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# 资源说明 · Picture
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## 十伙伴页面重排(2026-10-20)
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Prototype/proto_pet_5..9.png` | 新增五只伙伴的透明肖像(岩甲犀、烈焰狮、藤蔓灵、雷鸣豹、潮汐鲸),由`AgentScripts/BuildPrototype.cs`在Unity隔离场景用原始几何体渲染,与既有五张同流程;仍是原型美术。 |
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| `Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` | Arena扩到十套伙伴简模、十个弹体与技能/护盾槽位、十个T2冠饰;`BuildPrototype.Build`与`BuildLanes.Build`重建。 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_Prototype{Pets,Capture,Bag,Camp,Formation,Stages,Chest}.json` 及对应Prefab | 十项改为双列/双行卡片(2×5、5×2),选关页改为两个章节标签各十行,宝箱自选改为2×5;`Tools/generate_prototype_ui.py`重新生成,`BuildProgression.Build`重建十六个Prefab。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/roster_{stages_ch1,stages_ch2,pets,capture,chest}.png` | 1080×1920实际EventSystem点击截图,覆盖两章标签、十伙伴、十行捕捉概率与十项自选箱。 |
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## 宝箱奖励页(2026-10-19)
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeChest.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeChest.prefab` | Candy宝箱面板,48节点,1080×1920;每日宝箱卡、三种箱的拥有数量与内容说明、固定/自选开启按钮、自选碎片列表、钱包与空状态。`Tools/generate_prototype_ui.py`的`chest()`生成JSON,Unity Pipeline执行`AgentScripts/BuildChest.Build`调用项目转换器持久化Prefab;已加入`BuildProgression`全量重建和Art/UI收集。 |
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| 既有 `Common/ui_panel_content.png`、`btn_primary_*`、TMP字体与 `Home/home_ico_chest.png` | 全部复用已登记资源,未新增外部生成图片/模型/动画/音频;首页`Dot_Rewards`节点改由真实宝箱状态驱动。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/chest_{empty,daily,opened,choice,recovery}.png` | 独立18081服务与`g1live_chest_`账号的真实EventSystem点击截图,Pipeline捕获1080×1920;覆盖空状态、每日箱入库、固定箱开启、自选碎片与丢失确认恢复。已检查关键画面,无真实账号操作。 |
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## 小镇邮件首版(2026-10-18)
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeMail.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeMail.prefab` | Candy邮件面板,42节点,1080×1920;五行分页列表、未读/附件/到期状态、可滑动正文、单封/一键领取、空状态和钱包。`Tools/generate_prototype_ui.py`的`mail()`生成JSON,Unity Pipeline执行`AgentScripts/BuildMail.Build`调用项目转换器持久化Prefab;已加入`BuildProgression`全量重建和Art/UI收集。 |
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| 既有 `Common/ui_list_item_{normal,selected}.png`、面板与按钮切图、TMP字体 | 全部复用已登记资源,标准控件使用Sliced、有效Border与Full Rect,未新增外部生成图片/模型/动画/音频;首页原`Dot_Mail`节点改由真实邮件状态驱动。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/mail_{list,detail,claimed,notice,mixed,expired,long_body,long_body_bottom,batch_result,recovery,empty}.png` | 独立18081服务与`g1live_mail_`账号的真实EventSystem点击截图,Pipeline捕获1080×1920;覆盖未读/已读、领取、无附件、分页/到期、长文滚动、批量回执、丢失确认恢复及空邮箱。已检查关键画面,无真实账号领奖。 |
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图片类资源(贴图、UI 图集、概念图、参考图等)。每条包含:路径、简要说明。
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**退役状态(2026-10-14)**:Studio / Mint 主题及已停用的 UI_ThemeSwitcher 已按用户要求删除。下文包含 `Studio`、`Mint`、`studio_*`、`mint_*` 或主题切换入口的条目均为历史生成登记,不代表当前可用资源。当前 UI 仅保留 Candy 的 `UI_MainHUD`、`UI_ConfirmDialog`,以及 `Texture/Common/` 和 `Texture/Home/`。
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| `Doc/Design/UI/Casual/casual_ui.png` | 轻松休闲竖屏 UI 设计图;gpt-image-2.5、`--aspect-ratio 9:16`、实测 940×1672、参考 `Doc/Design/ui_design.jpg`、纯白底 |
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| `Doc/Design/Scene/TownSquare/town_square.png` | 简单小镇广场总览设计图(多人活动空地);gpt-image-2.5、`1:1`、实测 1254×1254、纯白底 |
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| `Doc/Design/Scene/TownSquare/ground.png` | TownSquare 分件·地表;gpt-image-2.5、`1:1`、1254×1254、参考总览、纯白底 |
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| `Doc/Design/Scene/TownSquare/shop.png` | TownSquare 分件·店铺(红顶代表);gpt-image-2.5、`1:1`、1254×1254、参考总览、纯白底 |
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| `Doc/Design/Scene/TownSquare/tree.png` | TownSquare 分件·树;gpt-image-2.5、`1:1`、1254×1254、参考总览、纯白底 |
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| `Doc/Design/Scene/TownSquare/lamp.png` | TownSquare 分件·路灯;gpt-image-2.5、`2:3`、1024×1536、参考总览、纯白底 |
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| `Doc/Design/Scene/TownSquare/board.png` | TownSquare 分件·告示牌;gpt-image-2.5、`1:1`、1254×1254、参考总览、纯白底 |
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| `Doc/Design/Scene/TownSquare/fountain.png` | TownSquare 分件·喷泉(两层,对齐总览);gpt-image-2.5、`1:1`、1254×1254、参考总览、纯白底 |
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| `Doc/Design/Scene/TownSquare/bench.png` | TownSquare 分件·长椅;gpt-image-2.5、`1:1`、1254×1254、参考总览、纯白底 |
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| `Doc/Design/Scene/TownSquare/bush.png` | TownSquare 分件·灌木花箱;gpt-image-2.5、`1:1`、1254×1254、参考总览、纯白底 |
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| `Doc/Design/Character/CaoCao/caocao.png` | 轻科幻曹操全身设计图,正面 T Pose;gpt-image-2.5、`2:3`、实测 1024×1536、纯白底 |
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| `Doc/Design/Character/LmGirl/lm_girl.png` | LmGirl 全身参考图,正面 T Pose、纯白底;用户提供,用于混元图生 3D |
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| `Doc/Design/Character/LmCat/lm_cat.png` | LmCat 站立参考图,纯白底;用户提供,用于混元图生 3D |
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| `Doc/Design/Scene/LmHouses/*.png` | 十二栋房屋分件图(cream_tile、cream_red、white_balcony、brown_wood、cream_porch、stone_balcony、thatched、white_blue、wood_fence、shop_awning、picket、gate);由用户合图拆出 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Test/LmHouses/*/*_base.png` | 十二栋房屋 XPbr 基础贴图,1024 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Test/LmHouses/*/*_mix.png` | 十二栋房屋 XPbr 混合贴图,1024 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/LmGirl/LmGirl_base.png` | LmGirl XPbr 基础贴图(Albedo+AO),1024 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/LmGirl/LmGirl_mix.png` | LmGirl XPbr 混合贴图,1024 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/LmCat/LmCat_base.png` | LmCat XPbr 基础贴图(Albedo+AO),1024 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/LmCat/LmCat_mix.png` | LmCat XPbr 混合贴图,1024 |
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| Doc/Design/Character/RockBall/rockball.png | RockBall design (white bg); Cursor GenerateImage v2; Hunyuan input |
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| AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockBall/RockBall_base.png | RockBall XPbr base (Albedo+AO), 1024 |
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| AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockBall/RockBall_mix.png | RockBall XPbr mix, 1024 |
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| `Tools/output/ui_simple_atlas_gpt.png` | UI Simple Set 图集;gpt-image-2.5 + 参考 `Doc/ui_design.jpg`;约 1254×1254;对应 `Doc/UI_Simple_Set.md` |
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| `Tools/output/ui_normal_atlas_gpt.png` | UI Normal Set 图集;gpt-image-2-vip、2048×2048、透明底 + 参考图;对应 `Doc/UI_Normal_Set.md` |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Common/*.png` | Normal 图集切出的 **38** 张 Common 单图;脚本 `Tools/slice_ui_normal_atlas.py` |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Font/siyuan_CN_Bold.otf` | 思源黑体 CN Bold 源字体 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Font/siyuan_CN_Bold SDF.asset` | TMP 动态 SDF 字体资源;JSON→Prefab 默认使用;菜单 `Tools/UI/Ensure SiYuan TMP Font Asset`;Studio 制作/预览时由 Unity 补齐所需中英文字形与动态 Atlas |
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| `Tools/output/male_explorer_test.png` | 男性探险者角色试做;项目文生图脚本 |
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| `Tools/output/male_explorer_cursor.png` | 男性探险者对照;Cursor GenerateImage |
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| `Tools/output/male_explorer_test.png` | 男性探险者角色试做;项目文生图脚本 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/CaoCao/CaoCao_base.png` | 曹操 XPbr 基础贴图(Albedo+AO),1024,烘焙后无损压缩 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/CaoCao/CaoCao_mix.png` | 曹操 XPbr 混合贴图(法线 RG + Metallic + Roughness),1024 |
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| `Doc/ui_design.jpg` | UI 视觉基准图;糖果休闲风控件参考(`Doc/Design/ui_design.jpg` 为同内容副本) |
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| `Doc/UI_AutoGen_Overview.md` | UI 自动生成方案总览(JSON→Prefab + 图集) |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_ConfirmDialog.json` | 竖屏确认弹窗样例 JSON;对应 Prefab 路径 `Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_ConfirmDialog.prefab` |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_MainHUD.json` | M4 HUD(顶栏状态 + 断线重连条);Prefab `Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_MainHUD.prefab` |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Studio/studio_panel.png` | Studio 深绿面板:小圆角、细边框;Unity Pipeline 执行 `AgentScripts/BuildStudioUi.cs` 确定性几何绘制,128×128,九宫格 Border 各 12px |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Studio/studio_recessed.png` | Studio 内凹容器底,供后续输入/列表控件复用;同生成脚本,128×128、九宫格 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Studio/studio_btn_primary_*.png` | Studio 主操作 Normal/Hover/Pressed/Disabled 四态;同生成脚本,128×128、九宫格 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Studio/studio_btn_secondary_*.png` | Studio 次操作与关闭按钮四态;同生成脚本,128×128、九宫格 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Studio/studio_ico_diamond.png` | Studio 品牌/状态菱形线框图标;同生成脚本,64×64、白色透明底,可染色 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Studio/studio_ico_close.png` | Studio 关闭线框图标;同生成脚本,64×64、白色透明底,可染色 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Studio/studio_ico_refresh.png` | Studio 重连刷新线框图标;同生成脚本,64×64、白色透明底,可染色 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_MainHUD_Studio.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_MainHUD_Studio.prefab` | Studio 主 HUD 与断线重连提示;Python 生成 JSON,Unity Pipeline 调用 JSON→Prefab 转换器生成,1080×1920,与原 HUD 绑定兼容 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_ConfirmDialog_Studio.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_ConfirmDialog_Studio.prefab` | Studio 确认/公告/维护弹窗;相同生成管线,1080×1920,正文可滚动、单/双操作布局兼容 |
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| `Doc/Design/UI/Studio/studio_hud.png` | Studio HUD + 重连状态真实 Prefab 预览;Unity 隔离场景渲染,1080×1920,中央底色为预览背景,实际 HUD 透明 |
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| `Doc/Design/UI/Studio/studio_confirm.png` | Studio 双操作确认弹窗预览;Unity 隔离场景渲染,1080×1920 |
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| `Doc/Design/UI/Studio/studio_notice.png` | Studio 单操作维护公告预览;Unity 隔离场景渲染,1080×1920 |
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## Mint 第三套 UI(CommonV30 奶油薄荷绿)
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| 资源路径 | 简要说明 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_panel.png` | Mint 圆角奶油白面板和浅青信息卡;复制 CommonV30 `cm_bg_white_50px_01.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;50×50,保留源 Border、新 GUID |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_outline.png` | Mint 提示区细描边;复制 CommonV30 `cm_bg_white_50px_02.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;50×50,保留源 Border、新 GUID |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_header.png` | Mint 绿色标题栏;复制 CommonV30 `cm_bg_white_tittle_01.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;70×70,保留源 Border、新 GUID |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_btn_solid.png` | Mint 绿色主操作胶囊;复制 CommonV30 `cm_btn_gao82px_01.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;150×82,保留源 Border、新 GUID |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_btn_outline.png` | Mint 灰色次操作细线胶囊;复制 CommonV30 `cm_btn_gao82px_02.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;150×82,保留源 Border、新 GUID |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_badge.png` | Mint 状态点;复制 CommonV30 `cm_bg_white_circle38px_01.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;38×38,保留源 Border、新 GUID |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_ico_close.png` | Mint 关闭图标;复制 CommonV30 `cm_btn_close012.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;38×38,保留源 Border、新 GUID |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_ico_refresh.png` | Mint 重连刷新图标;复制 CommonV30 `cm_btn_refresh01.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;64×64,保留源 Border、新 GUID |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_ico_back.png` | Mint 返回图标(套件预留);复制 CommonV30 `cm_bottom_bt_back.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;49×48,保留源 Border、新 GUID |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_ico_help.png` | Mint 系统通知标记;复制 CommonV30 `cm_icon_question_mark.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;36×36,保留源 Border、新 GUID |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_ico_check.png` | Mint 确认提示对勾;复制 CommonV30 `cm_icon_choose01.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;48×40,保留源 Border、新 GUID |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_divider.png` | Mint 正文分隔线;复制 CommonV30 `cm_line01.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;50×2,保留源 Border、新 GUID |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_card_border.png` | Mint 绿色角框(套件预留);复制 CommonV30 `cm_bg_border001.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;120×120,保留源 Border、新 GUID |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_MainHUD_Mint.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_MainHUD_Mint.prefab` | Mint HUD 和断线重连提示;Python 生成 JSON,Unity Pipeline 调用 JSON→Prefab 转换器制作,1080×1920 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_ConfirmDialog_Mint.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_ConfirmDialog_Mint.prefab` | Mint 确认/公告/维护弹窗,正文可滚动,支持单/双操作布局;Python 生成 JSON,Unity Pipeline 调用 JSON→Prefab 转换器制作,1080×1920 |
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| `Doc/Design/UI/Mint/mint_hud.png` | Mint HUD 与重连状态真实 Prefab 预览;Unity 隔离场景渲染,1080×1920 |
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| `Doc/Design/UI/Mint/mint_confirm.png` | Mint 双操作确认弹窗真实 Prefab 预览;Unity 隔离场景渲染,1080×1920 |
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| `Doc/Design/UI/Mint/mint_notice.png` | Mint 单操作维护公告真实 Prefab 预览;Unity 隔离场景渲染,1080×1920 |
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| `Doc/Design/UI/mint_sources.json` / `Doc/Design/UI/Mint/UI_Mint_Design.md` | Mint 控件源图、尺寸、Border 和视觉规范清单 |
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| `TempResource/commonv30_reference_sheet.png` | CommonV30 控件查阅联系图;只读原 PNG,Python/Pillow 排版,用于风格检查 |
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## 运行中主题入口
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| 资源路径 | 简要说明 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_ThemeSwitcher.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_ThemeSwitcher.prefab` | 三主题切换入口资源;已按用户要求从启动界面撤下,资源暂留。`Tools/generate_theme_switcher.py` 生成 JSON,Pipeline 转 Prefab;1080×1920,复用 Mint 控件切图 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/theme_switch_live.png` | 历史 Play Mode 登录/WebSocket 成功、Mint HUD 与三主题入口截图(按钮现已撤下);Unity Pipeline `capture_game_view --source screen` 生成 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/theme_config_only.png` | 风格按钮撤下后的实际 Play Mode 截图;HUD 正常加载、无主题按钮栏,保留配置主题;Unity Pipeline 截图生成 |
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| `AIClient/Assets/Scenes/Boot.unity`(EventSystem) | 原 Boot 场景通过 Pipeline 补齐 EventSystem + StandaloneInputModule,以支持 UI 点击;保留既有 Boot/相机/灯光配置 |
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## 营地主界面(2026-10-14)
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参考《Clash of Critters / 塔塔冒险队》的营地展示、侧边入口及底部导航布局,采用本项目视觉规范。以下主界面登记替代上方历史 M4 HUD 描述;原弹窗和主题配置继续使用。中央目前为原创静态营地插画,资源、等级、任务、章节及奖励数值为设计示例;功能入口显示建设中提示,网络状态与重连继续使用原真实逻辑。
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| 资源路径 | 简要说明 |
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| `Doc/Design/UI/Home/home_camp_source.png` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Home/home_camp.png` | 原创小镇营地背景:奶油屋墙、橙红瓦屋顶、喷泉、猫咪和探险者;内置 ImageGen 生成,源图 941×1672;Pipeline 导入单图 Sprite,无 Mipmap、无损、Bilinear、Full Rect |
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| `Doc/Design/UI/Home/home_icons_source.png` | 内置 ImageGen 生成的透明 4×4 功能图标原图,1254×1254;用于 Unity 切图,原图完整保留 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Home/home_ico_*.png` | 16 张独立透明 Sprite:coin、diamond、energy、avatar、tasks、gift、mail、trophy、bag、home、battle、pets、chest、calendar、settings、pinball;通过 `AgentScripts/BuildHomeUi.cs` / Pipeline 按网格提取,清除邻格孤立碎片,313/314px 切片;保持原图像素及 Alpha,无损、无 Mipmap、Bilinear、Full Rect |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_MainHUD.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_MainHUD.prefab` | Candy 营地主界面:头像/资源、今日目标、两侧六入口、关卡奖励/绿色主操作、五导航、断线重连;复用 Common 控件;1080×1920,83 节点、19 事件;Python 生成 JSON,Pipeline 调项目转换器生成 Prefab |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_MainHUD_Studio.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_MainHUD_Studio.prefab` | 相同营地布局的 Studio 深绿主题;复用 Studio 面板和按钮,绑定/事件与 Candy 一致;相同 JSON→Prefab 管线 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_MainHUD_Mint.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_MainHUD_Mint.prefab` | 相同营地布局的 Mint 奶油薄荷绿主题;复用 CommonV30 面板/胶囊按钮,绑定/事件一致;相同 JSON→Prefab 管线 |
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| `Doc/Design/UI/Home/UI_MainHUD.png` / `UI_MainHUD_Studio.png` / `UI_MainHUD_Mint.png` | 三主题真实 Prefab 的 1080×1920 预览;Unity 隔离预览场景渲染 |
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| `Doc/Design/UI/Home/UI_MainHUD_tall.png` | Candy 1080×2400 长屏预览;上下区域独立锚定、宽度匹配,Unity 隔离场景渲染 |
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| `Doc/Design/UI/Home/UI_MainHUD_reconnect.png` | Candy 断线提示预览,保留底部导航和原重连绑定;Unity 隔离场景渲染 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/home_live.png` | 真实 Play Mode 1080×1920 主界面截图;登录及 WebSocket 已连接,经过 EventSystem 点击入口及弹窗验证,Pipeline `capture_game_view --source screen` 生成 |
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| `Doc/Design/UI/Home/home_generation.json` | 内置 ImageGen 的完整提示词、参考来源、图标顺序、生成路径、验证结果与业务范围记录 |
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验证:Unity 编译完成;310 项主界面资源/节点/点击/触控尺寸/重连检查,52 项现有主题回归检查,6 个 UI Prefab 寻址及依赖检查通过;真实运行 8 个功能入口及营地页签命中 EventSystem、弹窗打开关闭通过。最终运行/预览无新增运行错误;过程中一次截图相对路径参数拒绝的历史日志未清除。Boot 场景保持无未保存变化,已退出测试 Play、恢复原 Game View。未构建 Player 或发布资源包。
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## 标准 UI 控件九宫格修正(2026-10-14)
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Common/{ui_panel_main,ui_panel_popup,ui_panel_content,ui_panel_header}.png` | 4 张面板/标题栏底图;保留原 PNG 与 GUID,通过 Unity Pipeline 和 `UiSpriteNineSliceRules.cs` 自动导入,设置有效非零 Border、Full Rect |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Common/{btn_primary_normal,btn_primary_pressed,btn_primary_disabled,btn_secondary_normal,btn_secondary_pressed,btn_small_normal,btn_small_pressed}.png` | 7 张按钮状态底图;相同九宫格导入规则,包含普通/按下/禁用态,防止切换状态后圆角拉伸 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Common/{input_bg_normal,input_bg_focus,ui_list_item_normal,ui_list_item_selected,tab_active,tab_inactive,toast_bg}.png` | 7 张输入/列表/页签/提示底图;相同九宫格导入规则 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Common/{progress_bg,progress_fill,slider_track,slider_fill,scrollbar_track_v,scrollbar_thumb_v,toggle_bg_off,toggle_bg_on}.png` | 8 张进度/滑条/滚动条/开关底图;相同九宫格导入规则 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/{UI_MainHUD,UI_ConfirmDialog}.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/{UI_MainHUD,UI_ConfirmDialog}.prefab` | 原 JSON 经 Pipeline 调 `JsonUIPrefabBuilder` 重新生成;27 个标准控件 Image 使用 Sliced,并检查 6 个按钮状态 Sprite;转换器新增 Image 类型、Sprite 和 Border 校验,省略标准控件类型时默认 Sliced |
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| `Doc/Design/UI/Home/{UI_MainHUD,UI_MainHUD_tall,UI_MainHUD_reconnect}.png` | 更新真实 Prefab 九宫格预览;Pipeline 调 `BuildHomeUi.Preview` 在隔离预览场景渲染,1080×1920 / 1080×2400 |
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| `AIClient/Assets/Editor/UI/UiSpriteNineSliceRules.cs` / `AIClient/AgentScripts/FixUiNineSlice.cs` / `Tools/output/ui_nine_slice_verification.json` | 标准控件自动导入规则、Pipeline 修复/验证入口和检查记录;边界以 Normal Set 规划按实际尺寸换算,包含 2px 透明留边,Unity Vector4 顺序 L,B,R,T |
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验证:Unity 编译成功;298 项九宫格检查通过,覆盖 26 张控件 Border/Full Rect、27 个 Prefab 控件 Image、6 个按钮状态图、三种尺寸下九宫格网格的固定角边、错误 Image 类型拒绝与重复执行零变更;另有 116 项主界面资源/绑定/点击/重连回归检查通过。已核对主界面和长屏预览。图标和营地插画保持整图显示;未修改 PNG 像素、未构建或发布资源包。
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## Studio / Mint 退役记录(2026-10-14)
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按用户要求删除四个主题 Prefab、两套贴图目录、相应 JSON、设计预览、配置示例及专用生成脚本;同时删除已停用的主题切换 Prefab/JSON/脚本。Unity 资产与元数据通过 `AgentScripts/RemoveAlternateUi.cs` / Pipeline 删除。保留 Candy 主界面、确认弹窗、Common/Home 贴图及登录/重连逻辑;旧主题配置回退 Candy。编译、116 项 Candy 检查与保留资源依赖/Art 收集检查通过,无新增错误。上方主题条目为历史登记。
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## G0 玩法界面与肖像(2026-10-15)
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypePinball.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypePinball.prefab` | 可瞄准弹珠台、轨迹球、20 个弹片、五个奖励区、资源与捕捉入口;`Tools/generate_prototype_ui.py` 生成 JSON,Unity Pipeline 调用项目转换器生成 Prefab,1080×1920 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypePets.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypePets.prefab` | 三只伙伴、共享训练、进化条件和编队入口;相同 JSON→Prefab 管线 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeFormation.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeFormation.prefab` | 点选伙伴与前后排站位、占位交换、推荐阵容及教学关入口;相同 JSON→Prefab 管线 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeBattle.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeBattle.prefab` | 3D 战斗叠加 HUD、耐久/波次/伙伴生命、暂停/速度/退出,以及持久化的胜负结算子面板;相同管线 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Prototype/proto_pet_0.png` / `proto_pet_1.png` / `proto_pet_2.png` | 岩团团、火喵、芽芽的透明 256×256 原型肖像;由 `BuildPrototype.cs` 在 Unity 隔离预览场景从对应简模渲染,无外部图片生成服务;单图 Sprite、Full Rect、无 Mipmap、无损 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_MainHUD.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_MainHUD.prefab` | G0 接入更新:第三资源改为弹珠,等级/资源/教学目标读取原型账号存档;首通奖励改为金币80、糖果40、弹珠3;保留 Candy 与网络/重连绑定,原静态设计说明属于历史版本 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/g0_pinball.png` / `g0_pets.png` / `g0_formation.png` / `g0_battle.png` / `g0_result.png` / `g0_home.png` | 实际 Play Mode 的弹珠、伙伴、布阵、战斗、结算与首页截图;由 Pipeline 的 `capture_game_view` 后台画面实现生成,1080×1920;业务点击验证使用独立临时账号 |
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标准控件复用 Common 九宫格与 TMP 字体;业务骨架全部来自 JSON,未恢复 Studio/Mint。原型资源与验证范围见 `Doc/Design/G0_Implementation.md`。
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## 首章五关界面(2026-10-16)
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeStages.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeStages.prefab` | Candy五关选关页,显示解锁、通关记录、敌人元素、训练建议、逐关首通奖励及元素关系;`generate_prototype_ui.py`→`BuildProgression.Build`→项目转换器,1080×1920,Common九宫格/TMP,Art/UI按目录收集 |
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| `UI_PrototypePinball` / `UI_PrototypePets` / `UI_PrototypeFormation` / `UI_PrototypeBattle` 的既有JSON与Prefab路径 | 更新五个落区的糖果/金币双奖励、配置化伙伴技能说明、选关返回入口和敌人/奖励提示、关卡标题、配置化结算及下一关按钮;同一JSON→Prefab管线,复用已登记切图、肖像与战场,不生成新模型 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/progression_stages_locked.png` / `progression_stages_progress.png` / `progression_pets.png` / `progression_formation1.png` / `progression_formation2.png` / `progression_result1.png` / `progression_result2.png` / `progression_home.png` | 独立测试服务/账户的实际运行截图,由Unity Pipeline屏幕捕获生成,1080×1920,用于锁定/解锁、技能说明、关卡准备、结算和首页动态奖励的视觉验收 |
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## 五伙伴与首章捕捉页(2026-10-16)
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Prototype/proto_pet_3.png`、`proto_pet_4.png` | 闪闪雀、泡泡龟透明256×256肖像;`BuildPrototype.cs` 经Unity Pipeline在隔离预览场景从对应原创几何简模渲染,`RefreshNewPortraits`调整鸟冠取景;单图Sprite/Full Rect/无Mipmap,非外部图片生成。既有0~2肖像由相同构建器重渲染。 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeCapture.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeCapture.prefab` | 新增Candy伙伴捕捉页:五伙伴肖像、普通/本次概率、已拥有/碎片、捕捉券、教学/保底/集齐说明、最近结果。`generate_prototype_ui.py`生成JSON,Pipeline执行`BuildProgression.Build`调用转换器制作Prefab,1080×1920,Common有效九宫格/TMP。 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypePets.json`、`UI_PrototypeFormation.json` 及同名 `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/` Prefab | 伙伴列表扩展五张卡片,三行属性/技能信息;布阵扩展五个可选伙伴,仍使用中央路线前后两槽。相同JSON→Prefab管线,肖像整图显示;Pinball捕捉入口改为先打开概率页。六个玩法Prefab字体/九宫格检查通过。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/collection_tutorial.png`、`collection_pity.png`、`collection_water_result.png`、`collection_pets.png`、`collection_complete.png`、`collection_duplicate_result.png`、`collection_formation.png`、`collection_battle.png`、`collection_recovery.png` | 独立18081服务/账号的真实Play Mode截图,由Pipeline后台Game View捕获,1080×1920;覆盖教学空历史、100%缺失伙伴保底、捕捉结果、集齐/碎片、五伙伴列表、水电队伍上阵与原捕捉回执恢复。早期教学过程截图`progression_capture_tutorial.png`为修正空历史显示前的历史检查图,现以`collection_tutorial.png`为准。无真实账号测试扣费。 |
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## 营地设施与装饰看板(2026-10-16)
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Prototype/proto_decor_0.png`、`proto_decor_1.png`、`proto_decor_2.png` | 小旗/盆栽/路灯的透明256×256肖像;Pipeline执行`BuildCampAssets.cs`在隔离预览场景从对应Prefab几何体渲染,导入Single Sprite、Full Rect、无Mipmap、无损压缩。未调用外部图片生成服务。 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeCamp.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeCamp.prefab` | Candy营地生活页:设施入口/解锁状态、资源/恢复倒计时、五伙伴休息选择、互动次数和动作反馈。`generate_prototype_ui.py`→Pipeline `BuildCampAssets.Build`或`BuildProgression.Build`→项目JSON转换器;1080×1920,复用Home图标、原五肖像、Common有效九宫格与TMP字体。 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeBuild.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeBuild.prefab` | Candy装饰购买与三槽看板,显示目录/价格/拥有位置、半透明预览、费用确认、撤回和仓库收回;同一JSON→Prefab管线。通过可见性/文字/颜色更新既有节点,未运行时拼业务骨架。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/camp_locked.png`、`camp_rest.png`、`camp_unlocked.png`、`camp_catalogue.png`、`camp_preview.png`、`camp_placed.png`、`camp_warehouse.png`、`camp_recovery.png`、`camp_restored.png`、`camp_insufficient.png` | Unity Pipeline捕获独立18081服务/账号实际EventSystem点击画面,1080×1920;覆盖锁定/解锁、休息互动、目录、预览、确认扣费、收回、断线回执、重进布局和余额不足。预览留白微调后已重新捕获`camp_preview`与`camp_insufficient`;其余图保留对应通过的业务状态。 |
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资产验证、八个玩法Prefab字体/九宫格和实际点击均通过。首页“营地”按钮保留`MainHUD.Home`事件契约,由`GameplayBootstrap`路由至Camp入口,原首页Prefab骨架不变。
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## 每日任务与七日签到(2026-10-16)
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeTasks.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeTasks.prefab` | Candy任务与目标页,40节点:长期教学目标、三项每日进度/奖励、领取/前往、重置倒计时和签到入口。`generate_prototype_ui.py`生成JSON,Unity Pipeline执行`BuildDaily.Build`或`BuildProgression.Build`调用项目转换器制作Prefab,1080×1920,复用Common有效九宫格与TMP。 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeSignin.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeSignin.prefab` | Candy七日累计登录页,54节点,显示七项奖励、未解锁/可领/已领、累计进度和规则;同一JSON→Prefab管线,复用`Home/home_ico_pinball.png`,未生成新贴图。 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_MainHUD.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_MainHUD.prefab` | `generate_home_ui.py`增加已制作的`Dot_Tasks`节点,复用`toggle_knob`红色整图;`BuildDaily.Build`重新生成原首页Prefab。教学/每日任务与签到红点只在可领时亮起,首页事件/重连契约与Candy插画保留。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/daily_home.png`、`daily_signin1.png`、`daily_signin_reward.png`、`daily_tasks_empty.png`、`daily_shot_ready.png`、`daily_battle_ready.png`、`daily_rest_ready.png`、`daily_tasks_claimed.png`、`daily_signin3.png`、`daily_recovery.png`、`daily_signin_complete.png`、`daily_home_claimed.png` | 独立18081账号真实Play Mode画面,Unity Pipeline后台Game View捕获,1080×1920;覆盖首日奖励/锁定、真实发射/冒险/互动任务、已领状态、累计登录夹具、丢失确认原回执及红点清除。最终说明文字更新后重拍`daily_tasks_claimed/signin_complete/home_claimed`,其他图为对应业务验收过程记录。 |
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十个玩法Prefab字体/九宫格、115项首页资源/绑定/点击/重连检查通过。无新增模型、音效、AnimationClip或外部生成图片。
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## 冒险背包与补给商店(2026-10-16)
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeBag.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeBag.prefab` | Candy四分类背包,85节点,显示捕捉券、五种伙伴碎片、三件装饰的数量/来源/用途/永久有效说明,以及活动道具空状态;定位捕捉、培养、布置和补给入口。`generate_prototype_ui.py`生成JSON,Pipeline执行`BuildInventory.Build`或`BuildProgression.Build`经项目转换器生成Prefab,1080×1920。 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeShop.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeShop.prefab` | Candy补给商店,61节点,免费/金币/装饰三页签,商品内容/价格/关卡条件/当日剩余、售罄/余额不足、重置时间和背包入口;金币确认与原结果恢复复用`UI_ConfirmDialog`。相同JSON→Prefab管线,未运行时拼业务骨架。 |
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| 两页引用的既有 `Common/`、`Home/home_ico_{pinball,gift,pets}.png`、`Prototype/proto_pet_0~4.png`、`proto_decor_0~2.png`、TMP字体 | 全部复用已登记资源;标准控件Sliced与有效Border/Full Rect,图标/肖像保持整图比例。无新增贴图生成、模型、AnimationClip或音效。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/inventory_bag_empty.png`、`inventory_materials_empty.png`、`inventory_events_empty.png`、`inventory_free.png`、`inventory_locked.png`、`inventory_free_claimed.png`、`inventory_confirm.png`、`inventory_recovery.png`、`inventory_sold_out.png`、`inventory_bag_ticket.png`、`inventory_materials.png`、`inventory_shop_decor.png`、`inventory_bag_decor.png`、`inventory_insufficient.png`、`inventory_refreshed.png` | 独立18081服务/账号真实EventSystem点击画面,Pipeline后台Game View捕获,1080×1920;覆盖空库存/分类、锁定/免费、购买确认/回执、售罄、使用后库存、装饰位置、余额不足和刷新。全部来自隔离测试数据,真实账号未用于消费验证。 |
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十二个玩法Prefab字体/九宫格、115项首页静态检查与八个首页入口/营地实际点击回归通过。首页Prefab骨架未改变,商店、背包与金币入口由`PrototypeFlow`接管。
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| 2026-10-18 | `AIClient/Assets/Screenshots/battle-after-fix.png` | Unity Game View 验证截图:战斗场景显示岩团团与火喵角色、三条路线与技能冠饰;通过 Pipeline 截取,仅用于回归记录。 |
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| 2026-10-18 | `Doc/Design/Scene/Battlefield/Battlefield_Design_A_GreenFork.png`、`Battlefield_Design_B_StreamBridges.png`、`Battlefield_Design_C_OldGarden.png` | 战场设计阶段三选一方案图;A 已由 `Tools/generate_battlefield_designs.py` 调用 `Tools/gpt_image_generate.py` 使用 `gpt-image-2.5` 生成并覆盖,实测 1254×1254,提示词见 `Doc/Design/Scene/Battlefield/battlefield_design_prompts.json`。B/C 仍待生成。 |
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| 2026-10-18 | `Doc/Design/Scene/Battlefield/A/ground.png`、`A/parts/{tree,rock,bridge,sign,shrub}.png` | A·绿野三岔口地表与组件拆分设计图;`Tools/generate_battlefield_components.py` 使用 `gpt-image-2.5`,以提示词描述 Candy 主界面风格(未上传项目内部参考图),实测均为 1254×1254;地表为俯视路线图,组件为纯白背景单件 3/4 视图,状态文件与目标面数已登记。 |
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| 2026-10-18 | `Doc/Design/Scene/Battlefield/A/ground_model_ref.png` | Ϊ��Ԫͼ��3D�Ż��ĵ�һ�����ر��ο�ͼ��GPT Image 2.5��1:1��3/4�Ⱦ��ӽǣ���������ƽ̨������ԭ����·������ͼ����ҳ�˱��ж�Ϊ�����岻��ȷ���� |
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| 2026-10-19 | `Doc/Design/Scene/Battlefield/A/ground_model_ref_gpt_image_status.json` | �ر�ģ�Ͳο�ͼ�� GPT Image 2.5 ���ɵĻ�ִ�����ڻ�Ԫͼ�� 3D��������·�߲�������ͼ�� |
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## 岩团团 Walk 验证(2026-10-20)
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| `AIClient/Assets/Screenshots/rockball_walk_review.png` | Pipeline capture_game_view 1400×850;RockBallWalkReview场景,左为验收静态模,右为修正后的12骨Walk。 |
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| `Tools/output/rockball_walk_audit/{bind,walk_0,walk_1,walk_2,walk_3}.png` | Pipeline执行AuditAnimalWalk.Capture,在隔离PreviewScene中渲染绑定姿态与四个走路相位;用于检查Y-up、正面、贴图与蒙皮形变。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/rockball_walk_play.png` | 同一并排场景的Play Mode截图;VerifyAnimalWalk.Live在实际播放约16圈后通过,随后退出Play。 |
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## 敌方三动作制作标准(2026-10-20)
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| `AIClient/Assets/Screenshots/enemy_rockball_review.png` | Pipeline执行BuildEnemyReview.Capture,1900×760并排渲染静态对照、Idle、Walk、Attack命中帧与轮播样例;三个源动作同属12骨,离线编辑后验收。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/enemy_rockball_play.png` | 标准入口--play-check在实际Play Mode观察到Idle/Walk/Attack并保持逻辑根固定后截图,随后自动退出Play。 |
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## 火喵 T1 伙伴制作(2026-10-20)
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| `Doc/Design/Character/FireCat/firecat.png` | 下一位伙伴火喵T1图生3D设计原稿,1086×1448,内置imagegen参考岩团团风格与proto_pet_1身份配色生成;短腿双足、实体火焰尾尖、青色领圈,白底四角RGB最小253。生成提示与范围见同目录design_prompt.txt、ProductionBrief.md。 |
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| `Tools/output/companions/FireCat/static_audit/{front,side,back,perspective}.png` | AuditCharacterVisual.Capture经Pipeline在隔离PreviewScene渲染火喵静态模的四个方向,640×640;核对1998 tris低模的正面/造型/XPbr和贴地,未改动打开场景。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/companion_firecat_review.png` | Pipeline BuildEnemyReview.Capture按companion配方生成1900×760正式并排验收:Static/Idle/Walk/施法出手/轮播。尾部权重与抬爪修正后重拍。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/companion_firecat_play.png` | 统一入口实际Play验证观察到Idle/Walk/Attack、逻辑根固定后截图,随后退出Play。 |
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| `Tools/output/companions/FireCat/attack_audit/{front,side,back,perspective}.png` | 修正尾部蒙皮和双爪施法后的出手帧隔离渲染,640×640;核对双爪前推与尾部体积。 |
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