战斗循环。
### 3.3 阵营对立
| 阵营 | 定位 | 视觉关键词 |
| --- | --- | --- |
| UDF(玩家) | 科技军事、模块化装甲、能量武器 | 冷蓝、金属、全息蓝光 |
| 裂隙虫族 | 有机甲壳、异维能量、集群 | 紫黑、生物发光、裂隙裂缝 |
---
## 4. 玩法总览(双层循环)
```text
┌─ 局内(Run / 肉鸽塔防)──────────────────────────────┐
│ 召唤单位 → 摆位 → 合成升星 → 选技能/装备/羁绊 │
│ → 守核清波 → 结算奖励(资源 / 碎片 / 图腾点) │
└────────────────────────────┬─────────────────────────┘
│ 产出
▼
┌─ 局外(Meta / 养成)─────────────────────────────────┐
│ 科技研究 · 战斗单位解锁/升级 · 装备强化 · 城墙机关 │
│ · 图腾/全局加成 · 关卡推进 · 日常/周常资源获取 │
└────────────────────────────┬─────────────────────────┘
│ 增强下一局起始战力与卡池
└──────────────────────────┘
```
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## 5. 局内战斗设计(3D 塔防核心)
### 5.1 战场结构(竖屏 3D)
```text
┌──────── 顶部 UI(波次 / 金币 / 技能栏)────────┐
│ │
│ [虫潮出生点 / 裂隙门] │
│ ↓ 多条进攻路线(地面 + 空中) │
│ ········· 可部署格 / 站位槽 ········· │
│ ↓ │
│ [城墙防线 + 可装配机关] │
│ ↓ │
│ [核心反应堆 HP] │
│ │
└──────── 底部 UI(召唤 / 合成提示 / 加速)──────┘
```
- **相机**:固定俯斜透视(约 45°~55°),竖屏构图;可轻微震动反馈,不可自由运镜(首期)。
- **部署**:离散 **站位槽**(参考蔚蓝星球式槽位),不做完全自由网格,降低操作与寻路成本。
- **路径**:敌人沿预置样条路径前进;部分关卡 2~3 路分岔;飞行单位走空中层路径。
- **失败条件**:核心 HP ≤ 0。
- **胜利条件**:撑过规定波次并击杀终波 Boss / 裂隙闭合。
### 5.2 单局流程(约 3 分钟)
| 时段 | 时间感 | 玩家行为 |
| --- | --- | --- |
| 开局 | 0~15s | 免费/低价首抽,摆下 1~2 个单位;熟悉本关路线 |
| 发育期 | 15~90s | 持续召唤、合成升星、选三选一技能/装备;形成主 C |
| Boss 压迫 | 90~150s | 精英/Boss 进场;检验构筑与城墙机关 |
| 收束 | 150~180s+ | 清残波 / 斩杀 Boss;结算 |
节奏刻意让玩家在「尚未完全成型」时遭遇压力(参考蔚蓝星球:发育期遇 Boss),逼出技能选择与合成优先级决策。
### 5.3 召唤与合成升星
- **召唤**:消耗局内货币(**能量晶币**),从当前**解锁兵种池**中随机抽出单位,放入空槽或指定槽。
- **合成规则**:同 ID、同星级的 **2 个合成 1 个高一星**(1★+1★→2★,最高 **3★**)。
- **升星收益**:基础属性大幅提升 + 解锁/强化专属技能;3★ 为局内质变点。
- **摆位**:拖拽调整站位;近战靠前、远程靠后、辅助居中;部分羁绊要求特定站位形状。
### 5.4 随机构筑三件套(每局)
每局开局或关键波次触发,形成差异化 Run:
| 随机层 | 内容 | 作用 |
| --- | --- | --- |
| 技能池 | 弹幕分裂、穿透、连锁闪电、攻速爆发、护盾脉冲等 | 决定输出形态(量变弹幕 vs 质变技能) |
| 装备词条 | 暴击、溅射、对精英伤害、击退、吸能回币等 | 补短板或放大主 C |
| 职业羁绊 | 同时场上 N 个同职业触发加成 | 引导合成方向与海抽策略 |
玩家在「随机给出的选项」中做取舍,而不是每局固定最优解。
### 5.5 单位职业(首期 6~7 职)
| 职业 | 职责 | 量变倾向 | 质变倾向 |
| --- | --- | --- | --- |
| 突击步兵 | 近战挡线、稳定输出 | 多数量围殴 | 单体处决技 |
| 动能射手 | 远程单体 / 弹道 | 弹幕密度 | 穿透 / 弱点狙击 |
| 等离子法师 | 范围法术 | 多段 AoE | 大招清屏 |
| 电磁控制 | 减速、眩晕、聚怪 | 控场链 | 全域干扰 |
| 工程支援 | 回能、加攻、修墙 | 光环叠层 | 全队爆发窗口 |
| 防空无人机 | 对空特化 | 对空网 | 导弹齐射 |
| (可选)重装卫士 | 承伤、嘲讽 | 肉墙 | 城墙联动护盾 |
每个输出职建议拆 **量变构筑** 与 **质变构筑** 两条成长线,避免只有一条毕业套路。
### 5.6 城墙与机关(防线模块)
核心前方有 **城墙 HP**;可装配 **机关模块**(局外解锁与升级,局内带入有限槽位):
| 机关示例 | 功能 | 设计意图 |
| --- | --- | --- |
| 光棱塔 | 高额对地激光 | 主力输出机关 |
| 电网 | 挂持续负面 / 增伤 | 后期乘法增伤核心 |
| 地震波 | 范围击晕 / 打断 | 保命控制 |
| 磁力阱 | 聚怪 | 方便 AoE |
| 离子护盾 | 短时无敌 / 减伤 | 翻盘手段 |
| 防空炮台 | 对空补充 | 飞虫关卡刚需 |
机关升级有明显 **性价比拐点**(如 5/10 级解锁关键效果),引导资源分配而非无无限堆级。
### 5.7 敌人类型
| 类型 | 行为 | 对策提示 |
| --- | --- | --- |
| 虫兵 | 直线冲核 | 基础火力 |
| 甲壳虫 | 高防低速 | 破甲 / 持续伤害 |
| 分裂虫 | 死亡分裂 | 溅射 / 范围 |
| 飞膜虫 | 空中路径 | 防空单位 / 防空炮 |
| 干扰虫 | 沉默或降低攻速 | 优先击杀 |
| 精英 | 高血 + 特殊技能 | 爆发窗口 / 控制 |
| Boss | 阶段机制(召唤、冲锋、护盾) | 完整构筑检验 |
### 5.8 操作与 UI(竖屏)
- 主要操作:点击召唤、拖拽合成/换位、点击三选一、点击释放主动技(若有)。
- 支持 **1.5x / 2x** 加速;失败可看战报(输出占比、承伤、合成次数)。
- UI 走项目 JSON→Prefab 管线;设计分辨率 `[1080, 1920]`。
---
## 6. 局外养成系统
### 6.1 科技研究树
独立 **科技面板**,消耗研究资源解锁节点,影响全局或某职业:
| 科技分支 | 示例节点 | 效果类型 |
| --- | --- | --- |
| 能源基建 | 开局晶币 +N、召唤折扣 | 发育加速 |
| 武器协议 | 全队攻击%、暴击 | 数值底盘 |
| 城防工程 | 城墙 HP、机关伤害/冷却 | 续航与保命 |
| 战术编成 | 某职业槽位上限、羁绊门槛 -1 | 构筑自由度 |
| 裂隙对抗 | 对精英/Boss 伤害、抗控制 | 推图关键节点 |
| 后勤回收 | 结算奖励%、日常次数 | 资源循环 |
研究有前置依赖;中后期开放「协防能力 / 续航」向节点(对齐参考作科技树定位:强化防线与持久,而非替代兵种成长)。
### 6.2 战斗单位研究与升级
- **解锁**:主线进度 + 科技前置 + 消耗兵种芯片 → 加入召唤池。
- **升级**:消耗重复碎片 / 通用零件提升等级(基础 ATK/HP/技能系数)。
- **星级突破(局外)**:与局内临时升星区分;局外突破提高该单位**进入局内的初始品质上限或基础星级权重**。
- **研发分支**:同一单位可点「弹幕强化」或「大招强化」,服务量变/质变流派。
### 6.3 装备系统
| 层级 | 说明 |
| --- | --- |
| 装备获取 | 关卡掉落、制造、活动、商店 |
| 品质 | 白 / 绿 / 蓝 / 紫 / 粉 / 红 |
| 强化 | 消耗矿锭提升基础属性 |
| 精炼/词条 | 锁定或重铸副属性(后期) |
| 穿戴 | 英雄个人装 + 可带入局内的「指挥官套件」(影响随机装备池权重) |
装备升级与科技、兵种形成三条平行成长线,避免单点付费墙感知过强(数值可后续调)。
### 6.4 图腾 / 全局加成(轻量)
类似参考作的图腾位:少量可装备的全局被动(开局护盾、首次召唤必出某职业、Boss 战回能等)。用于 Build 个性化和中后期深度,不作为新手必懂系统。
---
## 7. 资源与获取
### 7.1 资源一览
| 资源 | 用途 | 主要获取 |
| --- | --- | --- |
| 能量晶币 | **仅局内**召唤/刷新 | 杀敌、波次奖励、支援科技 |
| 信用点 | 通用软货币:强化、部分研究 | 关卡结算、日常、广告/分享(若接) |
| 异星矿锭 | 装备强化、制造 | 推图、挂机矿场、周常 |
| 研究数据 | 科技树 | 主线、研究副本、分解多余碎片 |
| 兵种芯片/碎片 | 解锁与升级单位 | 关卡首通、招募、分解 |
| 机关零件 | 城墙机关升级 | 特定关卡、活动 |
| 高级通货(可选) | 商城 / 便利养成 | 付费或高难首通(商业化另案) |
### 7.2 资源循环原则
1. **局内货币与局外货币严格分离**,防止刷局通胀冲击养成。
2. 每日:主线体力(或无体力无限但收益递减)+ 一次「矿带扫荡」+ 研究数据本。
3. 卡关时提供明确缺口提示(缺防空 / 缺破甲 / 科技节点未点),引导养成而非纯肝。
4. 首期可做 **离线挂机矿场**(短时累计矿锭),增强回流。
---
## 8. 模式规划
| 模式 | 优先级 | 说明 |
| --- | --- | --- |
| 主线战役 | P0 | 章节推图 + 剧情 + 解锁 |
| 无尽裂隙 | P1 | 波次越高奖励越好,检验构筑 |
| 日常资源本 | P1 | 定向产出矿锭 / 数据 / 碎片 |
| 双人协防 | P2 | 参考作合作向;共享战场分工(输出/控场) |
| 周常 Boss | P2 | 机制关,掉落粉红装备材料 |
| 竞技/排行 | P3 | 非首期 |
---
## 9. 3D 表现与性能预算(小游戏)
| 项 | 约束建议 |
| --- | --- |
| 单位模型 | 流水线:图 → 混元 GLB → 减面烘焙;角色目标约 **3k~8k 三角** |
| 同屏单位 | 软上限建议 ≤ 40(含敌我);超出用简化表现或合并弹幕 |
| 特效 | 关键技能用预制拖尾/粒子;低端机降级为闪白 + 简环 |
| 光照 | URP 1 主光 + 少量烘培/假光照;忌多实时阴影 |
| 地图 | 模块化地表 + 少量破损科幻道具;一关一预制场景 |
资源生产与登记遵循 `ResourceCreate.md` / `Doc/ResDesc_*.md`。
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## 10. 系统界面地图(与 UI 管线)
| 界面 | 功能 | 备注 |
| --- | --- | --- |
| 登录 / 热更 | 壳层已有 | 见 ProjectDesign |
| 主基地大厅 | 入口枢纽:出征、科技、兵营、兵装、城防、商店 | 竖屏单页+侧栏或底部 Tab |
| 关卡选择 | 章节地图节点 | 显示推荐战力/缺失提示 |
| 战斗 HUD | 波次、核芯、货币、技能、加速 | 战斗中 |
| 三选一弹窗 | 技能/装备/事件 | 暂停或慢动作 |
| 结算 | 胜负、奖励、输出统计 | |
| 科技树 | 节点研究 | |
| 兵营 | 单位图鉴、升级、解锁 | |
| 兵装工坊 | 装备强化、穿戴 | |
| 城防车间 | 机关装配与升级 | |
| 设置 | 音画、账号 | |
业务 Prefab 必须走 `Doc/UI_AutoGen_Overview.md`,禁止运行时临时代码拼业务 UI。
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## 11. 数值与难度哲学(设计原则)
1. **合成与技能选择的决策密度 > 纯数值碾压**;但中后期允许「全队攻击阈值」形成通关阈值(参考作商业化与难度结构)。
2. Boss 出现在发育中段,迫使玩家在发育与保命间平衡。
3. 银币/晶币曲线:中期若只海抽不合成会乏力,引导「主 C 升星」。
4. 机关与单位伤害尽量用可配置表(便于热更调参)。
5. 首期关卡表控制在可手调范围,再上自动化难度曲线。
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## 12. 商业化预留(不绑定首期必做)
- 战斗通行证(赛季):信用点 + 碎片 + 外观。
- 兵种/皮肤外观(不影响或微影响手感特效)。
- 月卡:日常次数、挂机上限、小额信用点。
- 避免:无蓝抽永久战力断层;付费项优先「速度」与「外观」而非唯一强度。
具体付费档位另立商业文档,本文只留系统钩子。
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## 13. 音效与音乐方向
| 类型 | 方向 |
| --- | --- |
| BGM | 科幻紧张电子 + 少量管弦;章节主题可替换 |
| 战斗 SFX | 能量枪、合成成功提示音、核芯告警、Boss 吼叫 |
| UI SFX | 轻点击、研究完成、升级成功 |
制作节点可参考 `Doc/TempDesign.md` 中的音频工具方向;完成后登记 `Doc/ResDesc_Sound.md`。
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## 14. 里程碑(玩法侧,对齐工程 M 阶段)
| 阶段 | 玩法交付 |
| --- | --- |
| G0 | 单关 3D 战场:路径怪 + 核芯 + 2 种单位召唤/合成 + 胜负 |
| G1 | 三选一技能、城墙 HP、1~2 个机关、加速与结算奖励 |
| G2 | 主线 5 关、兵营升级、科技树第一分支、资源本雏形 |
| G3 | 装备强化、完整职业池、无尽模式、关卡推荐缺失提示 |
| G4 | 剧情演出、挂机矿场、双人协防原型、商业化钩子 |
| G5 | 性能档、数值打磨、提审内容冻结 |
工程侧 M0~M5 见 `ProjectDesign.md`;玩法 G 与工程 M 可并行,依赖热更与资源流水线就绪。
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## 15. 命名与暂定 IP
| 项 | 暂定 |
| --- | --- |
| 工作标题 | **裂隙防线** / **锚点防卫战**(可改) |
| 玩家组织 | UDF 联合防线司令部 |
| 敌人 | 裂隙虫族 |
| 局内货币 | 能量晶币 |
| 核心物件 | 核心反应堆 |
正式商品名、包名与提审名后续统一。
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## 16. 决策摘要
- **品类**:3D 竖屏肉鸽塔防,核心循环对齐《永远的蔚蓝星球》(召唤、合成升星、随机构筑、城墙机关),表现升级为 3D。
- **世界观**:科幻未来、异星(裂隙虫族)入侵、人类科技防线。
- **局外**:科技研究、战斗单位解锁升级、装备强化、资源获取闭环。
- **平台**:微信竖屏小游戏;单局短、操作轻、表驱动可热更。
- **首期边界**:主线 + 基础养成 + 单人战斗;合作与重度商业化后置。
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