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AIGame/GameDesign.md
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udxandCursor 5f8cb890c8 Add GameDesign.md for the 3D vertical-screen roguelike tower defense design.
Document core loop, meta progression, and alignment with ProjectDesign constraints.

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-09-21 17:49:29 +08:00

17 KiB
Raw Blame History

AIGame 游戏设计文档

品类:3D 竖屏肉鸽塔防(微信小游戏)
玩法参考:《永远的蔚蓝星球》—— 局内召唤 / 合成升星 / 随机构筑;局外科技 / 单位 / 装备养成
世界观:科幻未来 · 异星入侵 · 人类防线
工程约束:见 ProjectDesign.md(竖屏 URP / YooAsset / HybridCLR)


1. 一句话定位

玩家作为前线指挥官,在异星虫潮进攻路线上部署 3D 战斗单位,通过召唤 → 合成升星 → 随机技能/装备构筑守住核心反应堆;局外用资源推进科技树、兵种解锁升级、装备强化,解锁更强单位与防线模块。


2. 核心体验目标

目标 说明
爽感 3D 弹幕与技能特效可见、可感;升星与关键技能带来清晰质变
策略 每局随机池强制换思路;路线、职业羁绊、机关搭配决定通关
成长 局外科技 / 兵种 / 装备持续变强,推图与刷资源形成闭环
碎片化 单局约 2.5~4 分钟,适配微信竖屏短时游玩
轻量 3D 透视相机 + 低模单位;单体面数与同屏数量受小游戏性能约束

非目标(首期不做):重度沙盒建造、自由造塔网格、大型开放地图、复杂操作 RTS、跨服竞技匹配。


3. 世界观与剧情框架

3.1 背景

公元 22XX,人类殖民带「蔚蓝环」遭遇名为 裂隙虫族(Rift Swarm) 的异维生物入侵。虫族沿「裂隙通道」涌入殖民星球,目标是吞噬行星核心能量。

玩家所属 联合防线司令部(UDF),驻守边境前哨 「锚点-07」。每场战斗即一次「锚点防卫战」:守住 核心反应堆,拖延虫潮直至裂隙暂时闭合。

3.2 叙事节奏(主线章节)

章节 主题 敌人侧重 解锁导向
Ch1 坠落信号 教学:召唤、合成、守核 基础虫兵 步兵系、基础城墙机关
Ch2 锈蚀矿带 资源线、多路压力 装甲虫、分裂虫 工程/资源科技
Ch3 离子风暴 飞行单位、范围控场 飞行群、电磁干扰 防空单位、电网类机关
Ch4 裂隙前哨 精英波、Boss 压迫 精英 + 早期 Boss 输出职业质变技能
Ch5 深蓝母巢 高密度弹幕构筑检验 混合潮 + 终局 Boss 高阶科技、粉/红品质装备

章节间穿插短剧情(立绘 + 旁白即可),不阻塞战斗循环。

3.3 阵营对立

阵营 定位 视觉关键词
UDF(玩家) 科技军事、模块化装甲、能量武器 冷蓝、金属、全息蓝光
裂隙虫族 有机甲壳、异维能量、集群 紫黑、生物发光、裂隙裂缝

4. 玩法总览(双层循环)

┌─ 局内(Run / 肉鸽塔防)──────────────────────────────┐
│  召唤单位 → 摆位 → 合成升星 → 选技能/装备/羁绊      │
│  → 守核清波 → 结算奖励(资源 / 碎片 / 图腾点)      │
└────────────────────────────┬─────────────────────────┘
                             │ 产出
                             ▼
┌─ 局外(Meta / 养成)─────────────────────────────────┐
│  科技研究 · 战斗单位解锁/升级 · 装备强化 · 城墙机关  │
│  · 图腾/全局加成 · 关卡推进 · 日常/周常资源获取      │
└────────────────────────────┬─────────────────────────┘
                             │ 增强下一局起始战力与卡池
                             └──────────────────────────┘

5. 局内战斗设计(3D 塔防核心)

5.1 战场结构(竖屏 3D)

        ┌──────── 顶部 UI(波次 / 金币 / 技能栏)────────┐
        │                                              │
        │   [虫潮出生点 / 裂隙门]                        │
        │          ↓ 多条进攻路线(地面 + 空中)         │
        │   ········· 可部署格 / 站位槽 ·········       │
        │          ↓                                   │
        │   [城墙防线 + 可装配机关]                      │
        │          ↓                                   │
        │   [核心反应堆 HP]                             │
        │                                              │
        └──────── 底部 UI(召唤 / 合成提示 / 加速)──────┘
  • 相机:固定俯斜透视(约 45°~55°),竖屏构图;可轻微震动反馈,不可自由运镜(首期)。
  • 部署:离散 站位槽(参考蔚蓝星球式槽位),不做完全自由网格,降低操作与寻路成本。
  • 路径:敌人沿预置样条路径前进;部分关卡 2~3 路分岔;飞行单位走空中层路径。
  • 失败条件:核心 HP ≤ 0。
  • 胜利条件:撑过规定波次并击杀终波 Boss / 裂隙闭合。

5.2 单局流程(约 3 分钟)

时段 时间感 玩家行为
开局 0~15s 免费/低价首抽,摆下 1~2 个单位;熟悉本关路线
发育期 15~90s 持续召唤、合成升星、选三选一技能/装备;形成主 C
Boss 压迫 90~150s 精英/Boss 进场;检验构筑与城墙机关
收束 150~180s+ 清残波 / 斩杀 Boss;结算

节奏刻意让玩家在「尚未完全成型」时遭遇压力(参考蔚蓝星球:发育期遇 Boss),逼出技能选择与合成优先级决策。

5.3 召唤与合成升星

  • 召唤:消耗局内货币(能量晶币),从当前解锁兵种池中随机抽出单位,放入空槽或指定槽。
  • 合成规则:同 ID、同星级的 2 个合成 1 个高一星(1★+1★→2★,最高 3★)。
  • 升星收益:基础属性大幅提升 + 解锁/强化专属技能;3★ 为局内质变点。
  • 摆位:拖拽调整站位;近战靠前、远程靠后、辅助居中;部分羁绊要求特定站位形状。

5.4 随机构筑三件套(每局)

每局开局或关键波次触发,形成差异化 Run:

随机层 内容 作用
技能池 弹幕分裂、穿透、连锁闪电、攻速爆发、护盾脉冲等 决定输出形态(量变弹幕 vs 质变技能)
装备词条 暴击、溅射、对精英伤害、击退、吸能回币等 补短板或放大主 C
职业羁绊 同时场上 N 个同职业触发加成 引导合成方向与海抽策略

玩家在「随机给出的选项」中做取舍,而不是每局固定最优解。

5.5 单位职业(首期 6~7 职)

职业 职责 量变倾向 质变倾向
突击步兵 近战挡线、稳定输出 多数量围殴 单体处决技
动能射手 远程单体 / 弹道 弹幕密度 穿透 / 弱点狙击
等离子法师 范围法术 多段 AoE 大招清屏
电磁控制 减速、眩晕、聚怪 控场链 全域干扰
工程支援 回能、加攻、修墙 光环叠层 全队爆发窗口
防空无人机 对空特化 对空网 导弹齐射
(可选)重装卫士 承伤、嘲讽 肉墙 城墙联动护盾

每个输出职建议拆 量变构筑 与 质变构筑 两条成长线,避免只有一条毕业套路。

5.6 城墙与机关(防线模块)

核心前方有 城墙 HP;可装配 机关模块(局外解锁与升级,局内带入有限槽位):

机关示例 功能 设计意图
光棱塔 高额对地激光 主力输出机关
电网 挂持续负面 / 增伤 后期乘法增伤核心
地震波 范围击晕 / 打断 保命控制
磁力阱 聚怪 方便 AoE
离子护盾 短时无敌 / 减伤 翻盘手段
防空炮台 对空补充 飞虫关卡刚需

机关升级有明显 性价比拐点(如 5/10 级解锁关键效果),引导资源分配而非无无限堆级。

5.7 敌人类型

类型 行为 对策提示
虫兵 直线冲核 基础火力
甲壳虫 高防低速 破甲 / 持续伤害
分裂虫 死亡分裂 溅射 / 范围
飞膜虫 空中路径 防空单位 / 防空炮
干扰虫 沉默或降低攻速 优先击杀
精英 高血 + 特殊技能 爆发窗口 / 控制
Boss 阶段机制(召唤、冲锋、护盾) 完整构筑检验

5.8 操作与 UI(竖屏)

  • 主要操作:点击召唤、拖拽合成/换位、点击三选一、点击释放主动技(若有)。
  • 支持 1.5x / 2x 加速;失败可看战报(输出占比、承伤、合成次数)。
  • UI 走项目 JSON→Prefab 管线;设计分辨率 [1080, 1920]。

6. 局外养成系统

6.1 科技研究树

独立 科技面板,消耗研究资源解锁节点,影响全局或某职业:

科技分支 示例节点 效果类型
能源基建 开局晶币 +N、召唤折扣 发育加速
武器协议 全队攻击%、暴击 数值底盘
城防工程 城墙 HP、机关伤害/冷却 续航与保命
战术编成 某职业槽位上限、羁绊门槛 -1 构筑自由度
裂隙对抗 对精英/Boss 伤害、抗控制 推图关键节点
后勤回收 结算奖励%、日常次数 资源循环

研究有前置依赖;中后期开放「协防能力 / 续航」向节点(对齐参考作科技树定位:强化防线与持久,而非替代兵种成长)。

6.2 战斗单位研究与升级

  • 解锁:主线进度 + 科技前置 + 消耗兵种芯片 → 加入召唤池。
  • 升级:消耗重复碎片 / 通用零件提升等级(基础 ATK/HP/技能系数)。
  • 星级突破(局外):与局内临时升星区分;局外突破提高该单位进入局内的初始品质上限或基础星级权重。
  • 研发分支:同一单位可点「弹幕强化」或「大招强化」,服务量变/质变流派。

6.3 装备系统

层级 说明
装备获取 关卡掉落、制造、活动、商店
品质 白 / 绿 / 蓝 / 紫 / 粉 / 红
强化 消耗矿锭提升基础属性
精炼/词条 锁定或重铸副属性(后期)
穿戴 英雄个人装 + 可带入局内的「指挥官套件」(影响随机装备池权重)

装备升级与科技、兵种形成三条平行成长线,避免单点付费墙感知过强(数值可后续调)。

6.4 图腾 / 全局加成(轻量)

类似参考作的图腾位:少量可装备的全局被动(开局护盾、首次召唤必出某职业、Boss 战回能等)。用于 Build 个性化和中后期深度,不作为新手必懂系统。


7. 资源与获取

7.1 资源一览

资源 用途 主要获取
能量晶币 仅局内召唤/刷新 杀敌、波次奖励、支援科技
信用点 通用软货币:强化、部分研究 关卡结算、日常、广告/分享(若接)
异星矿锭 装备强化、制造 推图、挂机矿场、周常
研究数据 科技树 主线、研究副本、分解多余碎片
兵种芯片/碎片 解锁与升级单位 关卡首通、招募、分解
机关零件 城墙机关升级 特定关卡、活动
高级通货(可选) 商城 / 便利养成 付费或高难首通(商业化另案)

7.2 资源循环原则

  1. 局内货币与局外货币严格分离,防止刷局通胀冲击养成。
  2. 每日:主线体力(或无体力无限但收益递减)+ 一次「矿带扫荡」+ 研究数据本。
  3. 卡关时提供明确缺口提示(缺防空 / 缺破甲 / 科技节点未点),引导养成而非纯肝。
  4. 首期可做 离线挂机矿场(短时累计矿锭),增强回流。

8. 模式规划

模式 优先级 说明
主线战役 P0 章节推图 + 剧情 + 解锁
无尽裂隙 P1 波次越高奖励越好,检验构筑
日常资源本 P1 定向产出矿锭 / 数据 / 碎片
双人协防 P2 参考作合作向;共享战场分工(输出/控场)
周常 Boss P2 机制关,掉落粉红装备材料
竞技/排行 P3 非首期

9. 3D 表现与性能预算(小游戏)

项 约束建议
单位模型 流水线:图 → 混元 GLB → 减面烘焙;角色目标约 3k~8k 三角
同屏单位 软上限建议 ≤ 40(含敌我);超出用简化表现或合并弹幕
特效 关键技能用预制拖尾/粒子;低端机降级为闪白 + 简环
光照 URP 1 主光 + 少量烘培/假光照;忌多实时阴影
地图 模块化地表 + 少量破损科幻道具;一关一预制场景

资源生产与登记遵循 ResourceCreate.md / Doc/ResDesc_*.md。


10. 系统界面地图(与 UI 管线)

界面 功能 备注
登录 / 热更 壳层已有 见 ProjectDesign
主基地大厅 入口枢纽:出征、科技、兵营、兵装、城防、商店 竖屏单页+侧栏或底部 Tab
关卡选择 章节地图节点 显示推荐战力/缺失提示
战斗 HUD 波次、核芯、货币、技能、加速 战斗中
三选一弹窗 技能/装备/事件 暂停或慢动作
结算 胜负、奖励、输出统计
科技树 节点研究
兵营 单位图鉴、升级、解锁
兵装工坊 装备强化、穿戴
城防车间 机关装配与升级
设置 音画、账号

业务 Prefab 必须走 Doc/UI_AutoGen_Overview.md,禁止运行时临时代码拼业务 UI。


11. 数值与难度哲学(设计原则)

  1. 合成与技能选择的决策密度 > 纯数值碾压;但中后期允许「全队攻击阈值」形成通关阈值(参考作商业化与难度结构)。
  2. Boss 出现在发育中段,迫使玩家在发育与保命间平衡。
  3. 银币/晶币曲线:中期若只海抽不合成会乏力,引导「主 C 升星」。
  4. 机关与单位伤害尽量用可配置表(便于热更调参)。
  5. 首期关卡表控制在可手调范围,再上自动化难度曲线。

12. 商业化预留(不绑定首期必做)

  • 战斗通行证(赛季):信用点 + 碎片 + 外观。
  • 兵种/皮肤外观(不影响或微影响手感特效)。
  • 月卡:日常次数、挂机上限、小额信用点。
  • 避免:无蓝抽永久战力断层;付费项优先「速度」与「外观」而非唯一强度。

具体付费档位另立商业文档,本文只留系统钩子。


13. 音效与音乐方向

类型 方向
BGM 科幻紧张电子 + 少量管弦;章节主题可替换
战斗 SFX 能量枪、合成成功提示音、核芯告警、Boss 吼叫
UI SFX 轻点击、研究完成、升级成功

制作节点可参考 Doc/TempDesign.md 中的音频工具方向;完成后登记 Doc/ResDesc_Sound.md。


14. 里程碑(玩法侧,对齐工程 M 阶段)

阶段 玩法交付
G0 单关 3D 战场:路径怪 + 核芯 + 2 种单位召唤/合成 + 胜负
G1 三选一技能、城墙 HP、1~2 个机关、加速与结算奖励
G2 主线 5 关、兵营升级、科技树第一分支、资源本雏形
G3 装备强化、完整职业池、无尽模式、关卡推荐缺失提示
G4 剧情演出、挂机矿场、双人协防原型、商业化钩子
G5 性能档、数值打磨、提审内容冻结

工程侧 M0~M5 见 ProjectDesign.md;玩法 G 与工程 M 可并行,依赖热更与资源流水线就绪。


15. 命名与暂定 IP

项 暂定
工作标题 裂隙防线 / 锚点防卫战(可改)
玩家组织 UDF 联合防线司令部
敌人 裂隙虫族
局内货币 能量晶币
核心物件 核心反应堆

正式商品名、包名与提审名后续统一。


16. 决策摘要

  • 品类:3D 竖屏肉鸽塔防,核心循环对齐《永远的蔚蓝星球》(召唤、合成升星、随机构筑、城墙机关),表现升级为 3D。
  • 世界观:科幻未来、异星(裂隙虫族)入侵、人类科技防线。
  • 局外:科技研究、战斗单位解锁升级、装备强化、资源获取闭环。
  • 平台:微信竖屏小游戏;单局短、操作轻、表驱动可热更。
  • 首期边界:主线 + 基础养成 + 单人战斗;合作与重度商业化后置。

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