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# AIGame UI 自动生成方案总览
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> 参考 `AIC#Project/Client/Assets/Doc` 的 JSON→Prefab 与图集约定,按本仓库(竖屏微信小游戏、YooAsset、HybridCLR)落地。
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## 1. 两套互补流水线
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| 流水线 | 产物 | 文档 |
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| **A. JSON → Prefab** | 业务 UI Prefab | `Doc/Rule/UIGenerationRules.md`、`UIGenerationPrompt.md` |
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| **B. UI 图集 / 切图** | 各目录切图 → 自动 SpriteAtlas → YooAsset 同包 | `Doc/UI_*_Set.md`、`Doc/UI_Atlas_Pipeline.md` |
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风格与控件视觉:`Doc/Design/UI_Design_Principles.md` + `Doc/Design/ui_design.jpg`。
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当前仅使用 **Candy 糖果风**。Studio / Mint 已按用户要求删除;保留旧 `uiTheme` 字段的读取兼容,其他值回退 Candy。当前主界面继续走 JSON→Prefab,详见 `Doc/Design/UI/UI_Themes.md`。
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## 2. 端到端流程(推荐)
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需求说明
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-> Agent 读 UIGenerationPrompt + DesignPrinciples + UI_Normal_Set/UI_Pic_Set
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-> 缺切图时:ResourceCreate.md 文生图(>1K 用 gpt-image-2-vip)→ Tools/output
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-> 切图导入 Assets/Bundles/UI/Texture/Common(或业务子目录)
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-> 写 Doc/UIPrefabCreater/{UIName}.json
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-> Unity 获焦自动转换 / Tools/UI 菜单
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-> 生成 Assets/Bundles/UI/Prefab/{UIName}.prefab
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-> HotUpdate C# 按 bindings/events 接管
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-> 登记 Doc/ResDesc_Picture.md(贴图)等
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## 3. 本项目路径(与 AIC# 差异)
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| 用途 | AIGame 路径 |
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| Unity 工程 | `AIClient/` |
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| UI JSON | `Doc/UIPrefabCreater/`(仓库根,不在 Assets 内) |
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| 通用贴图 | `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Common/` |
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| 业务贴图 | `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/<Module>/` |
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| Prefab | `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/` |
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| 转换器 | `AIClient/Assets/Editor/UI/JsonUIPrefabBuilder.cs` |
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| 自动转换 | `AIClient/Assets/Editor/UI/JsonUIAutoConvert.cs` |
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| 热更 UI 代码 | `AIClient/Assets/HotUpdate/Scripts/UI/`(待扩展) |
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| 设计分辨率 | **竖屏 `[1080, 1920]`**(非参考项目的 2048×1024) |
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## 4. Unity 菜单
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- `Tools/UI/Generate Prefab From JSON...`
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- `Tools/UI/Generate All Prefabs From JSON`
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- `Tools/UI/Convert Changed JSON Prefabs Now`
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- `Tools/UI/Auto Convert JSON On Focus`(默认开启)
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- `Tools/UI/Generate Sprite Atlases`(手动校验;图片变更及 Art 构建前也会自动更新)
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Prefab / 导入设置须遵守 `UNITY-GUIDE.md`:Agent 不手改 `.prefab`,用本转换器或 Pipeline。
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标准控件底图必须同时满足 Sprite 非零 `Border`、`Full Rect` 和 JSON `imageType: Sliced`。Common 的 26 张标准控件由 `UiSpriteNineSliceRules.cs` 自动设置导入边界(按 Normal Set 设计尺寸换算到实际切图,含 2px 透明留边);已有资源可用 `Tools/UI/Apply Standard Control Nine-Slice` 修复。转换器会拒绝标准控件的错误 Image 类型、缺失 Sprite 或无效 Border,省略类型时默认 Sliced。图标和插画仍按整图使用。新增标准控件时同步扩展切图清单及导入规则。
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## 5. 图集分级
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| 文档 | 用途 |
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| `Doc/UI_Simple_Set.md` | 24 切片最小集 |
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| `Doc/UI_Normal_Set.md` | 38 切片常规集(推荐起步) |
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| `Doc/UI_Pic_Set.md` | ~48 切片完整常用集 |
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生成脚本与模型规则见 `ResourceCreate.md`。
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## 6. 图集接入与剩余能力
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- JSON→Prefab 继续引用原图 Sprite;按原图所在目录自动生成 `Assets/Bundles/UI/Atlas/UI_*Atlas.spriteatlas`,原图与图集同包,通过 `atlasRequested` 异步绑定(见 `Doc/UI_Atlas_Pipeline.md`)。
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- 动态换图使用 `UiManager.Instance.Atlases.SetSpriteAsync(image, "Common", "btn_primary_normal")`;目录名作为索引,无需维护参考工程的业务 `AtlasEnum`。
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- 转换器未实现:`Toggle` / `Slider` / `Scrollbar` / `TMP_Dropdown`(可用 Image+Button 骨架)。
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## 7. 移动端安全区与角色预览
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- `UI_MainHUD.json` 在 Layout_Top、Panel_Top、Layout_Bottom 和 Panel_Reconnect 上声明 `AOT.UI.UiSafeArea`。组件结合 Unity Screen.safeArea 与微信 getWindowInfo.safeArea、getMenuButtonBoundingClientRect,下移顶部控件到胶囊底部加 8 逻辑像素处,并避开底部手势区;背景仍为全屏铺满。
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- `UiSafeArea.jslib` 使用微信逻辑像素归一化,与 Unity 物理像素/DPR 解耦;旧客户端回退 getSystemInfoSync 和胶囊行预留。AOT 组件独立保留在 `Assets/AOT/link.xml`,不会被 HybridCLR Gen All 覆盖。
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- JSON→Prefab 解析优先使用 `assets.sprites` 中的明确路径,声明的 Sprite 缺失即生成失败;支持 `Bg/` 等独立目录。当前营地背景为 `Assets/Bundles/UI/Bg/home_camp.png`,不属于图集输入目录。
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- `RawImage` 支持 `material`、`color`、`raycastTarget`。ExplorerStage 明确引用 `Assets/Bundles/UI/Material/HomeExplorerCutout.mat`,材质和 Shader 随 Prefab 依赖进入 Art;运行时不再通过 Shader.Find 查找抠底着色器。材质不可用时隐藏角色预览,避免显示相机底色。
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- 启动 GameplayBootstrap 只初始化 UI,不自动加载 TownSquare/CaoCao 预览世界;角色相关资源和按玩法加载的战斗场景保留。
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- 验证入口:`Tools/verify_ui_safe_area.js`;`AIClient/AgentScripts/VerifyHomeMobileUi.cs` 分步准备/启动/截图/恢复,避免长时间等待屏幕背缓冲。回执和普通屏、刘海屏、安卓长屏截图在 `Tools/output/home_mobile/`。
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