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# 资源说明 · Model
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3D 模型及相关烘焙贴图。每条包含:路径、简要说明。
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约定:
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- 人物角色:`AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/{英文名称}/`
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- 早期平铺:`AIClient/Assets/Bundles/Characters/{ActorName}/`(仅 MaleExplorer)
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- 场景分件:`AIClient/Assets/Bundles/Scenes/{类型}/{场景号}/{英文短名}/`
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| 资源路径 | 简要说明 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/TownSquare/TownSquare.prefab` | 小镇广场拼装体;Pipeline `BuildTownSquare.Run`;运行时地址 `TownSquare`;物件 Y 取地表碰撞高度 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/TownSquare/TownSquare.unity` | 可进游戏的广场场景(相机约 28° 俯斜 + 方向光) |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/TownSquare/ground/` | 广场地表;减面 800;XPbr;Prefab 带非凸 MeshCollider |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/TownSquare/shop/` | 红顶店铺;减面 1797;XPbr |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/TownSquare/tree/` | 树;减面 1498;XPbr |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/TownSquare/lamp/` | 路灯;减面 500;XPbr |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/TownSquare/board/` | 告示牌;减面 800;XPbr |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/TownSquare/fountain/` | 两层喷泉;减面 1798;XPbr |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/TownSquare/bench/` | 长椅;减面 699;XPbr |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/TownSquare/bush/` | 灌木花箱;collapse 卡住后体素重网格,减面 436;XPbr |
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| `Tools/output/townsquare_3d/` | TownSquare 混元高模 GLB(不进 Bundle) |
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| `Tools/output/townsquare_game/` | TownSquare 减面/烘焙中间输出(不进 Bundle) |
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| `Tools/output/caocao_3d/caocao.glb` | 曹操混元高模(约 5 万面,不进 Bundle) |
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| `Tools/output/caocao_game/` | 曹操减面/烘焙/XPbr 中间输出(不进 Bundle) |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/CaoCao/` | 人物 CaoCao;Pipeline `SetupCharacter.SetupCaoCao`;运行时地址 `CaoCao` |
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| `…/CaoCao.fbx` | 减面低模 **3000** tris;Y-up、底面原点、-Z 正面 |
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| `…/CaoCao_base.png` / `CaoCao_mix.png` | XPbr 1024;写出时 PNG 无损压缩 |
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| `…/CaoCao.prefab` | 身高 1.8m,挂 Test/XPbr |
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| `Tools/output/lmgirl_3d/lmgirl.glb` | LmGirl 混元高模(49978 面,不进 Bundle) |
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| `Tools/output/lmgirl_game/` | LmGirl 减面/烘焙/XPbr 中间输出(不进 Bundle) |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/LmGirl/` | 人物 LmGirl;Pipeline `SetupCharacter.SetupLmGirl`;身高 1.65m |
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| `…/LmGirl.fbx` | 减面低模 **3000** tris;Y-up、底面原点、-Z 正面 |
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| `…/LmGirl_base.png` / `LmGirl_mix.png` | XPbr 1024 |
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| `…/LmGirl.prefab` | 身高 1.65m,挂 Test/XPbr |
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| `Tools/output/lmcat_3d/lmcat.glb` | LmCat 混元高模(49847 面,不进 Bundle) |
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| `Tools/output/lmcat_game/` | LmCat 减面/烘焙/XPbr 中间输出(不进 Bundle) |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/LmCat/` | 动物 LmCat;Pipeline `SetupCharacter.SetupLmCat`;身高 0.42m |
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| `…/LmCat.fbx` | 减面低模 **1999** tris;Y-up、底面原点、-Z 正面 |
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| `…/LmCat_base.png` / `LmCat_mix.png` | XPbr 1024 |
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| `…/LmCat.prefab` | 身高 0.42m,挂 Test/XPbr |
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| `Doc/Design/Character/RockBall/rockball.png` | 岩团团设计图(纯白底);Cursor GenerateImage v2;混元输入 |
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| `Tools/output/rockball_3d/rockball.glb` | RockBall 混元高模(50k,job `d9390f797ba94f1b9099ae4c36213f00`,不进 Bundle) |
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| `Tools/output/rockball_game/` | RockBall 减面/烘焙/XPbr 中间输出(不进 Bundle) |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockBall/` | 动物 RockBall(岩团团);Pipeline `SetupCharacter.SetupRockBall`;身高 0.55m |
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| `…/RockBall.fbx` | 减面低模 **1500** tris;Y-up、底面原点、-Z 正面 |
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| `…/RockBall_base.png` / `RockBall_mix.png` | XPbr 1024 |
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| `…/RockBall.prefab` | 身高 0.55m,挂 Test/XPbr;CharacterUnitReview 已通过(2026-10-20);开战/营地替换另开任务 |
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| `…/RockBall/Rigged/RockBall_Rigged.fbx` | 已验收低模外观 + 19 骨蒙皮(`bl_transfer_skin`);tris≈1512 |
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| `…/RockBall_Rigged.prefab` | 可驱动 + XPbr + Animator;Idle/Walk/Attack;`SetupAnimalAnimator.SetupRockBall` |
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| `Tools/model_tools/bl_transfer_skin.py` | 把 TokenRig 骨架权重转到已验收低模(低模直绑骨过少时用) |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Test/ModelView/ModelView.unity` | 模型观看测试场景;Pipeline `BuildModelView.Run`;4×3 摆放 LmHouses,前景为 LmGirl 与 LmCat,相机在 -Z 侧略俯视 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/MaleExplorer/` | 早期样例(平铺目录、约 5k tris,不作为新角色模板) |
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| `Doc/Design/Scene/LmHouses/` | 十二栋房屋分件设计图,由用户合图按 4×3 拆出,纯白底 |
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| `Tools/output/lmhouses_3d/` | LmHouses 混元高模 GLB(约 5 万面,不进 Bundle) |
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| `Tools/output/lmhouses_game/` | LmHouses 减面/烘焙/XPbr 中间输出(不进 Bundle) |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Test/LmHouses/` | 十二栋场景房屋;Pipeline `SetupLmHouses.Run`;Y-up、底面原点、-Z 正面、XPbr 1024 |
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| `…/cream_tile/` | 浅墙灰瓦双层;2000 tris;高 7.0m |
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| `…/cream_red/` | 浅墙红瓦双层;1998 tris;高 7.2m |
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| `…/white_balcony/` | 白墙阳台双层;2000 tris;高 7.0m |
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| `…/brown_wood/` | 木墙灰瓦和风;2000 tris;高 6.8m |
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| `…/cream_porch/` | 浅墙红瓦带阳台;2000 tris;高 7.2m |
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| `…/stone_balcony/` | 石基阳台双层;减面停在 3676 tris;高 7.0m |
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| `…/thatched/` | 茅草平房;减面停在 3740 tris;高 4.4m |
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| `…/white_blue/` | 白墙蓝瓦双层;2000 tris;高 7.0m |
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| `…/wood_fence/` | 灰瓦木房带围栏;1999 tris;高 6.6m |
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| `…/shop_awning/` | 蓝篷店铺;减面停在 2515 tris;高 7.0m |
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| `…/picket/` | 红瓦房带白栅栏;混元 Flash 先输出 **20406** 面,再减面到 **1570**;高 6.8m |
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| `…/gate/` | 灰墙双层带院门;1996 tris;高 7.0m |
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| `Tools/output/male_explorer_3d/male_explorer.glb` | 混元高模中间件(不进 Bundle) |
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| `Tools/output/male_explorer_game/` | 减面/烘焙中间输出(不进 Bundle) |
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## G0 教学战场与原型角色(2026-10-15)
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| 资源路径 | 用途与生成方式 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` | 开战加载的战场。伙伴、敌人、弹体、部署标记、技能表现和战斗相机仍在此预制体上。`AttachGreenfield` 把 `Battlefield_Greenfield` 嵌为 `Greenfield`,关闭方块地面/路线板/边饰/`BattleLight`,并把 Greenfield 整棵子树设为第 30 层(开战相机只画该层)。场景不摆桥。伙伴原点在脚底中心、局部 -Z 为正面。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/Materials/Proto*.mat` | 十种原型材质,分别用于奶油色、岩色、橙色、叶色、深色、白色、青色、草地、路面和敌人;同一 Pipeline 构建脚本创建,URP Lit、低光滑度;Arena 依赖进入 Art/GameplayPrototype |
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运行时只实例化已制作的 Arena 并驱动角色/敌人/弹体节点,不用运行时代码替代场景资产制作。正式替换角色时保留 Heroes/Hero0~2 与 Enemies/Enemy0~8 的绑定契约,或同步更新表现层。实现边界见 `Doc/Design/G0_Implementation.md`。
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## 首章五伙伴扩展(2026-10-16)
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| 资源路径 | 用途与生成方式 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` 的 `Heroes/Hero3`、`Heroes/Hero4` | 新增电系闪闪雀(黄身、青翼/冠、橙喙)与水系泡泡龟(青色龟壳、圆头、四足)原型简模;Unity Pipeline 执行 `AgentScripts/BuildPrototype.cs` 持久化基础几何体制作,原点在脚底中心、Y-up、局部-Z正面。现行绑定为Hero0~4,不是正式角色美术或FBX。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/Materials/ProtoYellow.mat`、`ProtoWater.mat` | 两只新伙伴的黄色与水蓝色 URP Lit 材质;同一Pipeline脚本创建并保存,复用既有深色/白色/青色/橙色材质,随Arena进入Art/GameplayPrototype。 |
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五只角色、五个弹体节点与五张肖像的资产存在/绑定检查通过,新增水/电伙伴已在独立账号实战验证。
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## 营地固定槽位装饰(2026-10-16)
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| 资源路径 | 用途与生成方式 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/CampDecoration0.prefab` | 迎风小旗原型模型,旗杆/底座/橙色旗面/浅色横条;Unity Pipeline执行`AgentScripts/BuildCampAssets.Build`以基础几何体制作并持久化,复用ProtoDark/Cream/Orange/Yellow材质。用于营地装饰看板肖像,也可作为后续场景摆放资产。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/CampDecoration1.prefab` | 花叶盆栽原型模型,橙色花盆、浅色盆沿、青色五瓣花与绿叶;相同Pipeline构建方式,复用既有材质。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/CampDecoration2.prefab` | 暖光路灯原型模型,立柱/灯箱/黄色灯面/顶盖/底座;相同Pipeline构建方式,无额外动态灯光或真实照明收益。 |
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三件均为Y-up、底面中心原点、局部-Z正面,进入现有Art/GameplayPrototype目录收集规则;当前以渲染肖像呈现在营地固定槽位看板,未放入首页背景插画或制作自由摆放场景。
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| 2026-10-18 | `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/Battlefield/` | 新战场资产目录骨架,按 Ground、Components、Markers、Materials 分层;模型仍需在设计方案确认后经微信网页图生3D和减面流程导入,当前未登记为已完成模型资源。 |
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## A·绿野三岔口战场资产(2026-10-18)
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| 资源路径 | 用途与生成方式 |
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| `Tools/output/battlefield/A/{tree,rock,bridge,sign,shrub}/*.glb` | A 方案 5 类组件的混元图生 3D 原始 GLB,均 50k 面数档;输入为已审核的 GPT Image 2.5 分件图,任务回执写入对应 `*_hunyuan_status.json`。 |
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| `Tools/output/battlefield/A/{tree_game,rock_game,bridge_game,sign_game,shrub_game}/*_xpbr/` | 5 类组件低模与 XPbr 资源;`model_lowpoly_bake.py` 使用 Blender 5.0 减面、UV、烘焙,目标面数树700/岩石450/桥1200/路牌450/灌木450,路牌实际448、灌木实际422;每类含 FBX、`*_base.png`、`*_mix.png` 与材质信息。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/Battlefield/A/Components/{tree,rock,bridge,sign,shrub}/` | 5 类低模 FBX、XPbr base/mix 贴图、`Test/XPbr` 材质,以及 Pipeline `BuildBattlefieldAssets.BuildComponents` 生成的同目录 Prefab。 |
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| `Doc/Design/Scene/Battlefield/A/ground.png` | A 方案路线布局审核图。混元图生 3D 使用同一目录的 `ground_model_ref.png`。 |
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| 2026-10-18 | AIClient/AgentScripts/BuildBattlefieldAssets.cs | Unity Pipeline 入口:BuildComponents 导入 5 类组件;BuildGround 导入 Ground/ground.fbx,创建 GreenfieldGround.prefab,并为可读网格配置非凸 MeshCollider。模型预制体实例会先完全解开,再挂碰撞体。 |
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| 2026-10-18 | Tools/output/battlefield/A/ground_hunyuan_status_latest.json | A 方案地表第 3 次混元网页图生 3D 回执;已登录并提交 50k 任务,服务端仍返回配额/任务限制,未产生 GLB。 |
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| 2026-10-19 | `Tools/output/battlefield/A/ground_model_ref/ground_model_ref.glb` | A 方案独立地表的混元图生 3D 原始 GLB;输入 `ground_model_ref.png`,50k 面数档,纹理内嵌校验通过。 |
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| 2026-10-19 | `Tools/output/battlefield/A/ground_game/ground_model_ref_xpbr/` | A 方案地表低模与 XPbr 资源;Blender 5.0 减面、UV、烘焙至 1200 三角面,含 FBX、base/mix 贴图和材质。 |
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| 2026-10-19 | `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/Battlefield/A/Ground/` | 地表 FBX、XPbr base/mix 贴图与 `Test/XPbr` 材质。网格可读。 |
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| 2026-10-19 | `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/Battlefield/GreenfieldGround.prefab` | Pipeline `BuildBattlefieldAssets.BuildGround` 生成。根节点下为解开后的地表网格,带非凸 MeshCollider。 |
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| 2026-10-19 | `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/Battlefield/Battlefield_Greenfield.prefab` | Pipeline `BuildBattlefieldScene.Build` 按方案 A 拼装。含 Ground、Routes/Lane0..2、Gameplay 出生点与终点、Decorations(路牌在营地侧,树/岩石/灌木在路线外;桥模型不放入场景)和 Lighting/Sun。地表实例放平后约 30.9×26.0,顶面 y=0。已嵌进 `PrototypeArena` 的 `Greenfield` 子节点,开战时随该预制体加载;整棵子树为第 30 层。 |
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| 2026-10-20 | `AIClient/Assets/Screenshots/battlefield_play_battle.png` | 隔离 18081 Play Mode 开战截图(`VerifyBattlefield.Play`,1080×1920)。绿野土路与装饰可见、无桥;岩团团/火喵在中路。仅回归记录。 |
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| 2026-10-20 | Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeSettings.json / AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeSettings.prefab | 设置页:音乐/音效/画质/振动与账号信息;generate_prototype_ui.py settings + BuildSettings.Build;偏好本机存储,Play 验证截图 settings_page.png。 |
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| 2026-10-20 | `AIClient/AgentScripts/BuildSceneReview.cs` / `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/Battlefield/Battlefield_Greenfield_Review.unity` | ?????????????Pipeline?`Battlefield_Greenfield.prefab`?????????Unity?????????????????????`Doc/Design/Scene/SceneReviewGeneration.md`? |
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| 2026-10-20 | Assets/Bundles/Scenes/Review/CharacterUnitReview.unity | 角色/单位美术专用验收场景。Pipeline BuildCharacterReview 按 manifest 摆放 Human/Animal Prefab,校验身高、面数、XPbr、底面贴地;流程见 Doc/Design/Character/CharacterUnitArtProc.md。截图 character_unit_review.png。 |
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| 2026-10-20 | `Tools/output/rockball_dgx/walk_verified/RockBall_Rigged.fbx` / `.skin.json` | 同角色high_rig 12骨→项目静态FBX Y-up转Blender Z-up→底面中心/等比尺寸对齐→转移权重。保留验收低模750原始顶点/1500三角面、UV与材质;权重限制4根并归一化。表面距离RMS 0.00223(模型高度约1)。生成工具 `Tools/model_tools/bl_transfer_skin.py --low-up Y --align-bounds`。 |
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| 2026-10-20 | `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockBall/Rigged/RockBall_Rigged.fbx` / `RockBall_Rigged.prefab` | 上述12骨FBX经Pipeline导入,`SetupAnimalAnimator.SetupRockBallWalk`制作Prefab。0.55m、Y-up、底面中心、局部-Z正面,复用RockBall.mat XPbr。绑定姿态对原静态模顶点误差最大0.000031m。 |
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| 2026-10-20 | `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/RockBallWalkReview.unity` / `RockBallWalkFloor.mat` | Pipeline `ReviewRockBallWalk.Build`制作的静态/Walk并排专用验收场景和地面材质;Edit与Play均可预览。 |
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| 2026-10-20 | `Tools/output/rockball_walk_audit/static_for_tokenrig.glb` | `dgx3d_animal_pipeline.mesh_to_glb` 的FBX→GLB坐标转换回归样本:项目Y-up静态顶点先转Blender Z-up,再按glTF规范导出;重新导入测得高度Z=0..1.00690,未导入游戏资源目录。 |
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| 2026-10-20 | `Tools/output/enemy_characters/RockBall/RockBall_Rigged.fbx` / `.skin.json` | 敌方标准入口按配方重做同角色12骨蒙皮,750源顶点/1500三角面、4权重;对齐与静态形状通过,输出来源/几何距离记录。 |
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| 2026-10-20 | `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Enemy/RockBall/RockBall_Enemy.prefab` | Pipeline `BuildEnemyReview.Publish`制作的敌方视觉Variant,复用Animal/RockBall已验收网格/XPbr/三动作Controller;外层根归一化,未包含玩法伤害/寻路组件。 |
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| 2026-10-20 | `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Enemy_RockBall_Review.unity` / `EnemyReviewFloor.mat` | Pipeline按配方制作的静态、Idle、Walk、Attack、自动轮播五组并排场景与地面材质;Additive创建,独立渲染层,保留其它场景未保存编辑。Edit与Play验证通过。 |
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## 火喵 FireCat T1 伙伴(2026-10-20)
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| 资源路径 | 用途与生成方式 |
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| `Tools/output/firecat_3d/firecat.glb` | 用户授权后,firecat.png提交腾讯混元3D网页50k档生成的同角色高模;50186 tris、内嵌贴图解码通过,回执hunyuan_status.json。保留用于同源绑骨及权重转移。 |
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| `Tools/output/firecat_game/firecat_xpbr/` | Blender5减面/UV/烘焙:1998 tris、1024贴图;含离线FBX与base/mix打包产物,制作回执bake_status.json。离线生成的mat/meta不直接写入Unity。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FireCat/FireCat.fbx`、`FireCat_base.png`、`FireCat_mix.png`、`FireCat.mat`、`FireCat.prefab` | Pipeline导入FBX/两张贴图,SetupCharacter.Run创建Test/XPbr材质与0.55m静态伙伴Prefab;Y-up、底面中心、局部-Z正面。实际高度0.549977m、底面-0.000001m、1998 tris,隔离预览正侧背面通过。 |
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| `Tools/output/firecat_dgx/high_rig/rigged.glb`、`rig_request.json` | 同角色混元高模经DGXA TokenRig original模板生成22骨;保留源高模和rig哈希、任务目录与日志,后续三动作仅使用此rig。 |
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| `Tools/output/companions/FireCat/FireCat_Rigged.fbx`、`.skin.json` | Y-up→Blender Z-up对齐后转移权重,保留1998 tris/1006原始顶点与UV;几何距离最大0.005568、RMS0.002045(源高约0.997),每顶点最多4权重并归一化。配方测地区域修正175个尾部顶点到根骨,避免抬爪带扁尾部;受影响范围写入skin报告。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FireCat/Rigged/FireCat_Rigged.fbx`、`FireCat_Rigged.prefab`、`FireCat_Companion.prefab` | Pipeline导入同源蒙皮,SetupAnimalAnimator与BuildEnemyReview.Publish创建伙伴视觉资产;0.55m、XPbr、外层根单位缩放,绑定形状最大误差0.000030m,三动作及Edit/Play验证通过。伙伴用途,无敌方Variant。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Companion_FireCat_Review.unity` | Pipeline按正式配方Additive构建静态、Idle、Walk、施法Attack、自动轮播五组;位置X=40,含角色名的对象/相机前缀,保留其它场景未保存内容。实际Play三状态通过并退出Play。 |
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## 芽芽 BudBud T1 原程序化草稿存档(2026-10-20)
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本节旧版本已由下文正式图生3D版本替换;原Unity文件保存在 `AIClient/Assets/Temp/BudBud_OfflineDraft_20261020/`,原离线文件与回执保存在 `Tools/output/budbud_offline_draft_20261020/output/`,原配方为该备份根目录的 `BudBud.json`。以下为历史生成记录,不表示当前同名路径仍为8骨版本。
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| 资源路径 | 用途与生成方式 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BudBud/BudBud.fbx` | Blender 5.0 程序化低多边形静态网格;Y-up、脚底中心原点、局部 -Z 正面;1804 tris,供 Unity `SetupCharacter.Run` 导入。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BudBud/BudBud_base.png` / `BudBud_mix.png` | 1024² 颜色与 XPbr 混合贴图;由 `Tools/fix_budbud_texture.py` 生成,供 `Test/XPbr` 材质使用。 |
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| `Tools/output/companions/BudBud/BudBud_Rigged.fbx` / `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BudBud/Rigged/BudBud_Rigged.fbx` | 同源 8 骨绑定网格;Blender 生成并复制到 Unity 导入目录,保留 1804 tris 与原始 UV。 |
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| `Config/Art/Companions/BudBud.json` | 芽芽 T1 伙伴配方;记录骨骼映射、三动作、施法事件、尺寸、验收场景路径。 |
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| `Tools/output/companions/BudBud/production_manifest.json` | 来源哈希、三段动作源与离线检查回执;当前 status=`authored_offline_pending_unity`,Unity Editor 连接后再更新为 validated。 |
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| `AIClient/Assets/Temp/BudBud_OfflineDraft_20261020/` | 正式制作前由Unity Pipeline完整复制的芽芽程序化草稿留档,新GUID,不进入Bundles;对应外部备份Tools/output/budbud_offline_draft_20261020。正式概念图与资产传输已获授权,正式混元/DGXA流程另见本角色ProductionBrief。 |
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## 芽芽 BudBud T1 正式图生3D版本(2026-10-20)
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以下正式资源替换上文1804 tris/8骨程序化草稿;旧版完整备份位置见ProductionBrief。
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| 资源路径 | 用途与生成方式 |
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| `Tools/output/budbud_3d/budbud.glb` / `hunyuan_status.json` | 用户明确授权后,将正式budbud.png提交腾讯混元3D官方网页50k生成,50000 tris、内嵌贴图解码通过;保留同角色高模供TokenRig使用。 |
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| `Tools/output/budbud_game/budbud_xpbr/` / `Tools/output/budbud_game/bake_status.json` | Blender5减面、UV及烘焙到2000 tris/1024² XPbr;离线mat/meta不导入Unity。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BudBud/BudBud.fbx`、`BudBud_base.png`、`BudBud_mix.png`、`BudBud.mat`、`BudBud.prefab` | Pipeline导入FBX和两张贴图,SetupCharacter创建Test/XPbr与0.50m静态Prefab;实际高0.499980m、底面-0.000001m,Y-up、底面中心、局部-Z正面;静态正侧背检查通过。 |
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| `Tools/output/budbud_dgx/high_rig/rigged.glb` / `rig_request.json` | 同角色高模经DGXA TokenRig original生成自身22骨;源模型和rig SHA256留档,三动作仅使用此rig(729fbbd3…4af98)。 |
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| `Tools/output/companions/BudBud/BudBud_Rigged.fbx` / `.skin.json` | Y-up→Blender Z-up、底面中心/尺寸对齐后转权重,保留1002源顶点/2000 tris与UV,4权重归一化。对齐距离max0.004639/RMS0.001779,本角色未加skinOverrides。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BudBud/Rigged/BudBud_Rigged.fbx`、`BudBud_Rigged.prefab`、`BudBud_Companion.prefab` | Pipeline导入并创建三动作伙伴视觉,0.50m,绑定静态顶点误差0.000026m;Edit/Play通过,外层逻辑根固定、Root Motion关闭。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Companion_BudBud_Review.unity` | Pipeline Additive构建Static/Idle/Walk/治疗施法Attack/Cycle五组,X=60,角色专用相机;实际Play观察到三状态并退出。未接入正式关卡。 |
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| `AIClient/Assets/Temp/BudBud_BatchStartup_20261020.unity` | Pipeline保存本次图形batchmode启动的空白未命名场景(0对象、无修改),允许Additive构建验收场景;临时留档不进入Bundles。 |
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## 闪闪雀 SparkBird T1 正式伙伴制作(2026-10-20)
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| `Tools/output/sparkbird_3d/sparkbird.glb` / `hunyuan_status.json` | 用户明确授权后,sparkbird.png提交腾讯混元3D官方网页50k生成;50000 tris、内嵌贴图解码通过,保留同角色高模供绑骨。 |
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| `Tools/output/sparkbird_game/sparkbird_xpbr/` / `Tools/output/sparkbird_game/bake_status.json` | Blender5减面/UV/烘焙到2000 tris/1024² XPbr。离线mat/meta不导入Unity。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/SparkBird/SparkBird.fbx`、`SparkBird_base.png`、`SparkBird_mix.png`、`SparkBird.mat`、`SparkBird.prefab` | Pipeline导入FBX与两张PNG,SetupCharacter创建Test/XPbr和0.45m静态Prefab;实测高0.449982m、底面-0.000001m,Y-up、底面中心、局部-Z正面,四向检查通过。 |
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| `Tools/output/sparkbird_dgx/high_rig/rigged.glb` / `rig_request.json` | 同角色高模经已授权DGXA TokenRig original模板生成28骨,包含双翼羽翼链;源高模和rig SHA256留档,rig=0c96b8f8…bbe8ab8。 |
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| `Tools/output/companions/SparkBird/SparkBird_Rigged.fbx` / `.skin.json` | 静态Y-up→Blender Z-up、底面中心/等比尺寸对齐,再转权重;保留998原始顶点/2000 tris及UV,最多4权重并归一化。对齐距离max0.005798/RMS0.002192,未使用额外skinOverrides。 |
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## 正式伙伴接入开战战场(2026-10-20)
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| 资源路径 | 用途与生成方式 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` 的 `Heroes/Hero0`~`Hero2` | 岩团团、火喵、芽芽的几何简模替换为嵌套正式Prefab(子节点 `Visual`):分别引用 `RockBall/RockBall_Rigged.prefab`、`FireCat/FireCat_Companion.prefab`、`BudBud/BudBud_Companion.prefab`,按蒙皮顶点统一缩放到1.5单位高、脚底y=0,整棵子树第30层,保留 `T2Crest`(y=1.8)。Hero根仍为Y=180°,局部-Z正面朝来敌方向。Pipeline `BuildPrototype.ApplyFormalHeroes` 原地修补;`BuildPrototype.Build` 全量重建时同样嵌入。Hero3~9仍为原型简模。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` 的 `Greenfield` | 十伙伴批次的全量重建冲掉了已嵌入的绿野战场,本次由 Pipeline `AttachGreenfield.Build` 重新嵌入;`BuildPrototype.MakeArena` 已改为全量重建时自动嵌入,避免再次丢失。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/SparkBird/Rigged/SparkBird_Rigged.fbx`、`SparkBird_Rigged.prefab`、`SparkBird_Companion.prefab` | Pipeline导入同源28骨,SetupAnimalAnimator与BuildEnemyReview制作0.45m伙伴视觉;绑定静态顶点误差0.000021m,XPbr/三动作/Edit及Play通过,外层根固定、Root Motion关闭。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Companion_SparkBird_Review.unity` | Pipeline Additive创建Static/Idle/Walk/挥翼施法Attack/Cycle五组;X=80、角色专用相机,保留芽芽等现有场景。实际Play三状态通过并退出。 |
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## 泡泡龟 BubbleTurtle T1 正式伙伴制作(2026-10-21)
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| 资源路径 | 用途与生成方式 |
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| `Tools/output/bubbleturtle_3d/bubbleturtle.glb` / `hunyuan_status.json` | 用户明确授权后,正式设计图提交腾讯混元3D官方网页50k生成,实测高模50002 tris、内嵌贴图解码通过;原始斜向版本留档。 |
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| `Tools/output/bubbleturtle_3d/bubbleturtle_forward.glb` / `.orientation.json` | 原高模经Blender绕Z +45°刚性旋转并底面居中;Unity四向图确认最终脸朝局部-Z。保留UV与形状,用于正式烘焙和同源绑骨;不能仅凭glTF相机约定推断Unity正面。 |
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| `Tools/output/bubbleturtle_game_forward/bubbleturtle_forward_xpbr/` / `bake_status.json` | 正式朝向源经Blender5减面/UV/烘焙到2000 tris/1024 XPbr;离线mat/meta不导入Unity,回执在bubbleturtle_game_forward根目录。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BubbleTurtle/BubbleTurtle.fbx`、`BubbleTurtle_base.png`、`BubbleTurtle_mix.png`、`BubbleTurtle.mat`、`BubbleTurtle.prefab` | Pipeline导入FBX/两张PNG并制作0.35m静态伙伴、Test/XPbr材质,Y-up、底面中心、局部-Z正面;完整宽体四向静态验收通过。 |
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| `Tools/output/bubbleturtle_dgx/high_rig/rigged.glb` / `rig_request.json` | 同角色bubbleturtle_forward高模经已授权DGXA TokenRig original生成最终26骨(含四肢/头颈/尾链),rig SHA256=b913d91b…6216d5;只接受与此哈希一致的正式动作。 |
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| `Tools/output/companions/BubbleTurtle/BubbleTurtle_Rigged.fbx` / `.skin.json` | 保留988源顶点/2000 tris/UV,Y-up→Blender Z-up对齐后转权重,max0.005086/RMS0.001701,每顶点最多4权重并归一化。离线区域将467壳体顶点平滑绑定稳定壳骨(402全权重),四脚分别修正63/68/58/70个顶点,修复后左脚实际步幅不足。所有范围留档,不改网格形状。 |
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| `Tools/output/bubbleturtle_game/`、`bubbleturtle_game_canonical/`、`bubbleturtle_3d/bubbleturtle_canonical.glb`、`bubbleturtle_dgx/high_rig/{original_orientation_*,reversed_orientation_*}`、`Tools/output/companions/BubbleTurtle/diagnostics/reversed_walk/` | 原始斜向和前后反向的诊断源/烘焙/17骨与11骨/反向Walk留档,均不是正式游戏来源。最终只用forward高模、26骨和对应哈希动作。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BubbleTurtle/Rigged/BubbleTurtle_Rigged.fbx`、`BubbleTurtle_Rigged.prefab`、`BubbleTurtle_Companion.prefab` | Pipeline导入最终26骨同源蒙皮,建立0.35m伙伴视觉;绑定静态误差0.000034m,四足/壳/三动作/Edit及实际Play通过。外层根固定、Root Motion关闭。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Companion_BubbleTurtle_Review.unity` | Pipeline Additive创建Static/Idle/Walk/吐泡泡Attack/Cycle,X=100,角色专用相机;真实Play三状态通过并退出,不改写其他场景资产。 |
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## 岩甲犀 RockRhino T1 正式模型(2026-10-21)
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| 路径 | 说明 |
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| `Tools/output/rockrhino_3d/rockrhino.glb` / `rockrhino_forward.glb` | 用户明确授权后由腾讯混元3D官方网页50k生成,任务4d627ad034af4ca18079d3dbfd188718,49992tris;内嵌贴图解码通过。原方向偏侧,离线Blender Z +70°刚性校准并重置底面中心,最终Unity前/侧/背确认-Z;原版保留诊断。 |
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| `Tools/output/rockrhino_game_forward/rockrhino_forward_xpbr/` | Blender5减面/UV/烘焙,2000tris/990原始顶点/1024² base与mix,正式同源低模来源;离线mat/meta不导入Unity。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockRhino/RockRhino.fbx`、`RockRhino_base.png`、`RockRhino_mix.png`、`RockRhino.mat`、`RockRhino.prefab` | Pipeline导入并创建Test/XPbr静态伙伴,0.55m、Y-up/底面中心/局部-Z,四向验收通过。 |
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| `Tools/output/rockrhino_dgx/high_rig/rigged.glb` / `rig_request.json` | 同一forward高模的DGXA TokenRig original,自身29骨,rig SHA256=26e215886fb538baa3b58bbb511b8d21bd3ce00ef4ddf316d7d8c5d210f86ca0;三动作唯一骨架来源。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockRhino/Rigged/RockRhino_Rigged.fbx` / `RockRhino_Rigged.prefab` | 转权重保留验收低模几何与UV,最多4权重;按自身网格修正岩甲/头角/四蹄区域,静态最大误差0.041mm;原始报告Tools/output/companions/RockRhino/RockRhino_Rigged.skin.json。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockRhino/RockRhino_Companion.prefab` | ID=5控制伙伴视觉入口,quadruped_heavy/braced_bash,Idle/Walk/冲撞Attack与Animator,Edit/实际Play通过;未接入真实减速/震荡特效/音效或关卡替换。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Companion_RockRhino_Review.unity` | X=120、Static/Idle/Walk/Attack/Cycle独立Additive验收场景,保留已有场景;当前清单status=validated。 |
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## 战斗场景接入岩甲犀(2026-10-21)
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| 路径 | 说明 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` | Hero5(岩甲犀)改为嵌套 `Characters/Animal/RockRhino/RockRhino_Companion.prefab`,节点名 Visual,等比缩放到战斗高度 1.5(实测 y=0..1.50,占地约 1.38×2.25),layer 30。Pipeline `BuildPrototype.ApplyFormalHeroes` 原位修改;`FormalPets` 改为按宠物 id 登记(0/1/2/5)。`VerifyFormalHeroes.Assets` 和隔离 18081 种子账号的 1-1 实战(`PlaySeeded`)均通过:岩甲犀上阵、播放 Attack、跟随 2 倍速。 |
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## 战斗场景接入闪闪雀与泡泡龟(2026-10-21)
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| 路径 | 说明 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` | Hero3、Hero4 的几何简模替换为嵌套 `SparkBird/SparkBird_Companion.prefab`、`BubbleTurtle/BubbleTurtle_Companion.prefab`,节点名 Visual,等比缩放到战斗高度 1.5(实测脚底 y=0.00、头顶 y=1.50),整棵子树第 30 层,保留 T2Crest。`FormalPets` 现为 0/1/2/3/4/5。Hero6~9 仍是简模。隔离 18081 种子账号以泡泡龟前排、闪闪雀后排打 1-1:两只都播放 Attack,二倍速时 Animator 速度为 2。 |
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## 主界面简模探险家(2026-10-21)
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| 路径 | 说明 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Explorer/ExplorerSimple.prefab` | Unity 基本体拼成的占位探险家:胶囊身体、球体头、头发、护目镜、双腿和鞋。局部原点在脚底,面朝局部 -Z。`ExplorerPuppet` 在水平移动时摆腿,停步时轻微起伏。整棵放在第 31 层。Pipeline `BuildHomeExplorer.Prefab`。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Explorer/Body.mat`、`Head.mat`、`Hair.mat`、`Goggles.mat`、`Mesh.mat`、`Boot.mat` | URP Lit 纯色材质。两条腿共用 `Mesh.mat`,两只鞋共用 `Boot.mat`。 |
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| `AIClient/Assets/HotUpdate/Shaders/HomeExplorerCutout.shader` | 第 31 层正交相机画到 512² RenderTexture,再抠掉纯色背景,叠到主界面广场上。简模在喷泉前的石路上来回走。点击后 `Panel_ExplorerTalk` 显示随机一句,约 3.5 秒后收起。常驻问候条 `Panel_Greeting` 默认关闭。 |
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## 烈焰狮 FlameLion T1 模型制作(2026-10-21)
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| 路径 | 说明 |
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| `Tools/output/flamelion_3d/flamelion.glb` | 用户明确授权后提交腾讯混元3D官方网页50k生成,任务62a709af10ca42818aa72b6c092402a4,50000tris、贴图解码通过;Unity静态正/侧/背确认-Z,无需额外旋转。 |
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| `Tools/output/flamelion_game/flamelion_xpbr/` | Blender5减面/UV/烘焙,2000tris/992原始顶点/1024² base与mix;正式静态低模来源,离线mat/meta不导入Unity。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FlameLion/FlameLion.fbx`、`FlameLion_base.png`、`FlameLion_mix.png`、`FlameLion.mat`、`FlameLion.prefab` | Pipeline导入并创建Test/XPbr,0.60m、Y-up/底面中心/局部-Z,静态四向验收通过。 |
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| `Tools/output/flamelion_dgx/high_rig/rigged.glb` / `rig_request.json` | 最终DGXA远程TokenRig original自身28骨,rig SHA256=e3bdf093d484a2f87d2385b6be372f55594fb8eac7869362e87a43547e61cc96。先前本机33骨异常链已拒收,local_invalid_*仅诊断。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FlameLion/Rigged/FlameLion_Rigged.fbx` / `FlameLion_Rigged.prefab` | 转权重保留静态网格/UV,头鬃区域与两脚权重修正;尾部58个源顶点测地距离覆盖至髋骨,无独立尾骨;静态误差0.030mm、单Walk通过。初始单Walk阶段已升级为三动作控制器与伙伴入口,完整Edit/Play通过,见下方正式交付。 |
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## P0 五类正式敌人(2026-10-21)
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5 类敌人统一为短腿双足"角角怪"族群(biped_short/body_slam),用户确认设计图并授权提交腾讯混元 3D;绑骨与动作在内网 DGXA。type 与 `Config/Gameplay/greenfield.json` enemies 对应:0 小角怪 Hornlet、1 疾跑怪 Dashlet、2 硬壳怪 Shellhorn、3 角怪队长 HornCaptain、4 大角首领 GreatHorn。
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| 资源路径 | 用途与生成方式 |
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| `Tools/output/enemy_3d/{Name}/{name}.glb` / `hunyuan_status.json` | 设计图提交混元官网 50k 档生成的同角色高模(约 50k tris,内嵌贴图)。Blender 八向渲染确认均已正面朝 -Y,无需转向。 |
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| `Tools/output/enemy_3d/HornCaptain/horncaptain_main.glb` / `.islands.json` | 角怪队长高模的悬浮尾尖(1052 顶点)与小碎片(229)会被 TokenRig 丢弃,导致绑定对齐失败(max 0.36m);`Tools/model_tools/bl_keep_main_island.py` 只删除这两块游离岛,其余几何/UV 不变,作为该角色烘焙与绑骨的统一来源。其它 4 个高模焊接后均为单一网格。 |
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| `Tools/output/enemy_game/{name}_game/` (角怪队长为 `horncaptain_game_main/`) | `model_lowpoly_bake.py` 减面/UV/烘焙到 2000 tris、1024² XPbr,回执 bake_status.json。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Enemy/{Name}/{Name}.fbx`、`_base.png`、`_mix.png`、`.mat`、`{Name}.prefab` | `Tools/enemy_static_pipeline.py`:install_character_bundles 安装,Pipeline SetupCharacter 建 Test/XPbr 静态 Prefab;AuditCharacterVisual 四向检查通过(高 0.50/0.50/0.50/0.60/0.80m,底面 0,2000 tris,Y-up、底面中心、-Z 正面),截图 `Tools/output/enemy_characters/{Name}/static_audit/`。 |
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| `Tools/output/enemy_dgx/{Name}/high_rig/rigged.glb` / `rig_request.json` | 同角色高模经 DGXA TokenRig original 生成:小角怪/疾跑怪/角怪队长/大角首领 22 骨,硬壳怪 28 骨(双手指链)。小角怪前两次在 Git Bash 下回退本机 SkinTokens,得到单链退化骨架,留在 `diagnostics/chain_rig_*`;角怪队长首个 28 骨 rig 与动作留在 `enemy_characters/HornCaptain/diagnostics/island_rig/`。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Enemy/{Name}/Rigged/{Name}_Rigged.fbx`、`{Name}_Rigged.prefab`、`{Name}_Animator.controller`、`{Name}_Enemy.prefab` | `character_animation_pipeline.py --build-review --play-check`:同源转权重(Rigged.skin.json)、Animator(Motion Int 0/1、Attack Trigger、OnEnemyAttackImpact)、敌方视觉 Prefab。五者 production_manifest status=validated,Edit 与实际 Play 三状态均通过,外层根固定、Root Motion 关闭。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Enemy_{Name}_Review.unity` | Pipeline Additive 构建的 Static/Idle/Walk/Attack/Cycle 验收场景(X=140~220)。注意:流程结束后这些场景仍以 Additive 方式留在编辑器里,其相机 depth 170~250 会盖住 Play 画面,验收后需关闭。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` 的 `Enemies/Enemy0~8` | 每个敌人槽删除几何简模(保留 SlowMark),嵌套 5 个 `{Name}_Enemy` 为 `Type0~Type4`(默认隐藏),按蒙皮顶点统一缩放到 1.2 单位高、脚底 y=0,第 30 层;运行时按敌人 type 显示其一,队长 ×1.2、首领 ×1.55。Pipeline `BuildPrototype.ApplyFormalEnemies` 原位修改,全量 `Build` 时同样嵌入。`VerifyFormalEnemies.Assets` 通过;隔离 18081 种子账号 1-5 实战(`PlaySeeded`)5 类全部正确显示并播放 Walk,0/1/2 类播放 Attack,战斗胜利。 |
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## 烈焰狮 FlameLion T1 正式交付(2026-10-21)
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| 路径 | 说明 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FlameLion/FlameLion_Companion.prefab` | ID=6火系输出伙伴视觉入口;0.60m/2000tris/1024 XPbr/自身远程28骨,Idle/Walk/火焰施法Attack,Edit/实际Play通过。无独立下颌与尾骨,未接实际火焰特效/音效/多目标伤害。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Companion_FlameLion_Review.unity` | X=140的Static/Idle/Walk/Attack/Cycle独立Additive验收场景,保留其它场景,完整清单status=validated。 |
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## 伙伴 7~9 正式制作与全部 10 伙伴接入战场(2026-10-21)
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用户确认设计图(藤蔓灵 1 号 71001、雷鸣豹 4 号 81004、潮汐鲸 1 号 91001)并授权提交腾讯混元 3D;绑骨和动作在内网 DGXA。原型肖像 proto_pet_7/8/9 作身份参考:藤蔓灵从"茎上精灵"改为两只短根脚的双足,潮汐鲸从漂浮改为站在两只短脚上(现有适配器不支持无脚),雷鸣豹保留四足。
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| 资源路径 | 用途与生成方式 |
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| `Doc/Design/Character/{VineSprite,ThunderLeopard,TideWhale}/{name}.png` | 选定设计图(drafts 内其余草图留档)。 |
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| `Tools/output/companion_3d/{Name}/{name}.glb` / `hunyuan_status.json` | 混元官网 50k 高模;焊接后均为单一网格,八向渲染确认正面朝 -Y,无需转向。潮汐鲸高模多出一排背脊小刺。 |
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| `Tools/output/companion_game/{name}_game/` | 2000 tris/1024² XPbr 烘焙(`Tools/enemy_static_pipeline.py --kind Animal`)。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/{Name}/{Name}.fbx`、`_base.png`、`_mix.png`、`.mat`、`{Name}.prefab` | 静态伙伴,高 0.50/0.45/0.55m,底面 0,Y-up、-Z 正面,四向检查 `Tools/output/companions/{Name}/static_audit/`。 |
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| `Tools/output/companion_dgx/{Name}/high_rig/rigged.glb` / `rig_request.json` | DGXA TokenRig original:藤蔓灵 28 骨、雷鸣豹 31 骨(含耳/冠/尾链)、潮汐鲸 22 骨。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/{Name}/Rigged/{Name}_Rigged.fbx`、`{Name}_Rigged.prefab`、`{Name}_Animator.controller`、`{Name}_Companion.prefab` | `character_animation_pipeline.py --build-review --play-check` 同源转权重、三动作、伙伴视觉 Prefab;三者 production_manifest status=validated,Edit/实际 Play 均通过。雷鸣豹配方按青色贴图测得肩部闪电甲(armorRegion,随 chest2 刚性)与额冠(hornRegion,随 head4);首轮护甲区过宽(含腿根,Idle 形变 4.73mm)失败,收窄并加 chest2 全权重 skinRegion 后通过。潮汐鲸 Attack 首轮落地触点抬起 4.03mm,降低源权重/前倾后通过,门槛未放宽。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Companion_{Name}_Review.unity` | Static/Idle/Walk/Attack/Cycle 验收场景(X=240/260/280),验收后已从编辑器关闭。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` 的 `Heroes/Hero0~9` | `BuildPrototype.FormalPets` 补齐 6 烈焰狮、7 藤蔓灵、8 雷鸣豹、9 潮汐鲸,`ApplyFormalHeroes` 原位嵌套,10 个伙伴全部为正式模型(1.5 单位高、脚底 y=0、第 30 层),敌人槽不受影响。`VerifyFormalHeroes.Assets` 通过;隔离 18081 种子账号 1-5 实战(阵容 潮汐鲸/藤蔓灵/烈焰狮/雷鸣豹/岩团团/闪闪雀)6 个伙伴均播放 Attack 并跟随 2 倍速。 |
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## 伙伴 T2 进化外观:T1 + 头部挂件(2026-10-21)
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用户选定做法:T2 沿用已验收的 T1 模型、骨架与三动作,加一个绑在自身骨骼上的进化挂件。挂件设计用户确认(岩团团 2、火喵 3、芽芽 1、闪闪雀 1、泡泡龟 4、岩甲犀 3、烈焰狮 3、藤蔓灵 4、雷鸣豹 4、潮汐鲸 1),并授权提交腾讯混元 3D。**潮汐鲸挂件两次提交均在官网"立即生成"后未发起请求(当日额度用尽),尚未制作,其 T2 暂时沿用原占位标记。**
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| 资源路径 | 用途与生成方式 |
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| `Tools/output/t2_3d/{Partner}/{partner}_t2.glb` / `hunyuan_status.json` | 9 个挂件的混元 50k 高模,八向渲染确认正面朝前。 |
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| `Tools/output/t2_game/{partner}_t2_game/` | `Tools/t2_accessory_static.py` 烘焙到 400 tris/512² XPbr;岩甲犀首版 UVPackmaster 崩溃导致贴图黑块,留档 `rockrhino_t2_game_v1/`,以 600 tris 重烘后通过。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/{Partner}/{Partner}T2/{Partner}T2.fbx`、`_base.png`、`_mix.png`、`.mat`、`.prefab` | 挂件静态 Prefab(Pipeline SetupCharacter,Test/XPbr),地址 `{Partner}T2`。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/{Partner}/{Partner}_T2.prefab` | `AgentScripts/BuildT2Visuals.cs` BuildPrefabs:T1 伙伴 Prefab 的 Variant,挂件 `T2Accessory` 按蒙皮顶点定位到锚点骨骼顶部(宽度为锚区宽度的 0.5~0.8,底部嵌入 1/4 高),父级为该骨骼,随动画运动。锚点:头部 bone_5(火喵/芽芽/闪闪雀/烈焰狮/藤蔓灵)、雷鸣豹 bone_4、岩团团身体 bone_1、泡泡龟壳顶 bone_1、岩甲犀背部 bone_1。闪闪雀额外下压 10% 身高以免架在冠羽上。四向截图 `Tools/output/t2_review/{Partner}/`。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` 的 `Heroes/Hero0~8/VisualT2` | `BuildT2Visuals.ApplyArena` 嵌套 T2 Variant(默认隐藏,缩放与 Visual 相同,第 30 层)。`PrototypeFlow` 按伙伴 tier 切换 Visual/VisualT2 及其 Animator,有 VisualT2 时隐藏 T2Crest 占位块。`BuildT2Visuals.Verify` 通过;隔离 18081 种子账号(全部伙伴 tier 2)1-5 实战 6 个伙伴均显示 T2、播放 Attack、跟随 2 倍速。注:`BuildPrototype.Build` 全量重建后需再执行 `BuildT2Visuals.ApplyArena`。 |
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## 大角首领Studio低模与原骨架复用试验(2026-10-21)
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- 原始高模 `Tools/output/enemy_3d/GreatHorn/greathorn.glb` 保留;实际走混元3D Studio低模13,159面→官网UV→Blender对齐并1024²烘焙→保留UV减面2000面。
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- 新资产目录 `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Enemy/GreatHornStudio/`,静态 `GreatHornStudio.prefab`/`GreatHornStudio.fbx`、动画入口 `GreatHornStudio_Enemy.prefab`/`Rigged/GreatHornStudio_Rigged.fbx`、XPbr材质和base/mix。高0.8m、22骨、最多4权重;Blender转回原骨架,直接引用原Avatar、原控制器及Idle/Walk/Attack,未重新生成动作。
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- 新蒙皮网格两个脚底顶点各1毫米局部适配,UV和骨骼不变;绑定对照误差1.0044毫米,三动作363帧满足3毫米贴地,实际Play通过。正式GreatHorn未替换。
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- 工作与来源记录 `Tools/output/enemy_studio_trial/GreatHorn/trial.json`,独立对比场景 `Assets/Bundles/Scenes/Review/Enemy_GreatHornStudio_Review.unity`;完整报告 [GreatHorn/StudioTrial.md](Design/Character/GreatHorn/StudioTrial.md)。
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## 岩团团 Studio 低模试验(2026-10-21)
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| 资源路径 | 用途与生成方式 |
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| `Tools/output/studio_trial/RockBall/` | 原 rockball.glb 经混元 3D Studio 低模(6946 面)→ Studio UV → 对齐 → Blender 1024² 烘焙 → 超目标 30% 保留 UV 减面到 2000 面;回执 trial.json。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockBallStudio/` | 试验版静态/动画 Prefab、FBX、Rigged FBX、XPbr 材质贴图;绑回原 12 骨,直接使用原 Avatar、控制器与三段动作,Edit/Play 验收通过,已替换战场正式岩团团。详见 `Doc/Design/Character/RockBall/StudioTrial.md`。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Studio_RockBall_Review.unity` | 原版/Studio 版上下两排对比场景。 |
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## 伙伴 Studio 低模批量(2026-10-21)
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| `Tools/output/studio_trial/{FireCat,BudBud,SparkBird,BubbleTurtle,RockRhino,FlameLion,VineSprite,ThunderLeopard,TideWhale}/` | 原高模经混元3D Studio 低模→Studio UV→对齐→Blender 1024² 烘焙→保留UV减面到2000面;回执 trial.json/unity_verification.json。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/{X}Studio/` | 9 个 Studio 版静态/动画 Prefab、FBX、Rigged FBX、XPbr 材质贴图;绑回原骨架并直接使用原 Avatar、控制器与三段动作,Edit/Play 验收通过。火喵、芽芽(3000面)、闪闪雀、岩甲犀、藤蔓灵、雷鸣豹、潮汐鲸已替换战场正式模型;泡泡龟、烈焰狮因贴图/形体损失保留原版。岩团团 Studio 版此前已替换正式。详见 `Doc/Design/Character/CompanionStudioBatch.md`。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Studio_{X}_Review.unity` | 各伙伴原版/Studio 版对比场景。 |
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## 四敌人Studio低模与原动作复用完成(2026-10-21)
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| Actor | High tris | Studio UV tris | Final tris | Bones | Height | Sole edits |
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| 小角怪 Hornlet | 50000 | 6236 | 1999 | 22 | 0.50m | 0 |
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| 疾跑怪 Dashlet | 50000 | 6162 | 1999 | 22 | 0.50m | 0 |
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| 硬壳怪 Shellhorn | 50000 | 9550 | 1999 | 28 | 0.50m | 0 |
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| 角怪队长 HornCaptain | 48236 | 9391 | 2000 | 22 | 0.60m | 0 |
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资源根目录 `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Enemy/{Hornlet,Dashlet,Shellhorn,HornCaptain}Studio/`;各含静态Prefab/FBX、蒙皮FBX与Enemy入口、XPbr材质与base/mix。官网Studio低模/UV→Blender对齐烘焙→保留UV减面→各自原骨架绑定;原Avatar/控制器/三动作直接复用。Edit/Play及原资源哈希通过,正式战场未替换。详情 [StudioEnemies/Production.md](Design/Character/StudioEnemies/Production.md)。
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## 五敌人战场替换与技能闭环样例(2026-10-21)
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正式 `PrototypeArena.prefab` 的9个敌人槽×5类型已全部改为 `{Hornlet,Dashlet,Shellhorn,HornCaptain,GreatHorn}Studio/*Studio_Enemy.prefab`;保留原 Avatar/控制器及底面、身高1.2的统一战场缩放。`BuildPrototype.FormalEnemies` 已同步,后续重建也使用 Studio 版。五类型实播 Walk/Attack 通过,敌人反馈产生158次特效、122次声音;内存隔离战斗不写账号。伙伴/T2和场景未重建。旧版资源继续保留。
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新增独立技能场景/Prefab `AIClient/Assets/Bundles/Combat/SkillSlice/SkillSlice.prefab`、`Scenes/Review/SkillSlice_Review.unity`,复用岩团团、火喵和小角怪 Studio 模型,不生成新角色。说明 `Doc/Design/Combat/SkillSlice/Production.md`。
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## 权威技能协议与正式战场接入(2026-10-21)
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正式PrototypeArena新增19个可调SkillMuzzle空挂点(10伙伴+9敌人槽),Pipeline持久化、局部-Z前向,T2体型缩放同步作用于挂点;角色网格/骨架/原三动作不变。后续BuildPrototype重建和ApplyFormalEnemies替换保留挂点。实播回执 `Doc/Design/Combat/Runtime/unity_anchors.json`。
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