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AIGame/GameResourceProduct.md
udxandCursor 9793d8581d Add TownSquare scene assets, resource production docs, and model pipeline updates.
Bring in plaza props/prefabs, ZhaoYun source GLB, design originals, and Hunyuan/Blender tooling used to produce them.

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-09-28 14:28:46 +08:00

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游戏资源生产流程

文档状态:框架已完成,逐条细化与验证中
适用项目:AIGame(Unity、竖屏、YooAsset)
关联规范:ResourceCreate.md、UNITY-GUIDE.md、Doc/ResDesc.md

1. 文档目标与使用方式

本文规定游戏资源从需求、设计图、生成、处理、Unity 导入、验收,到资源登记和发布的统一流程。本文先固定流程骨架;带有“待确认”“待验证”的项目,在实际生产前逐条补齐,并在验收记录中留下结论。

每个资源都必须经过以下状态:

需求单
  → 设计图 / 参考图
  → AI 或 DCC 生成
  → 格式、尺寸、面数、贴图处理
  → Unity 导入与组装
  → 功能、视觉、性能验收
  → Doc/ResDesc_*.md 登记
  → YooAsset 打包 / 发布

1.1 角色分工(框架)

角色 主要责任 必须产出
需求 / 设计 用途、风格、规格、引用图、验收标准 资源需求单、参考图
资源制作 设计图、模型、贴图、动画、音频或特效源文件 可编辑源文件与中间产物
Unity 集成 导入设置、Prefab、场景组装、粒子参数、播放配置 Unity 资产
验收 检查视觉、规格、运行效果、性能和命名 验收记录、问题清单
资源维护 登记路径、生成方式、版本和依赖 Doc/ResDesc_*.md 条目

1.2 统一门禁

门禁 检查内容 未通过时
G0 需求 用途、类型、中文名、英文名、目标路径明确 退回补需求
G1 设计 风格、构图、尺寸、背景、参考图符合要求 退回重绘
G2 生成 使用项目规定的生成工具或 DCC 流程,有源文件 补齐工具和源文件
G3 处理 格式、面数、贴图、命名、目录符合本表 重新处理
G4 Unity 导入设置正确,Prefab / 场景 / Animator / Particle 可用 在 Unity 中修复并复验
G5 验收 运行效果、性能和目标平台通过 记录问题并回到对应步骤
G6 登记 Doc/ResDesc_*.md 已记录用途、路径、生成方式 不得进入正式 Bundle

2. 目录、命名与版本约定

2.1 目录约定

内容 路径 状态
设计图、参考图 Doc/Design/{类型}/{名称}/ 已确定
临时源文件和中间文件 TempResource/ 或 Tools/output/ 已确定;不直接进入 Bundle
UI 生成 JSON Doc/UIPrefabCreater/{界面名}.json 已确定
UI 单图 / 图集 AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Common/ 或业务子目录 已确定
UI Prefab AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/ 已确定
场景资源 AIClient/Assets/Bundles/Scenes/{类型}/{场景号}/ 已确定
角色资源 AIClient/Assets/Bundles/Characters/{类型}/{英文名称}/ 已确定
特效资源 AIClient/Assets/Bundles/Effects/{英文名称}/ 已确定
武器、道具 AIClient/Assets/Bundles/Items/{类型}/{英文名称}/ 暂定,待确认
音乐、音效 AIClient/Assets/Bundles/Audio/{类型}/{英文名称}/ 暂定,待确认

移动、重命名或删除 AIClient/Assets/ 下已有资源时遵循 UNITY-GUIDE.md,通过 Unity Pipeline 操作,不手改 .meta 文件。

2.2 命名约定

  • 中文名称用于需求和设计目录;英文名称用于 Unity 资产、Prefab、动画片段和运行时寻址。
  • 英文名称只使用 A-Z、a-z、数字和下划线;同一资源全流程保持一致。
  • 目录名、Prefab 名、主模型名、主贴图名和登记名应能互相对应。
  • 版本建议采用 名称_v主版本.次版本;正式资源的版本号由项目版本策略最终确认。
  • 设计源文件、导出文件、中间文件和 Bundle 成品应区分存放,避免把中间文件误收集进 YooAsset。

2.3 资源登记矩阵

资源类型 登记文件 至少记录
2D 设计图、UI 图、贴图、参考图 Doc/ResDesc_Picture.md 路径、用途、生成方式、尺寸或图集信息
3D 场景、角色、武器、道具、模型贴图 Doc/ResDesc_Model.md 路径、用途、生成方式、面数、配套资源
人形 / 非人形动画 Doc/ResDesc_Animation.md 路径、绑定对象、片段清单、生成方式
序列帧 / 粒子特效 Doc/ResDesc_Effect.md 路径、粒子预设、贴图规格、生成方式
音乐 / 音效 Doc/ResDesc_Sound.md 路径、用途、格式、时长、生成方式

登记是 G6 门禁的一部分。 本文新增流程不会替代资源登记文件;实际产出完成后必须同时更新对应登记表。

3. 通用生产卡(每个资源一份)

在开始制作前建立一张生产卡,可放在对应的 Doc/Design/{类型}/{名称}/ 目录中。字段如下:

资源 ID:
中文名称:
英文名称:
资源类型:
用途 / 使用场景:
风格参考:
输入设计图 / 参考图:
生成工具与版本:
源文件路径:
中间文件路径:
Unity 成品路径:
规格预算(尺寸 / 面数 / 时长 / 帧数):
依赖资源:
验收人:
状态:G0 / G1 / G2 / G3 / G4 / G5 / G6
问题与待确认项:

4. 一、2D 资源

4.1 设计图

目标:为 UI、场景、角色、物件和特效提供统一的风格设计依据。

流程

  1. 明确资源用途、视角、构图、尺寸和使用平台。
  2. 读取项目画图方案并选定生成模型、提示词和参考图。工具用法遵循 ResourceCreate.md。
  3. 使用项目画图方案绘制,背景保持纯白;如后续用途要求透明通道,单独导出透明版本,不能用白底文件直接代替。
  4. 将源图、导出图和生产卡保存到 Doc/Design/{类型}/{名称}/。
  5. 通过 G1 设计验收后,才能作为 3D、UI 或特效生成输入。

设计图验收

  • 主体完整、比例和视角符合用途。
  • 风格与项目参考图一致,并记录引用文件。
  • 背景为纯白;透明版本(如需要)另行检查 Alpha。
  • 文件尺寸、色彩空间和导出格式已写入生产卡。
  • 文件名、目录名和资源 ID 一致。

待确认:各资源类型的标准分辨率、源文件格式、是否必须保留可编辑图层。

4.2 UI 图

目标:生成可复用的风格组件图,并在 Unity 中转换为 Sprite UI 资源。

流程

  1. 参考现有 UI 范例图和项目风格文件:Doc/Design/ui_design.jpg、Doc/UI_Simple_Set.md、Doc/UI_Normal_Set.md、Doc/UI_Pic_Set.md。
  2. 使用项目画图方案绘制新的风格组件图,初稿背景纯白;需要运行时透明的组件另导出带 Alpha 的版本。
  3. 将组件拆成单一图,建立单图名称、用途和九宫格信息清单。若保留图集,则按对应图集文档记录切片坐标。
  4. 将单图或图集导入 AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Common/ 或业务子目录。
  5. Unity 导入设置:Texture Type = Sprite (2D and UI);单图使用 Sprite Mode = Single,图集使用 Multiple;Mesh Type = Full Rect;按项目规范选择过滤和压缩。
  6. 业务面板必须建立 Doc/UIPrefabCreater/{界面名}.json,通过 JSON→Prefab 生成 AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/{界面名}.prefab,不能用运行时代码临时拼业务 UI 骨架。
  7. UI 设计分辨率固定为竖屏 [1080, 1920];文字控件使用 TextMeshPro,节点使用英文命名。
  8. 通过 Unity 检查九宫格、锚点、透明边缘、不同分辨率适配和交互态,再登记图片资源。

UI 图验收

  • 与现有 UI 风格一致,组件边缘和圆角无明显接缝。
  • 单图名称与清单、JSON 和代码引用一致。
  • Sprite 类型、模式、Full Rect、过滤、压缩和 Alpha 设置正确。
  • 9-slice 的 Border 已在 Sprite Editor 中验证;图标类不误设九宫格。
  • 业务 Prefab 来源于 JSON,分辨率为 [1080,1920]。
  • 已在 Doc/ResDesc_Picture.md 登记图集、单图或设计图。

待确认:各 UI 组件的标准尺寸、是否统一使用白底源图、公共图集与业务图集的拆分策略。

5. 二、3D 资源

5.1 场景

A. 整体场景设计图

  1. 收集关卡功能、相机、路线、部署区和风格参考。
  2. 参照风格图绘制整体设计图,标出地表、建筑、机关、装饰和交互区域。
  3. 整体场景中的物件类型控制在 10 种以内,同时列出类型编号、用途、复用关系和数量预估。
  4. 在 G1 提交整体设计图和物件类型清单,等待确认;未确认前不进入批量建模。

交付物:整体设计图、物件类型表、场景号、相机 / 尺度说明、确认记录。

B. 场景组件与地表设计图

  1. 按整体设计图逐一拆出场景各类型组件和地表模块。
  2. 每个组件绘制正视图、侧视图或必要的尺寸标注;背景纯白。
  3. 地表设计图应标明拼接边、可行走区域、碰撞或阻挡区域,以及重复使用方式。
  4. 为每个组件分配英文名称和类型编号,保存到 Doc/Design/Scene/{场景号}/{类型}/(目录大小写以项目最终约定为准)。

交付物:组件设计图、地表设计图、尺寸 / 枢轴说明、组件清单。

C. 3D 模型生成与 Unity 集成

  1. 将组件和地表设计图逐一送入项目 3D 模型生成流程:图生 3D、低模处理、UV、贴图烘焙和格式导出,具体命令遵循 ResourceCreate.md。

  2. 游戏成品的目标面数为 300–2,000;“面数”统计口径(面 / 三角面、是否包含碰撞体)必须在验收前确认并记录。

  3. 完成材质、贴图、碰撞、枢轴、缩放和 LOD(如需要)处理。

  4. 将最终模型、贴图、材质、Prefab 和场景配套资源放入:

    AIClient/Assets/Bundles/Scenes/{类型}/{场景号}/

  5. 在 Unity 中验证拼接、光照、相机可见性、碰撞、批次 / 内存和移动端表现。

  6. 通过 G5 后登记 Doc/ResDesc_Model.md;中间 GLB、减面和烘焙目录留在 Tools/output/ 或 TempResource/,不进入正式 Bundle。

场景验收

  • 整体设计图已确认,物件类型不超过 10 种或有书面例外。
  • 每种组件与地表都有独立设计图和资源 ID。
  • 面数落在 300–2,000 目标内,统计口径已记录。
  • UV、贴图、材质、碰撞、枢轴和缩放正确。
  • 场景可在目标设备档位运行,无明显穿插、漏面、紫材质或拼接缝。
  • 最终资源路径和模型登记已完成。

待确认:场景类型命名、场景号格式、地表模块尺寸、碰撞体规则、LOD 档位和面数统计工具。

5.2 角色

A. 人物角色

  1. 参照风格图绘制角色设计图,采用 T Pose,背景纯白;正面、侧面和关键装备应清晰可见。

  2. 通过项目图生 3D、减面、UV 和贴图烘焙流程生成模型。

  3. 游戏角色模型目标约 3,000 面;面数口径和是否包含配件需在验收时记录。

  4. 角色、贴图、材质、Prefab、骨骼和概念图放入:

    AIClient/Assets/Bundles/Characters/{类型}/{英文名称}/

  5. 通过 Unity 验证骨骼、材质、比例、T Pose、Animator 绑定和目标平台性能。

  6. 完成后登记 Doc/ResDesc_Model.md;动画另登记 Doc/ResDesc_Animation.md。

B. 非人角色

  1. 先确定体型、移动方式、攻击方式、骨骼需求和是否需要飞行 / 多足 / 触手等特殊结构。
  2. 按对应动作姿态绘制设计图;若需要建模对照,背景纯白,并提供关键视图。
  3. 走与人物角色相同的图生 3D、低模、UV、烘焙和 Unity 验收流程;面数预算按角色类型单独记录,不能直接套用人物预算。
  4. 最终目录沿用:AIClient/Assets/Bundles/Characters/{类型}/{英文名称}/。

待确认:非人角色的标准姿态、骨骼模板、面数预算、动画重定向策略和飞行单位的碰撞规则。

5.3 动画

动画资源与绑定对象一起评审,避免模型完成后才发现骨骼或动作缺失。默认建议将动画放在角色目录下:

AIClient/Assets/Bundles/Characters/{类型}/{英文名称}/Animations/(目录方案待确认)

A. 人形角色动画

  1. 确认骨骼 / Avatar、单位比例和根节点规则。
  2. 建立动作清单:待机、移动、攻击、受击、死亡、技能、胜利 / 失败等,按实际角色裁剪。
  3. 统一片段命名、循环设置、Root Motion 规则和 Animator 状态机参数。
  4. 在 Unity 中验证过渡、循环首尾、脚底滑动、攻击事件和技能时序。

B. 非人角色动画

  1. 按移动方式和攻击方式建立动作清单,覆盖多足、飞行、爬行或特殊肢体。
  2. 验证根骨骼、碰撞体、寻路方向和攻击判定点与动画同步。
  3. 特殊动画不能假设可直接重定向到人形 Avatar,应在生产卡中写明绑定方式。

动画验收与登记

  • 所有片段可在目标 Animator 中播放。
  • 循环、速度、过渡、Root Motion 和事件经过实机或模拟验证。
  • 片段清单、帧率、时长、绑定对象和路径已登记。
  • 生成方式和源文件可追溯。

6. 三、独立物件

独立物件沿用场景 / 角色的 3D 生成、低模、UV、烘焙和 Unity 验收流程;若物件需要动画或特效,按相应章节追加门禁。

6.1 武器

  • 先确定持握点、尺寸、攻击方向、挂点和角色 / 机关兼容关系。
  • 设计图应标注正面、侧面、关键结构和材质区域;背景纯白。
  • 模型需验证 Pivot、缩放、碰撞、材质和挂点;武器若独立寻址,使用英文名称。
  • 暂定成品路径:AIClient/Assets/Bundles/Items/Weapons/{英文名称}/。

6.2 道具

  • 先确定拾取、摆放、交互、破坏或掉落状态。
  • 设计图应标明可见面、底部接触面和与场景地表的关系;背景纯白。
  • 模型需验证 Pivot、碰撞、交互点、材质和是否需要 LOD / 简化版。
  • 暂定成品路径:AIClient/Assets/Bundles/Items/Props/{英文名称}/。

待确认:武器和道具是否统一放入 Items,是否需要独立的登记文件,以及各类别面数预算。

7. 四、特效

特效成品目录必须包含使用所需的图片、材质、粒子系统、Prefab 及其他依赖资源:

AIClient/Assets/Bundles/Effects/{英文名称}/

特效在 Unity 中制作和持久化;不得用运行时代码临时拼出正式特效资源。

7.1 序列帧动画

  1. 使用项目画图方案生成 4×4 序列帧动画,源图尺寸为 1024×1024。
  2. 检查 16 帧排列、帧间距、主体中心、透明边缘和播放顺序。
  3. 将序列帧缩小为 256×256 的运行时图;源图和运行时图均保留可追溯关系。
  4. 导入 Unity,按序列帧切片并制作 Particle System / VFX Prefab。
  5. 将图片、材质、粒子配置、Prefab 和依赖资源放入 Effects/{英文名称}/。
  6. 验证播放速度、循环 / 单次、朝向、排序、过度绘制和移动端性能。

7.2 粒子动画

  1. 使用项目画图方案生成粒子图,源图尺寸为 1024×1024。
  2. 将粒子图缩小为 128×128 的运行时图。
  3. 在 Unity 中制作粒子系统和 Prefab,验证贴图采样、混合、生命周期、发射量和回收。
  4. 将图片、材质、粒子配置、Prefab 和依赖资源放入 Effects/{英文名称}/。

特效验收与登记

  • 序列帧为 4×4、源图 1024×1024、运行时图 256×256;粒子图运行时为 128×128。
  • 背景 / Alpha、混合模式、采样边缘和排序正确;透明要求需在生产卡明确。
  • Prefab 在目标场景中可播放,生命周期和销毁策略正确。
  • 同屏数量、粒子数、Overdraw 和内存达到目标平台要求。
  • 已登记 Doc/ResDesc_Effect.md 和其中引用的图片资源。

待确认:粒子源图是否强制透明、序列帧切片命名、特效粒子数预算、低端机降级方案。

8. 五、声音资源

音乐和音效使用同一套“需求 → 试听样片 → 编辑 / 导出 → Unity 导入 → 播放验证 → 登记”流程。暂定运行时目录为 AIClient/Assets/Bundles/Audio/{类型}/{英文名称}/,最终目录需确认。

8.1 音乐

  1. 明确使用场景:主界面、战斗、Boss、胜利、失败或活动。
  2. 记录情绪、速度、循环点、时长、层次切换和是否支持无缝循环。
  3. 生成或采购后保留源工程、母带和运行时导出文件,写明授权 / 来源。
  4. 按目标平台导出并在 Unity 中验证循环、淡入淡出、暂停恢复、切场景和内存占用。
  5. 登记路径、格式、采样率、声道、时长、循环点和生成方式。

8.2 音效

  1. 建立事件清单:UI、召唤、合成、攻击、受击、技能、警告、Boss、胜负等。
  2. 为每个事件指定英文名称、变体数量、随机 / 顺序播放规则和优先级。
  3. 编辑音量、起始静音、尾部、响度和循环属性;具体响度标准待确认。
  4. Unity 中验证多次触发、并发上限、混音组、距离衰减(如有)和低端设备表现。
  5. 登记到 Doc/ResDesc_Sound.md。

待确认:音频目录、主格式(如 WAV / OGG)、采样率、响度基准、音乐循环格式、音效并发上限和授权字段。

9. Unity 导入、打包与发布检查

9.1 导入检查

  • 资源放在正确的 AIClient/Assets/Bundles/ 子目录。
  • 使用 Unity Pipeline 或编辑器完成导入和序列化资源变更。
  • 纹理、模型、音频、动画、材质和粒子设置与生产卡一致。
  • 没有缺失引用、紫色材质、错误坐标、异常缩放、重复 GUID 或无关中间文件。

9.2 YooAsset 检查

  • Collector 收集到正确 Package,场景 / 角色 / UI / 特效 / 音频的更新策略符合项目规划。
  • Bundle 中不包含 Tools/output/、TempResource/ 或源工程等中间文件。
  • 资源寻址名、依赖和版本可通过开发期加载模式验证。
  • 打包前对应 Doc/ResDesc_*.md 已更新。

9.3 运行检查

  • 编辑器模拟模式可加载并使用。
  • 目标平台或等效性能档通过视觉、内存、加载和帧率检查。
  • 资源卸载、切场景、重复播放和异常中断后无明显泄漏或残留。
  • 变更记录包含资源 ID、版本、变更内容、验证环境和已知问题。

10. 逐条细化与验证计划

本文下一阶段按下列顺序把“待确认”项变成可执行标准,每完成一条就更新对应章节的验收表和示例:

  1. 工具与输入:确认画图、图生 3D、减面、烘焙、音频编辑工具及版本。
  2. 路径与命名:确认武器、道具、动画和音频的最终目录、英文命名和寻址规则。
  3. 尺寸与性能:确认各类 2D 尺寸、模型面数统计口径、贴图尺寸、粒子预算和音频规格。
  4. 设计评审:用一个场景样例验证“10 种以内组件”和“等待确认”门禁。
  5. 2D 样例:验证一张设计图、一套 UI 单图和一个 JSON→Prefab 面板。
  6. 3D 样例:验证一个场景组件、一个人物角色、一个非人角色、一个武器和一个道具。
  7. 动画与特效样例:验证一套人形动作、一套非人动作、一个 4×4 序列帧和一个粒子特效。
  8. 声音样例:验证一首循环音乐和三类常用音效的导入、混音与登记。
  9. 打包回归:将已验收样例走完 YooAsset 收集、加载、卸载和登记流程。

10.1 验证记录模板

验证日期:
资源 ID / 版本:
验证章节:
验证环境:Unity 版本 / 平台 / 性能档
输入文件:
检查项:
结果:通过 / 不通过 / 待确认
问题:
修复记录:
验收人:
关联登记文件:

11. 首轮待确认清单

编号 事项 影响章节 当前结论
C01 “项目画图方案”的固定模型、提示词和参考图 2D、特效 待确认
C02 纯白背景与透明 Alpha 的适用边界 2D、特效 待确认
C03 2D 各类标准分辨率和源文件格式 2D 待确认
C04 场景组件不超过 10 种的计数口径和审批人 场景 待确认
C05 “面数”是面数还是三角面数,以及统计工具 场景、角色 待确认
C06 非人角色姿态、骨骼和面数预算 角色、动画 待确认
C07 动画目录、片段命名和 Root Motion 规则 动画 待确认
C08 武器、道具最终目录和面数预算 独立物件 待确认
C09 序列帧 / 粒子 Alpha、切片命名和粒子预算 特效 待确认
C10 音频目录、格式、采样率、响度和授权字段 声音 待确认
C11 各类型资源的验收人和审批记录位置 全部 待确认

12. 变更记录

日期 版本 变更 状态
2026-09-28 0.1 建立 2D、3D、动画、独立物件、特效、声音的生产流程框架;加入目录、门禁、登记和逐条验证计划 框架完成