Files
AIGame/Doc/ResDesc_Sound.md
T

52 lines
9.4 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# 资源说明 · Sound
音频资源(音效、BGM、语音等)。每条包含:路径、简要说明。
| 资源路径 | 简要说明 |
| --- | --- |
| `AIClient/Assets/Bundles/Sound/BGM/CandyCamp_MainMenu_Loop.ogg` | 2026-10-20:Candy 营地主界面 BGM《糖果营地》,按 `D:/UD/AI/XModel/DGX音乐_AI调用指南.md` 调用 DGXA ACE-Step 1.5 XL SFT,50 步、单首、空歌词生成。温暖轻快的原声木琴/马林巴、拨弦、木吉他与柔和木管方向;90.9 秒、48 kHz、立体声 Vorbis,约 1.55 MiB。由94秒原曲裁掉尾部衰减并做1.8秒首尾等功率交叠,峰值约 -3.17 dBFS;仅完成技术衔接平滑,音乐听感待人工试听。Unity Pipeline 导入为 CompressedInMemory、后台加载、不预加载;收集到 Art/Sound,地址 `CandyCamp_MainMenu_Loop`,PackSeparately。未接入运行时播放、未构建或发布。生成与验证详见 `Doc/Design/Sound/MainMenu/ProductionBrief.md`。 |
| `Doc/Design/Sound/MainMenu/CandyCamp_MainMenu_Source.mp3` | 同批 DGX 原始成品保留稿;94 秒、48 kHz、立体声 MP3 128 kbps,无歌词;不进入 Bundle。种子 `1430014797`,LM 规划200 BPM、C大调、三拍(规划值,未经人工节拍确认)。原始服务元数据 `server_metadata.json`,提示词/后期参数/校验值 `generation.json`,Unity 回执 `unity_validation.json`。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Sound/BGM/MeadowBreeze_MainMenu_Loop.ogg` | 2026-10-20:用户确认正式选用的主界面BGM《微风小镇》。温暖钢琴、疏朗木管、薄弦乐与少量竖琴方向,不引用既有电影旋律。依DGX指南使用ACE-Step 1.5 XL SFT、50步、单首、空歌词生成;84秒、48 kHz立体声Vorbis,1,408,223字节。首尾2秒交叠平滑、RMS约-24.00 dBFS、峰值约-9.17 dBFS。Unity Pipeline导入验证通过,Art/Sound,地址 `MeadowBreeze_MainMenu_Loop`。通过 `MainMenuMusic.prefab` 接入菜单循环、音乐开关独立暂停/续播,战斗与弹珠暂停。旧版留档,未构建或发布。详见 `Doc/Design/Sound/MainMenuSoft/ProductionBrief.md`。 |
| `Doc/Design/Sound/MainMenuSoft/MeadowBreeze_MainMenu_Source.mp3` | 《微风小镇》DGX原曲留档,87秒、48 kHz立体声MP3 128 kbps;种子 `2085836397`。LM规划120 BPM、E大调、4拍,属服务规划值,未经人工节拍确认。提示词 `prompt.txt`、原始元数据 `server_metadata.json`、生成及音频检查 `generation.json`、Unity导入回执 `unity_validation.json` 同目录保留;不进入Bundle。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Sound/Prefab/MainMenuMusic.prefab` | 2026-10-20:《微风小镇》独立播放器,Unity Pipeline执行 `AgentScripts/BuildMainMenuMusic.cs` 制作。AudioSource持久引用84秒OGG;2D、loop=true、playOnAwake=false、volume=1,可在Prefab调节音量。`GameplayBootstrap`经YooAsset异步加载并持有,`MainMenuMusic`组件控制音乐偏好与页面暂停/续播。Art/Sound按地址 `MainMenuMusic` 单独收集。验证见 `playback_assets.json`、`playback_validation.json`;未构建或发布。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Sound/SFX/UI/` | 2026-10-20:UI 音效批次 v1(10 条 WAV)。按 `TangoFlux_AI调用指南.md` 调用本机 TangoFluxService 生成,44.1 kHz 立体声;steps=50、guidance 4.5。地址 `Ui_Click` / `Ui_Confirm` / `Ui_Back` / `Ui_Open` / `Ui_Close` / `Ui_Tab` / `Ui_Claim` / `Ui_Deny` / `Ui_Toggle` / `Ui_Notify`。清单与提示词见 `Doc/Design/Sound/UiSfx/manifest.json`,制作说明 `ProductionBrief.md`,任务回执 `Tools/output/ui_sfx_v1/`。本批只入库登记,未接入运行时播放、未构建或发布。许可为非商业研究用途。 |
## 技能音效制作计划(2026-10-20)
`Doc/Design/Sound/BattleSkills/manifest.json` 按用户指定TangoFlux方法规划FireCharge、FireLaunch、FireHit、RockHit、Heal、Shield、Slow、Lightning、EnemyHit共9项。当前仅完成请求配方与校验,尚未生成WAV、后期、试听或Unity接入;不计为已交付声音。后续生成验收完成后按实际文件补登记。调度与制作流程见 `Doc/Design/Combat/SkillSystem.md`。
## UI 音效 v2 与运行时播放(2026-10-21)
| 资源路径 | 用途与生成方式 |
| --- | --- |
| `AIClient/Assets/Bundles/Sound/SFX/UI/Ui_*.wav`(10 条,同名替换 v1,GUID 不变) | v2 一次性短音效:TangoFlux 生成 1 秒单发候选,每条 4 个种子;经 `Tools/generate_ui_sfx_v2.py` 去静音、截到 0.12~0.8 秒、淡出并归一化后自动选择。44.1kHz 立体声,导入设置沿用 v1(DecompressOnLoad/PCM)。清单 `Doc/Design/Sound/UiSfx/manifest_v2.json`,选择结果 `generation_v2.json`,候选 `Tools/output/ui_sfx_v2/`。v1 原始文件保留在 `Tools/output/ui_sfx_v1/`。听感需人工确认;许可为非商业研究用途。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Sound/Prefab/UiSfx.prefab` | Pipeline `AgentScripts/BuildUiSfx.cs` 制作:2D AudioSource(volume 0.8,playOnAwake=false),`UiSfx` 组件按 `UiSound` 枚举顺序引用 10 个 Clip。Art/Sound 按地址 `UiSfx` 收集,由 `GameplayBootstrap` 加载,受设置里的音效开关控制。验证报告 `Doc/Design/Sound/UiSfx/playback_assets.json`;未构建或发布。 |
## UI 音效 v3:程序化合成(2026-10-21)
| 路径 | 说明 |
| --- | --- |
| `AIClient/Assets/Bundles/Sound/SFX/UI/Ui_*.wav`(10 条,同名替换 v2,GUID 不变) | v2 的 TangoFlux 音效听感浑浊,改为 `Tools/synth_ui_sfx.py` 用 numpy 程序化合成:木琴(marimba)、钟琴(glockenspiel)、气泡 pop 音色,配合短噪声瞬态,风格清脆、轻松。长度 0.07~0.78 秒,44.1kHz 16-bit 立体声(双声道相同),导入设置沿用。每条配方见 `Doc/Design/Sound/UiSfx/synth_v3.json`,试听拼接 `Tools/output/ui_sfx_v3/preview.wav`,v2 入库版本备份在 `Tools/output/ui_sfx_v2/installed/`。确定性生成,无模型许可限制。`UiSfx.prefab` 已用 `BuildUiSfx.Build` 重建,报告 `playback_assets.json`(batch=ui_sfx_v3)。 |
## 敌人战斗音效(2026-10-21)
- 目录:`AIClient/Assets/Bundles/Sound/SFX/EnemyCombat/`。八条WAV:`Enemy_HornletAttack`(0.48s)、`Enemy_DashletAttack`(0.42s)、`Enemy_ShellhornAttack`(0.60s)、`Enemy_HornCaptainAttack`(0.58s)、`Enemy_GreatHornAttack`(0.82s)、`Enemy_HitSoft`(0.34s)、`Enemy_HitArmor`(0.42s)、`Enemy_HitShield`(0.55s)。
- 用途:五种敌人攻击、普通命中、硬甲碰撞与护盾格挡;已接入现有战场并遵循SFX开关。
- 生成:`Tools/generate_enemy_sfx.py` 按项目TangoFlux指南调用本机8012,2秒/50步/guidance4.5/固定seed62100~62107,再高通、起音裁切、淡入淡出、峰值控制;最终PCM16/44.1kHz/立体声,经Pipeline配置PCM预加载。原稿与任务回执 `Tools/output/enemy_combat_sfx/`;提示词/哈希/后期记录 `Doc/Design/Sound/EnemyCombat/generation.json`。
- 验证:`Tools/verify_enemy_sfx.py` 自动电平/起音/零削波通过;Unity实际播放、暂停恢复、倍速、静音、8路上限、退出清理通过;连续试听 `Doc/Design/Sound/EnemyCombat/preview.wav`(五攻击→软体→硬甲→格挡,间隔0.3秒)。主观听感未由自动QA宣称通过。
- 来源:declare-lab/TangoFlux;指南载明权重为非商业研究用途,商用许可未认定。详细方案 `Doc/Design/Combat/EnemyCombatFx/Production.md`。
## 五敌人战场替换与技能闭环样例(2026-10-21)
新增 `AIClient/Assets/Bundles/Sound/SFX/BattleSkills/Sfx_{FireCharge,FireLaunch,FireHit,RockHit,Shield}.wav`,时长依次0.48/0.28/0.40/0.32/0.65秒;PCM16、44.1kHz立体声,TangoFlux 2秒/50步/guidance4.5/固定seed生成,65Hz高通、起音裁切、5ms淡入/50ms淡出,峰值约-1.94dBFS。原稿 `Tools/output/skill_slice_sfx/`;任务与实际请求哈希 `Doc/Design/Sound/BattleSkills/Slice/generation.json`,试听同目录 preview.wav。独立技能样例播放,8音源池、音效开关/暂停/切场清理通过;人工听感待试听。计划表现在5/9生成,4条仍计划。上游权重许可非商业研究,未声明商用许可。
## 权威技能协议与正式战场接入(2026-10-21)
此前生成的 `Sound/SFX/BattleSkills/Sfx_{FireCharge,FireLaunch,FireHit,RockHit,Shield}.wav` 已从独立样例推广到正式BattleSkillPresentation的8音源池,按权威释放/命中/护盾事件播放;与敌人反馈池合计有界16音源,技能池总音量预算0.3。暂停/静音/低帧率过期声音跳过/结束和禁用清理通过。本批无新增音频,仍为5/9计划音效生成;源任务与TangoFlux许可记录沿用BattleSkills/Slice。
## 伙伴治疗/减速/雷电/受击音效补齐(2026-10-21)
新增 `AIClient/Assets/Bundles/Sound/SFX/BattleSkills/Sfx_{Heal,Slow,Lightning,EnemyHit}.wav`,分别用于治疗、减速、雷电命中、普通软受击,长度0.55/0.50/0.38/0.26秒。按 TangoFlux_AI调用指南由本地8012生成,2秒源音/50步/guidance4.5,实际seed52005/52007/52008/52009;裁切、高通、淡入淡出及峰值规范化,PCM16/44.1kHz/双声道。回执及九条连听:`Doc/Design/Sound/BattleSkills/Partners/{generation.json,preview_all_nine.wav}`;源音与请求:`Tools/output/partner_skill_sfx/`。manifest现为9/9生成,正式战场按cast去重并与静音/暂停同步;来源哈希与零削波校验通过。主观听审及上游发布授权状态沿用制作记录,见 `Doc/Design/Combat/PartnerSkills/Production.md`。