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# 主界面背景音乐:糖果营地
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制作日期:2026-10-20。用途:Candy 风格营地主界面,伙伴收集与轻策略游戏的日常停留背景。
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风格依据为 `GameDesign.md`、`Doc/Design/UI/UI_Themes.md` 与 `Doc/Design/UI/Home/home_generation.json`:阳光、奶油色小屋、绿色原野、喷泉和可爱动物伙伴。配器目标为柔和马林巴/木琴短旋律、木吉他分解和弦、拨弦、温暖低音、轻木管与少量铃音,情绪欢迎、轻松、有准备出发的探索感。完整英文提示词保存在 `generation.json` 的 `prompt`。
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## 成品
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| 文件 | 用途与规格 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Sound/BGM/CandyCamp_MainMenu_Loop.ogg` | 主界面循环候选成品,90.9秒、48000 Hz、立体声 Vorbis,1,621,586字节 |
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| `CandyCamp_MainMenu_Source.mp3` | 未修改的DGX原曲,94秒、48000 Hz、立体声、128 kbps,留档及试听 |
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| `server_metadata.json` | 服务返回的原始生成元数据,含实际种子、caption与LM规划 |
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| `generation.json` | 风格提示词、生成参数、循环处理参数、音频验证与SHA-256 |
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| `unity_validation.json` | Pipeline验证后的AudioClip规格、导入设置与资源收集信息 |
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## 生成
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严格按 `D:/UD/AI/XModel/DGX音乐_AI调用指南.md` 调用局域网DGXA音乐服务。模型 `acestep-v15-xl-sft`,LM `acestep-5Hz-lm-4B`;50步、CFG 7、思考开启、批量1、空歌词、无人声提示词。用户未指定时长与BPM,保持时长 `-1`、BPM `null`,交由LM规划;未更换权重或启动参数。
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服务种子为 `1430014797`,LM规划200 BPM、C major、三拍、94秒。BPM及拍号为服务规划值,尚未人工确认实际节拍。服务元数据中的 `instrumental: false` 为其内部默认标记;调用接口按指南不额外添加纯音乐字段,无人声意图通过空歌词与提示词表达,实际人声有无仍以试听为准。
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生成入口为 `Tools/generate_main_menu_music.py`,原始请求、队列事件、返回和下载记录保留在 `Tools/output/main_menu_music/`。任务ID `89793b8b202341b0944499ce482d1124`。首次SSE订阅在会话创建前返回session_not_found;脚本恢复到同一session与event_id读取结果,只提交了一次生成请求,没有重复排队。
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## 循环处理与验证
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`python Tools/prepare_main_menu_music.py` 在Unity外处理原始音频:按LM规划的小节长度裁至92.7秒,去掉尾部明显衰减,首尾以1.8秒(两个规划小节)等功率交叉淡化,并旋转接缝到连续波形处。全局降低约1.34 dB后输出Vorbis质量5,得到90.9秒。OGG容器避免MP3编码填充影响循环长度;并未宣称已通过人工听感的无缝音乐衔接。
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完整解码成功,采样有限且无削波;OGG解码峰值约-3.17 dBFS,RMS约-20.90 dBFS;循环边界采样差约0.00797,小于内部相邻采样差的99百分位0.05113。上述为技术检查,不能替代旋律、节奏及有无人声的人工试听。
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Unity导入与验证使用项目的 `unity-pipeline` 技能:`import_asset` 导入,然后执行 `AIClient/AgentScripts/ImportMainMenuMusic.cs` 的 `ConfigureAndVerify`。AudioClip实际为4,363,200采样帧、90.9秒、双声道、48000 Hz。导入设置为Vorbis质量0.7、CompressedInMemory、保留采样率、后台加载、不预加载,避免启动即展开整首PCM。Art包新增Sound组,仅收集 `Assets/Bundles/Sound/BGM`,按文件名寻址、单独打包;原有收集项保留。本轮Console游标558之后无新增错误。
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本次完成生成、循环处理、Unity入库、收集配置与资源登记;未添加AudioSource或运行时播放代码,未接入设置页音乐开关,未构建Bundle、发布CDN或进行微信真机验证。音乐听感和最终循环衔接待试听确认。
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