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AIGame/Doc/ResDesc_Animation.md
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# 资源说明 · Animation
动画与动作资源。每条包含:路径、简要说明。
| 资源路径 | 简要说明 |
| --- | --- |
| `Tools/output/mixamo/Male/*.fbx` | Mixamo 男骨架(Y Bot)基础动作中间件,FBX for Unity / Without Skin / 30fps。含 Idle、Walking、Running、Punching、Kick(Kicking)、SwordSlash(Stable Sword Outward Slash)、HitReaction、FallingFlatImpact。脚本:`Tools/download_mixamo_anims.py`。未入库 Bundles。 |
| `Tools/output/mixamo/Female/*.fbx` | Mixamo 女骨架(X Bot)同套动作,导出设置同上。未入库 Bundles。 |
| `Tools/output/mixamo/manifest.json` | 上述 16 个 FBX 的下载清单。 |
| `Tools/dgx3d_animal_pipeline.py` | 非人:已验收 FBX/GLB → TokenRig + UniMate Idle/Walk/Attack(不重做 DGX 模);`--caps-only` 门禁 |
| `Tools/install_animal_rigged.py` | 将 pipeline 产物拷入 `Characters/Animal/{Name}/Rigged` 与 `Anims` |
| `AIClient/AgentScripts/SetupAnimalAnimator.cs` | Generic Animator;Motion Int 0=Idle/1=Walk,Attack Trigger单次攻击;样例 `SetupRockBall`,正式敌方由配方入口调用 |
| `Tools/output/{name}_dgx/` | DGX 非人中间件(rigged_fbx / anims,不进 Bundle) |
| `Tools/output/rockball_dgx/` | 岩团团中间件;旧 `3cead72a` 19骨代理与验收低模空间不一致,已停用;当前采用同角色 `high_rig/rigged.glb` 12骨和 `walk_verified/` 单Walk验证 |
| `…/RockBall_Rigged.fbx` | TokenRig 绑骨 FBX(减面约 2k) |
| `…/anims/RockBall_{Idle,Walk,Attack}.fbx` | UniMate 三动作;入库后见 Bundles |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockBall/Anims/RockBall_Idle.fbx` | 2026-10-20:同角色12骨专用UniMate Idle原始源动作,已替换旧19骨来源;任务 `aigame_idle_54f85e5750484ecca7d8eaf439a02f77` |
| `…/RockBall_Walk.fbx` | 2026-10-20:同角色12骨重新生成的双足直立Walk原始剪辑;未做脚底与循环修正的源数据 |
| `…/RockBall_Attack.fbx` | 2026-10-20:同角色12骨专用UniMate Attack原始源动作,已替换旧19骨;任务 `aigame_attack_40bc28cae3d24ad0bd737fae1eb6aafc` |
| `…/RockBall_Animator.controller` | 三动作Generic,默认Idle;Motion=0/1、Attack Trigger,支持Idle/Walk进入Attack并恢复请求状态,Root Motion关闭;正式入口 `Tools/enemy_character_pipeline.py` |
| `…/Clips/Walk.anim` | 2026-10-20:UniMate原始Walk+离线根骨绑定姿态校准、脚底贴地、周期接缝与短腿交替步幅编辑;1.1秒循环,步幅0.06m、抬脚0.018m;最终播放资产 |
| `…/Clips/Idle.anim` | 新12骨源动作+离线呼吸/参考姿态/贴地收尾;1.6秒循环,首尾一致 |
| `…/Clips/Attack.anim` | 新12骨源动作+离线蓄力/冲撞/恢复编辑;1秒单次,0.45秒OnEnemyAttackImpact事件,首尾恢复Idle参考 |
| `Tools/output/rockball_dgx/walk_verified/motion/` | 本次UniMate原始GLB/FBX、带高模预览、motion.npy、请求记录及日志;明确双足英文提示词,face-right=bone_8、face-left=bone_10;任务 `aigame_walk_89299832de714470b6ed70e5cc837880` |
| `Tools/generate_animal_walk.py` | 复用既有骨架生成单Walk;保留英文提示词与明确左右骨,独立远程辅助脚本,不改外部LLM3DGraphics源码 |
| `AIClient/AgentScripts/FinalizeAnimalWalk.cs` | 离线烘焙入口;可调strideMeters/liftMeters/cycleSeconds,最终保存.anim,无运行时反向旋转或程序拼动画 |
| `AIClient/AgentScripts/VerifyAnimalWalk.cs` | 核验静态形状、61帧蒙皮顶点、根骨倾角、左右脚步幅、循环接缝和Animator连续播放;报告 `Tools/output/rockball_walk_audit/verification.txt` |
| `Tools/run_rockball_walk.ps1` | 单Walk可复现入口:默认使用缓存骨架/源动作,重做权重→Pipeline导入→Setup→Finalize→Verify并更新manifest;`-Generate`重新生成源动作,`-BuildReview`重建并排验收场景 |
| `Tools/enemy_character_pipeline.py` / `Config/Art/EnemyCharacters/RockBall.json` | 敌方三动作标准入口与样例配方;同rig来源哈希、蒙皮、Pipeline导入、离线收尾、整段QA、Enemy视觉Variant与并排场景 |
| `Tools/generate_enemy_motions.py` | 按配方顺序生成指定Idle/Walk/Attack,生成成功后封存源FBX哈希与回执;失败保留旧有效产物 |
| `AIClient/AgentScripts/FinalizeEnemyMotions.cs` | 根据配方将Idle与Attack源动作离线编辑为可交付.anim,保存循环、命中事件与恢复参考姿态 |
| `AIClient/AgentScripts/VerifyEnemyMotions.cs` | 三动作各121帧实际蒙皮、根姿态、脚底、步幅、接缝、事件、控制器和Play轮播验证 |
| `Tools/output/enemy_characters/RockBall/motions/{Idle,Attack}/` | 新UniMate源GLB/FBX、带高模预览GLB、motion.npy、任务日志/回执;同rig哈希62f41bc5…6ca6c0f,与Walk一致 |
| `Tools/output/enemy_characters/RockBall/{production_manifest.json,verification.txt,motion_processing.txt,walk_processing.txt}` | 三动作来源、哈希、配方、事件时刻、生产状态与验收报告;生成源+离线编辑,不含运行时骨骼补丁 |
## 火喵 FireCat T1 伙伴三动作(2026-10-20)
| 资源路径 | 用途与生成方式 |
| --- | --- |
| `Tools/output/companions/FireCat/motions/{Idle,Walk,Attack}/` | DGXA UniMate同角色22骨源GLB/FBX、高模预览、npy、回执与日志;rig哈希62a50970…3bea一致。Idle/Walk使用CUDA,Attack首次CUDA内存不足后独立CPU任务成功,未中断其他模型服务。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FireCat/Anims/FireCat_{Idle,Walk,Attack}.fbx` | Pipeline导入上述三段同rig原始动画;Generic、共享Avatar,保留来源,不直接作最终播放。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FireCat/Clips/Idle.anim` | 1.6秒循环,源动作8%+离线轻呼吸/贴地/端点绑定姿态;最大形变约0.01596m,根倾角约1.85°。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FireCat/Clips/Walk.anim` | 1.1秒循环,全骨骼源首帧相对绑定校准、保留35%运动+交替短步/贴地/周期闭合;解决源69.5°根倾斜和坐姿腿偏移,左右步幅约0.06248/0.04547m,根倾角约4.35°。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FireCat/Clips/Attack.anim` | 1.1秒非循环,源动作12%+双爪75°抬起/小幅前伸的离线施法,0.55秒OnCompanionAttackImpact事件,恢复Idle绑定参考;根倾角约11.31°,视觉根位移<0.005m。火球/伤害未接入。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FireCat/FireCat_Animator.controller` | 默认Idle,Motion Int 0/1切换Idle/Walk,Attack Trigger单次施法后恢复请求状态;Root Motion关闭。实际Play三状态与根位置固定通过。事件接收器应位于Animator所在Model或由该处转发。 |
| `Tools/output/companions/FireCat/{production_manifest.json,verification.txt,play_verification.txt,walk_verification.txt,motion_processing.txt,walk_processing.txt}` | 完整来源与哈希、配方、出手时刻、三段各121帧蒙皮及状态切换、单Walk门禁和实际Play报告;完整入口已成功复现,status=validated。 |
| `Tools/character_animation_pipeline.py`、`Config/Art/Companions/FireCat.json` | 伙伴/敌方共享三动作入口与火喵正式配方,包含自身骨名、全骨骼Walk校准、尾部蒙皮修正、源动作幅度与施法参数;默认缓存,--generate显式推理,--generation-device cpu可选。 |
## 芽芽 BudBud T1 原程序化三动作存档(2026-10-20)
本节8骨版本仅为历史记录,离线源已备份到 `Tools/output/budbud_offline_draft_20261020/output/motions/`,Unity副本位于 `Assets/Temp/BudBud_OfflineDraft_20261020/Anims/`;当前正式路径已替换为同角色TokenRig/UniMate来源。
| 资源路径 | 用途与生成方式 |
| --- | --- |
| `Tools/output/companions/BudBud/motions/{Idle,Walk,Attack}/animated.fbx` | Blender 5.0 以同一 8 骨 Armature 作者的 2 秒动作源;Idle 呼吸与叶芽摆动、Walk 交替短步、Attack 双手前举治疗脉冲;每段请求 JSON 记录同一 rig SHA-256。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BudBud/Anims/BudBud_{Idle,Walk,Attack}.fbx` | 上述动作源的 Unity 导入副本;待 Unity `SetupAnimalAnimator.Run` 生成 `Clips/*.anim` 与 Animator Controller。 |
| `Tools/create_budbud_assets.py` | 绑定网格、同骨架三动作和预览图的离线生成脚本;未使用运行时临时动画。 |
## 芽芽 BudBud T1 正式三动作(2026-10-20)
| 资源路径 | 用途与生成方式 |
| --- | --- |
| `Tools/output/companions/BudBud/motions/{Idle,Walk,Attack}/` | 本次DGXA UniMate同角色22骨新生成源GLB/FBX、高模预览、npy、请求及日志,均CUDA成功;先验收单Walk再补Idle/治疗施法Attack。三段rig SHA256=729fbbd3…4af98,并校验各源FBX哈希;替换原8骨程序化来源。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BudBud/Anims/BudBud_{Idle,Walk,Attack}.fbx` | Pipeline导入同rig三段原始动画,Generic共享Avatar,保留来源。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BudBud/Clips/Idle.anim` | 1.6秒循环,源变化8%+离线轻呼吸/贴地/端点绑定参考;最大形变0.01614m,根倾角1.539°。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BudBud/Clips/Walk.anim` | 1.1秒循环,全骨骼首帧相对绑定校准解决源65.349°根倾斜,35%源变化+交替短步/贴地/闭合;左右步幅0.05763/0.05558m,根倾角7.950°。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BudBud/Clips/Attack.anim` | 1.1秒非循环,12%源变化+双叶手抬起前推治疗施法离线编辑;0.55秒OnCompanionAttackImpact事件,恢复Idle参考,根倾角2.199°。实际治疗/VFX/SFX未接入。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BudBud/BudBud_Animator.controller` | 默认Idle,Motion Int 0/1切Idle/Walk,Attack Trigger单次施法后恢复请求状态;Root Motion关闭。Edit状态切换与实际Play三状态通过,事件接收器应在Animator所在Model节点。 |
| `Tools/output/companions/BudBud/{production_manifest.json,verification.txt,play_verification.txt,walk_verification.txt,walk_processing.txt,motion_processing.txt}` | 正式来源、哈希、设备/任务号、事件时刻、单Walk门禁、三段各121帧实际蒙皮与状态/Play检查;status=validated。三段接缝0,脚底误差最大0.156mm,Play最大根倾角7.915°、根位置固定。 |
## 闪闪雀 SparkBird T1 三动作(2026-10-20)
| 资源路径 | 用途与生成方式 |
| --- | --- |
| `Tools/output/companions/SparkBird/motions/{Idle,Walk,Attack}/` | 本次已授权DGXA UniMate同角色28骨源GLB/FBX、高模预览、npy、英文提示词、任务号及日志,均CUDA成功;先验收单Walk再生成Idle/Attack,三段rig哈希0c96b8f8…bbe8ab8一致并校验各源FBX哈希。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/SparkBird/Anims/SparkBird_{Idle,Walk,Attack}.fbx` | Pipeline导入上述同源原始动画,Generic共享Avatar,保留为来源中间件。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/SparkBird/Clips/Idle.anim` | 1.4秒循环,6%源变化+离线轻呼吸/翼部收整/贴地/绑定端点;最大形变0.01301m、根倾角0.692°。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/SparkBird/Clips/Walk.anim` | 0.9秒地面短步循环,全骨骼绑定校准解决源76.906°根倾斜,25%源变化+交替短步/贴地/闭合;左右步幅0.04259/0.04558m,根倾角2.209°。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/SparkBird/Clips/Attack.anim` | 1.0秒单次,10%源变化+鸟型35°前挥/25°展翼离线编辑;0.45秒OnCompanionAttackImpact事件,恢复Idle;双翼相对身体前挥0.03432/0.03705m,根倾角3.446°,雷电/伤害未接入。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/SparkBird/SparkBird_Animator.controller` | 默认Idle,Motion Int 0/1切Idle/Walk,Attack Trigger触发单次挥翼施法后恢复请求状态,Root Motion关闭;编辑期切换与实际Play三状态通过。 |
| `Tools/output/companions/SparkBird/{production_manifest.json,verification.txt,walk_verification.txt,play_verification.txt,walk_processing.txt,motion_processing.txt}` | 完整来源/设备/任务/哈希、鸟型单Walk门禁、三段各121帧实际蒙皮、扣除身体转动的双翼前挥、控制器及真实Play报告;status=validated,三段端点差0,脚底误差最大0.076mm,Play最大根倾角3.421°。 |
| `AIClient/AgentScripts/FinalizeEnemyMotions.cs` / `VerifyEnemyMotions.cs` | 新增avian_grounded/wing_cast离线分支和双翼相对身体前挥>1cm门禁;自身翼根/翼尖映射,保留已有biped_short路径。最终闪闪雀实际Edit/Play及近景通过。 |
## 泡泡龟 BubbleTurtle T1 三动作(2026-10-21)
| 资源路径 | 用途与生成方式 |
| --- | --- |
| `Tools/output/companions/BubbleTurtle/motions/{Idle,Walk,Attack}/` | 已授权DGXA UniMate在最终26骨rig生成三动作,全部CUDA成功;先验单Walk再补Idle/Attack。原始GLB/FBX、高模预览、npy、英文提示词、任务及rig/FBX哈希完整,rig=b913d91b…6216d5。反向11骨Walk仅存diagnostics,不可混用。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BubbleTurtle/Anims/BubbleTurtle_{Idle,Walk,Attack}.fbx` | Pipeline导入同源原始动画,Generic共用Avatar;最终播放使用离线编辑后的Clips。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BubbleTurtle/Clips/Idle.anim` | 2秒循环,4%源变化+轻微头部呼吸,四脚固定/壳体稳定/首尾绑定;最大形变0.00636m,身体相对绑定倾角0.040°。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BubbleTurtle/Clips/Walk.anim` | 1.6秒循环,12%源变化+四拍短步/20%摆动窗口;四脚实际网格步幅0.03499/0.03472/0.03413/0.03371m,抬脚0.00769~0.00921m,至少三脚支撑,身体倾角0.201°。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BubbleTurtle/Clips/Attack.anim` | 1.2秒单次,8%源变化+缩颈/探头吐泡泡/恢复,四脚撑地;0.6秒OnCompanionAttackImpact事件,前伸0.02409m/后缩0.00797m,最大形变0.03919m、身体倾角2.731°。泡泡特效及缓速未接入。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BubbleTurtle/BubbleTurtle_Animator.controller` | 默认Idle,Motion Int 0/1,Attack Trigger单次后恢复请求状态,Root Motion关闭;切换/过渡及真实Play三状态通过。 |
| `Tools/output/companions/BubbleTurtle/{production_manifest.json,verification.txt,walk_verification.txt,play_verification.txt,walk_processing.txt,motion_processing.txt}` | status=validated;三段各121帧四脚实际蒙皮、壳区860个Unity顶点刚性/身体朝向、接缝/事件/控制器/真实Play。三段端点差0,最大脚底误差0.238mm,壳区形变在报告精度为0,Play身体倾角2.714°、根固定。 |
| `AIClient/AgentScripts/FinalizeAnimalWalk.cs` / `FinalizeEnemyMotions.cs` / `VerifyQuadrupedMotions.cs` | 标准流程新增quadruped_turtle/turtle_bubble;四脚分别收尾和验证,身体倾角测壳体绑定方向,四脚实际网格步幅/抬脚/支撑和壳刚性检查,头颈回缩/前伸/恢复与实际Play门禁;保留既有双足/鸟型入口。 |
## 岩甲犀 RockRhino 三动作(2026-10-21)
| 路径 | 说明 |
| --- | --- |
| `Tools/output/companions/RockRhino/motions/{Idle,Walk,Attack}/` | 同一自身29骨rig的新UniMate源动作,CUDA顺序生成,先Walk门禁及五相位目视再Idle/Attack;每段motion_request.json记录英文提示词/任务/rig与FBX哈希。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockRhino/Anims/RockRhino_{Idle,Walk,Attack}.fbx` | Pipeline导入的同源动作中间件;导入前来源哈希、导入后骨路径一致性检查通过。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockRhino/Clips/Idle.anim` | 2.0秒循环,4%源变化+轻呼吸;实际蒙皮最大变化7.24mm,四脚撑地,循环接缝0。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockRhino/Clips/Walk.anim` | 1.4秒四拍循环,12%源变化+离线短步,四脚实际步幅约59.6~59.8mm、抬脚14.7~16.0mm,至少三脚支撑;根XZ/接缝0、脚底误差≤0.164mm。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockRhino/Clips/Attack.anim` | 1.2秒单次头肩冲撞,后收→低头前送→恢复,4%源变化+离线重型四足收尾;头前送41.45mm、肩25.07mm、头转约11.21°,四脚支撑、岩甲/独角刚性通过;0.6秒OnCompanionAttackImpact事件。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockRhino/RockRhino_Animator.controller` | Motion Int 0=Idle/1=Walk,Attack Trigger单次攻击,可从两状态进入并返回请求状态;编辑期切换与实际Play三状态通过,最大身体倾角2.826°、根固定。 |
| `Tools/output/companions/RockRhino/{verification,walk_verification,play_verification,walk_processing,motion_processing}.txt` | 每段121帧实际蒙皮/四脚/方向/岩甲与角/循环/恢复/事件/控制器及Play回执;last_failure.txt保留已修正的8%Attack后蹄抬起诊断,不是最终状态。 |
## 烈焰狮 FlameLion 动作制作(2026-10-21)
| 路径 | 说明 |
| --- | --- |
| `Tools/output/companions/FlameLion/motions/{Idle,Walk,Attack}/` | 最终28骨上UniMate CUDA顺序新生成,先单Walk门禁/四相位目视再Idle/Attack;各段motion_request.json保留英文提示词、任务、rig/FBX哈希。三动作同rig,源哈希通过。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FlameLion/Anims/FlameLion_Walk.fbx` / `Clips/Walk.anim` | 单Walk已导入并离线处理,1.2秒循环、12%源变化,实际两脚步幅48.66/67.37mm、抬脚17.89/11.91mm,至少一脚支撑、鬃毛刚性通过;现已完成三动作离线收尾及实际Play,见下方正式交付。 |
## P0 五类正式敌人三动作(2026-10-21)
| 资源路径 | 用途与生成方式 |
| --- | --- |
| `Tools/output/enemy_characters/{Hornlet,Dashlet,Shellhorn,HornCaptain,GreatHorn}/motions/{Idle,Walk,Attack}/` | DGXA UniMate 在各自同源 rig 上生成的源动作(英文提示词、任务号、rig/FBX 哈希见 motion_request.json/unimate_manifest.json)。小角怪 Walk 首次因 DGXA 并发任务报 `No module named 'Animation'` 失败,单独重试成功。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Enemy/{Name}/Clips/{Idle,Walk,Attack}.anim` | 离线收尾(walkBindCalibration 0.25、idle 0.06、attack 0.1 源权重;body_slam 蓄力 0.25/命中 0.45/恢复 ~0.88)。周期:小角怪 Walk 1.0s/Idle 1.6s/Attack 1.0s;疾跑怪 0.8/1.4/0.9;硬壳怪 1.2/1.8/1.0;角怪队长 1.1/1.8/1.0;大角首领 1.3/2.0/1.2。121 帧实际蒙皮验收:首尾接缝 0、Walk 根 XZ 0、脚底偏差 ≤1.9mm,双脚步幅约 4.4~6.9cm;控制器 Idle↔Walk、单次 Trigger 单次攻击并恢复。报告 `Tools/output/enemy_characters/{Name}/verification.txt`、`play_verification.txt`。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Enemy/{Name}/Anims/{Name}_{Idle,Walk,Attack}.fbx` | Pipeline 导入的同源源动作 FBX,仅作为离线收尾输入,运行时使用 Clips。 |
## 烈焰狮 FlameLion 三动作正式交付(2026-10-21)
| 路径 | 说明 |
| --- | --- |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FlameLion/Anims/FlameLion_{Idle,Walk,Attack}.fbx` | 最终自身28骨的同源UniMate三段中间件,CUDA生成、rig与FBX哈希及导入骨路径通过;先Walk后Idle/Attack。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FlameLion/Clips/Idle.anim` | 1.8秒循环,8%源变化+轻呼吸,最大实际形变22.03mm、两脚支撑、鬃毛刚性通过。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FlameLion/Clips/Walk.anim` | 1.2秒循环,12%源变化+离线短步,实际步幅48.66/67.37mm、抬脚17.89/11.91mm,至少一脚支撑、整体底面误差≤0.117mm、接缝/根XZ为0。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FlameLion/Clips/Attack.anim` | 1.2秒单次火焰施法,两脚撑地、头部前送16.24mm/抬头6.654°,双爪前送62.57/59.74mm、外展20.23/18.17mm;扣除身体转动后仍通过,0.6秒OnCompanionAttackImpact事件,恢复Idle参考。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FlameLion/FlameLion_Animator.controller` | Motion Int 0=Idle/1=Walk、Attack Trigger单次;状态切换与恢复、每段121帧实际蒙皮/鬃毛刚性/双脚/根/事件及实际Play三状态通过,最大根/身体倾角3.504°。 |
| `Tools/output/companions/FlameLion/{verification,walk_verification,play_verification,walk_processing,motion_processing}.txt` | 最终完整QA与离线收尾回执;last_failure.txt保留已修正的25%源变化抬脚诊断,当前状态以validated生产清单为准。 |
## 伙伴 7~9 三动作(2026-10-21)
| 资源路径 | 用途与生成方式 |
| --- | --- |
| `Tools/output/companions/{VineSprite,ThunderLeopard,TideWhale}/motions/{Idle,Walk,Attack}/` | DGXA UniMate 同源 rig 生成的源动作(提示词、任务号、哈希见 motion_request.json)。 |
| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/{Name}/Anims/{Name}_{Idle,Walk,Attack}.fbx`、`Clips/{Idle,Walk,Attack}.anim` | 离线收尾后 121 帧实际蒙皮验收通过。藤蔓灵 Walk 1.1/Idle 1.6/Attack 1.1s(双手治疗施法);雷鸣豹 1.1/1.8/1.0s(四拍步态、头肩短扑,护甲与额冠刚性);潮汐鲸 1.3/2.0/1.1s(短体撞)。报告 `Tools/output/companions/{Name}/verification.txt`、`play_verification.txt`。 |
## 大角首领Studio试验版动作复用(2026-10-21)
`Assets/Bundles/Characters/Enemy/GreatHornStudio/GreatHornStudio_Enemy.prefab` 直接复用原 `GreatHorn/GreatHorn_Animator.controller`、原Avatar(原Rigged FBX子资产)与 `GreatHorn/Clips/{Idle,Walk,Attack}.anim`。本批无新动作生成或成品动作改写;原动作文件哈希一致。新2000面网格经Blender转原22骨与两个脚底顶点1毫米局部适配后,三段各121帧采样、真实Play及外层根固定检查通过。详情 `Doc/Design/Character/GreatHorn/StudioTrial.md`。
## 伙伴 Studio 版动作复用(2026-10-21)
9 个 `{X}Studio_Companion.prefab` 直接复用各自原 `{X}_Animator.controller`、原 Avatar 与 `Clips/{Idle,Walk,Attack}.anim`,无新动作生成或改写;原动作哈希一致。详情 `Doc/Design/Character/CompanionStudioBatch.md`。
## 四敌人Studio版原动作复用(2026-10-21)
四个 `{Actor}Studio_Enemy.prefab` 直接引用各自原 `{Actor}_Animator.controller`、原Avatar及 `{Actor}/Clips/{Idle,Walk,Attack}.anim`;原成品动作文件哈希一致,本批无新增动画。小角怪/疾跑怪/角怪队长原22骨、硬壳怪原28骨;1452帧实际蒙皮采样、统一Play三状态/方向/外层根固定通过。报告 `Doc/Design/Character/StudioEnemies/Production.md`。
## 五敌人战场替换与技能闭环样例(2026-10-21)
五敌人正式战场继续复用原 Avatar、AnimatorController 与 Idle/Walk/Attack,未改动画文件。独立 `SkillSlicePlayer` 根据逻辑释放 tick 和角色原配方 attackImpact 分段采样 Attack,将前摇/命中点/后摇对齐;动作不决定伤害。样例与正式主线规则分开,详见 `Doc/Design/Combat/SkillSlice/Production.md`。
## 权威技能协议与正式战场接入(2026-10-21)
正式战斗复用原10伙伴/5敌人的Idle/Walk/Attack,没有改写成品动画。BattleSkillPresentation读取各角色原配方attackImpact,经Pipeline持久化15项映射,将原Attack前摇/释放/后摇分段对齐权威tick;零前摇护盾不强制跳到攻击中间姿势。AnimationEvent不决定伤害,旧规则继续原Animator播放。