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# 资源说明 · Picture
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## 十伙伴页面重排(2026-10-20)
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Prototype/proto_pet_5..9.png` | 新增五只伙伴的透明肖像(岩甲犀、烈焰狮、藤蔓灵、雷鸣豹、潮汐鲸),由`AgentScripts/BuildPrototype.cs`在Unity隔离场景用原始几何体渲染,与既有五张同流程;仍是原型美术。 |
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| `Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` | Arena扩到十套伙伴简模、十个弹体与技能/护盾槽位、十个T2冠饰;`BuildPrototype.Build`与`BuildLanes.Build`重建。 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_Prototype{Pets,Capture,Bag,Camp,Formation,Stages,Chest}.json` 及对应Prefab | 十项改为双列/双行卡片(2×5、5×2),选关页改为两个章节标签各十行,宝箱自选改为2×5;`Tools/generate_prototype_ui.py`重新生成,`BuildProgression.Build`重建十六个Prefab。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/roster_{stages_ch1,stages_ch2,pets,capture,chest}.png` | 1080×1920实际EventSystem点击截图,覆盖两章标签、十伙伴、十行捕捉概率与十项自选箱。 |
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## 宝箱奖励页(2026-10-19)
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeChest.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeChest.prefab` | Candy宝箱面板,48节点,1080×1920;每日宝箱卡、三种箱的拥有数量与内容说明、固定/自选开启按钮、自选碎片列表、钱包与空状态。`Tools/generate_prototype_ui.py`的`chest()`生成JSON,Unity Pipeline执行`AgentScripts/BuildChest.Build`调用项目转换器持久化Prefab;已加入`BuildProgression`全量重建和Art/UI收集。 |
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| 既有 `Common/ui_panel_content.png`、`btn_primary_*`、TMP字体与 `Home/home_ico_chest.png` | 全部复用已登记资源,未新增外部生成图片/模型/动画/音频;首页`Dot_Rewards`节点改由真实宝箱状态驱动。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/chest_{empty,daily,opened,choice,recovery}.png` | 独立18081服务与`g1live_chest_`账号的真实EventSystem点击截图,Pipeline捕获1080×1920;覆盖空状态、每日箱入库、固定箱开启、自选碎片与丢失确认恢复。已检查关键画面,无真实账号操作。 |
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## 小镇邮件首版(2026-10-18)
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeMail.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeMail.prefab` | Candy邮件面板,42节点,1080×1920;五行分页列表、未读/附件/到期状态、可滑动正文、单封/一键领取、空状态和钱包。`Tools/generate_prototype_ui.py`的`mail()`生成JSON,Unity Pipeline执行`AgentScripts/BuildMail.Build`调用项目转换器持久化Prefab;已加入`BuildProgression`全量重建和Art/UI收集。 |
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| 既有 `Common/ui_list_item_{normal,selected}.png`、面板与按钮切图、TMP字体 | 全部复用已登记资源,标准控件使用Sliced、有效Border与Full Rect,未鏂板¢炲¤栭儴鐢熸垚鍥剧墖/模型/动画/音频;首页原`Dot_Mail`节点改由真实邮件状态驱动。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/mail_{list,detail,claimed,notice,mixed,expired,long_body,long_body_bottom,batch_result,recovery,empty}.png` | 独立18081服务与`g1live_mail_`账号的真实EventSystem点击截图,Pipeline捕获1080×1920;覆盖未读/已读、领取、无附件、分页/到期、长文滚动、批量回执、丢失确认恢复及空邮箱。已检查关键画面,无真实账号领奖。 |
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图片类资源(贴图、UI 图集、概念图、参考图等)。每条包含:路径、简要说明。
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**退役状态(2026-10-14)**:Studio / Mint 主题及已停用的 UI_ThemeSwitcher 已按用户要求删除。下文包含 `Studio`、`Mint`、`studio_*`、`mint_*` 或主题切换入口的条目均为历史生成登记,不代表当前可用资源。当前 UI 仅保留 Candy 的 `UI_MainHUD`、`UI_ConfirmDialog`,以及 `Texture/Common/` 和 `Texture/Home/`。
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| `Doc/Design/UI/Casual/casual_ui.png` | 轻松休闲竖屏 UI 设计图;gpt-image-2.5、`--aspect-ratio 9:16`、实测 940×1672、参考 `Doc/Design/ui_design.jpg`、纯白底 |
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| `Doc/Design/Character/CaoCao/caocao.png` | 轻科幻曹操全身设计图,正面 T Pose;gpt-image-2.5、`2:3`、实测 1024×1536、纯白底 |
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| `Doc/Design/Character/LmGirl/lm_girl.png` | LmGirl 全身参考图,正面 T Pose、纯白底;用户提供,用于混元图生 3D |
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| `Doc/Design/Character/LmCat/lm_cat.png` | LmCat 站立参考图,纯白底;用户提供,用于混元图生 3D |
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| `Doc/Design/Scene/LmHouses/*.png` | 十二栋房屋分件图(cream_tile、cream_red、white_balcony、brown_wood、cream_porch、stone_balcony、thatched、white_blue、wood_fence、shop_awning、picket、gate);由用户合图拆出 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Test/LmHouses/*/*_base.png` | 十二栋房屋 XPbr 基础贴图,1024 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Test/LmHouses/*/*_mix.png` | 十二栋房屋 XPbr 混合贴图,1024 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/LmGirl/LmGirl_base.png` | LmGirl XPbr 基础贴图(Albedo+AO),1024 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/LmGirl/LmGirl_mix.png` | LmGirl XPbr 混合贴图,1024 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/LmCat/LmCat_base.png` | LmCat XPbr 基础贴图(Albedo+AO),1024 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/LmCat/LmCat_mix.png` | LmCat XPbr 混合贴图,1024 |
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| Doc/Design/Character/RockBall/rockball.png | RockBall design (white bg); Cursor GenerateImage v2; Hunyuan input |
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| AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockBall/RockBall_base.png | RockBall XPbr base (Albedo+AO), 1024 |
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| AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockBall/RockBall_mix.png | RockBall XPbr mix, 1024 |
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| `Tools/output/ui_simple_atlas_gpt.png` | UI Simple Set 图集;gpt-image-2.5 + 参考 `Doc/ui_design.jpg`;约 1254×1254;对应 `Doc/UI_Simple_Set.md` |
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| `Tools/output/ui_normal_atlas_gpt.png` | UI Normal Set 图集;gpt-image-2-vip、2048×2048、透明底 + 参考图;对应 `Doc/UI_Normal_Set.md` |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Common/*.png` | Normal 图集切出的 **38** 张 Common 单图;脚本 `Tools/slice_ui_normal_atlas.py` |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Font/siyuan_CN_Bold.otf` | 思源黑体 CN Bold 源字体 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Font/siyuan_CN_Bold SDF.asset` | TMP 动态 SDF 字体资源;JSON→Prefab 默认使用;菜单 `Tools/UI/Ensure SiYuan TMP Font Asset`;Studio 制作/预览时由 Unity 补齐所需中英文字形与动态 Atlas |
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| `Tools/output/male_explorer_test.png` | 男性探险者角色试做;项目文生图脚本 |
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| `Tools/output/male_explorer_cursor.png` | 男性探险者对照;Cursor GenerateImage |
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| `Tools/output/male_explorer_test.png` | 男性探险者角色试做;项目文生图脚本 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/CaoCao/CaoCao_base.png` | 曹操 XPbr 基础贴图(Albedo+AO),1024,烘焙后无损压缩 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/CaoCao/CaoCao_mix.png` | 曹操 XPbr 混合贴图(法线 RG + Metallic + Roughness),1024 |
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| `Doc/ui_design.jpg` | UI 视觉基准图;糖果休闲风控件参考(`Doc/Design/ui_design.jpg` 为同内容副本) |
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| `Doc/UI_AutoGen_Overview.md` | UI 自动生成方案总览(JSON→Prefab + 图集) |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_ConfirmDialog.json` | 竖屏确认弹窗样例 JSON;对应 Prefab 路径 `Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_ConfirmDialog.prefab` |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_MainHUD.json` | M4 HUD(顶栏状态 + 断线重连条);Prefab `Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_MainHUD.prefab` |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Studio/studio_panel.png` | Studio 深绿面板:小圆角、细边框;Unity Pipeline 执行 `AgentScripts/BuildStudioUi.cs` 确定性几何绘制,128×128,九宫格 Border 各 12px |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Studio/studio_recessed.png` | Studio 内凹容器底,供后续输入/列表控件复用;同生成脚本,128×128、九宫格 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Studio/studio_btn_primary_*.png` | Studio 主操作 Normal/Hover/Pressed/Disabled 四态;同生成脚本,128×128、九宫格 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Studio/studio_btn_secondary_*.png` | Studio 次操作与关闭按钮四态;同生成脚本,128×128、九宫格 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Studio/studio_ico_diamond.png` | Studio 品牌/状态菱形线框图标;同生成脚本,64×64、白色透明底,可染色 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Studio/studio_ico_close.png` | Studio 关闭线框图标;同生成脚本,64×64、白色透明底,可染色 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Studio/studio_ico_refresh.png` | Studio 重连刷新线框图标;同生成脚本,64×64、白色透明底,可染色 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_MainHUD_Studio.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_MainHUD_Studio.prefab` | Studio 主 HUD 与断线重连提示;Python 生成 JSON,Unity Pipeline 调用 JSON→Prefab 转换器生成,1080×1920,与原 HUD 绑定兼容 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_ConfirmDialog_Studio.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_ConfirmDialog_Studio.prefab` | Studio 确认/公告/维护弹窗;相同生成管线,1080×1920,正文可滚动、单/双操作布局兼容 |
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| `Doc/Design/UI/Studio/studio_hud.png` | Studio HUD + 重连状态真实 Prefab 预览;Unity 隔离场景渲染,1080×1920,中央底色为预览背景,实际 HUD 透明 |
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| `Doc/Design/UI/Studio/studio_confirm.png` | Studio 双操作确认弹窗预览;Unity 隔离场景渲染,1080×1920 |
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| `Doc/Design/UI/Studio/studio_notice.png` | Studio 单操作维护公告预览;Unity 隔离场景渲染,1080×1920 |
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## Mint 第三套 UI(CommonV30 奶油薄荷绿)
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_panel.png` | Mint 圆角奶油白面板和浅青信息卡;复制 CommonV30 `cm_bg_white_50px_01.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;50×50,保留源 Border、新 GUID |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_outline.png` | Mint 提示区细描边;复制 CommonV30 `cm_bg_white_50px_02.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;50×50,保留源 Border、新 GUID |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_header.png` | Mint 绿色标题栏;复制 CommonV30 `cm_bg_white_tittle_01.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;70×70,保留源 Border、新 GUID |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_btn_solid.png` | Mint 绿色主操作胶囊;复制 CommonV30 `cm_btn_gao82px_01.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;150×82,保留源 Border、新 GUID |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_btn_outline.png` | Mint 灰色次操作细线胶囊;复制 CommonV30 `cm_btn_gao82px_02.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;150×82,保留源 Border、新 GUID |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_badge.png` | Mint 状态点;复制 CommonV30 `cm_bg_white_circle38px_01.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;38×38,保留源 Border、新 GUID |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_ico_close.png` | Mint 关闭图标;复制 CommonV30 `cm_btn_close012.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;38×38,保留源 Border、新 GUID |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_ico_refresh.png` | Mint 重连刷新图标;复制 CommonV30 `cm_btn_refresh01.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;64×64,保留源 Border、新 GUID |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_ico_back.png` | Mint 返回图标(套件预留);复制 CommonV30 `cm_bottom_bt_back.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;49×48,保留源 Border、新 GUID |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_ico_help.png` | Mint 系统通知标记;复制 CommonV30 `cm_icon_question_mark.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;36×36,保留源 Border、新 GUID |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_ico_check.png` | Mint 确认提示对勾;复制 CommonV30 `cm_icon_choose01.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;48×40,保留源 Border、新 GUID |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_divider.png` | Mint 正文分隔线;复制 CommonV30 `cm_line01.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;50×2,保留源 Border、新 GUID |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Mint/mint_card_border.png` | Mint 绿色角框(套件预留);复制 CommonV30 `cm_bg_border001.png` 原图,通过 `BuildMintUi.cs` / Unity Pipeline 导入;120×120,保留源 Border、新 GUID |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_MainHUD_Mint.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_MainHUD_Mint.prefab` | Mint HUD 和断线重连提示;Python 生成 JSON,Unity Pipeline 调用 JSON→Prefab 转鎹㈠櫒鍒朵綔,1080×1920 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_ConfirmDialog_Mint.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_ConfirmDialog_Mint.prefab` | Mint 确认/公告/维护弹窗,正文可滚动,支持单/双操作布局;Python 生成 JSON,Unity Pipeline 调用 JSON→Prefab 转换器制作,1080×1920 |
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| `Doc/Design/UI/Mint/mint_hud.png` | Mint HUD 与重连状态真实 Prefab 预览;Unity 隔离场景渲染,1080×1920 |
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| `Doc/Design/UI/Mint/mint_confirm.png` | Mint 双操作确认弹窗真实 Prefab 预览;Unity 隔离场景渲染,1080×1920 |
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| `Doc/Design/UI/Mint/mint_notice.png` | Mint 单操作维护公告真实 Prefab 预览;Unity 隔离场景渲染,1080×1920 |
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| `Doc/Design/UI/mint_sources.json` / `Doc/Design/UI/Mint/UI_Mint_Design.md` | Mint 控件源图、尺寸、Border 和视觉规范清单 |
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| `TempResource/commonv30_reference_sheet.png` | CommonV30 控件查阅联系图;只读原 PNG,Python/Pillow 排版,用于风格检查 |
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## 运行中主题入口
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_ThemeSwitcher.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_ThemeSwitcher.prefab` | 三主题切换入口资源;已按用户要求从启动界面撤下,资源暂留。`Tools/generate_theme_switcher.py` 生成 JSON,Pipeline 转 Prefab;1080×1920,复用 Mint 控件切图 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/theme_switch_live.png` | 历史 Play Mode 登录/WebSocket 成功、Mint HUD 与三主题入口截图(按钮现已撤下);Unity Pipeline `capture_game_view --source screen` 生成 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/theme_config_only.png` | 风格按钮撤下后的实际 Play Mode 截图;HUD 正常加载、无主题按钮栏,保留配置主题;Unity Pipeline 截图生成 |
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| `AIClient/Assets/Scenes/Boot.unity`(EventSystem) | 原 Boot 场景通过 Pipeline 补齐 EventSystem + StandaloneInputModule,以支持 UI 点击;保留既有 Boot/相机/灯光配置 |
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## 营地主界面(2026-10-14)
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参考《Clash of Critters / 塔塔冒险队》的营地展示、侧边入口及底部导航布局,采用本项目视觉规范。以下主界面登记替代上方历史 M4 HUD 描述;原弹窗和主题配置继续使用。中央目前为原创静态营地插画,资源、等级、任务、章节及奖励数值为设计示例;功能入口显示建设中提示,网络状态与重连继续使用原真实逻辑。
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| 资源路径 | 简要说明 |
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| `Doc/Design/UI/Home/home_camp_source.png` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Home/home_camp.png` | 原创小镇营地背景:奶油屋墙、橙红瓦屋顶、喷泉、猫咪和探险者;内置 ImageGen 生成,源图 941×1672;Pipeline 导入单图 Sprite,无 Mipmap、无损、Bilinear、Full Rect |
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| `Doc/Design/UI/Home/home_icons_source.png` | 内置 ImageGen 生成的透明 4×4 功能图标原图,1254×1254;用于 Unity 切图,原图完整保留 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Home/home_ico_*.png` | 16 张独立透明 Sprite:coin、diamond銆乪nergy、avatar、tasks、gift、mail、trophy、bag、home、battle、pets、chest、calendar、settings、pinball;通过 `AgentScripts/BuildHomeUi.cs` / Pipeline 按网格提取,清除邻格孤立碎片,313/314px 切片;保持原图像素及 Alpha,无损、无 Mipmap、Bilinear、Full Rect |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_MainHUD.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_MainHUD.prefab` | Candy 营地主界面:头像/资源、今日目标、两侧六入口、关卡奖励/绿色主操作、五导航、断线重连;复用 Common 控件;1080×1920,83 节点、19 事件;Python 生成 JSON,Pipeline 调项目转换器生成 Prefab |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_MainHUD_Studio.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_MainHUD_Studio.prefab` | 相同营地布局的 Studio 深绿主题;复用 Studio 面板和按钮,绑定/事件与 Candy 一致;相同 JSON→Prefab 管线 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_MainHUD_Mint.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_MainHUD_Mint.prefab` | 相同钀ュ湴布局的 Mint 奶油薄荷绿主题;复用 CommonV30 面板/胶囊按钮,绑定/事件一致;相同 JSON→Prefab 管线 |
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| `Doc/Design/UI/Home/UI_MainHUD.png` / `UI_MainHUD_Studio.png` / `UI_MainHUD_Mint.png` | 三主题真实 Prefab 的 1080×1920 预览;Unity 隔离预览场景渲染 |
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| `Doc/Design/UI/Home/UI_MainHUD_tall.png` | Candy 1080×2400 长屏预览;上下区域独立锚定、宽度匹配,Unity 隔离场景渲染 |
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| `Doc/Design/UI/Home/UI_MainHUD_reconnect.png` | Candy 断线提示预览,保留底部导航和原重连绑定;Unity 隔离场景渲染 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/home_live.png` | 真实 Play Mode 1080×1920 主界面截图;登录及 WebSocket 已连接,经过 EventSystem 点击入口及弹窗验证,Pipeline `capture_game_view --source screen` 生成 |
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| `Doc/Design/UI/Home/home_generation.json` | 内置 ImageGen 的完整提示词、参考来源、图标顺序、生成路径、验证结果与业务范围记录 |
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验证:Unity 编译完成;310 项主界面资源/节点/点击/触控尺寸/重连检查,52 项现有主题回归检查,6 个 UI Prefab 寻址及依赖检查通过;真实运行 8 个功能入口及营地页签命中 EventSystem、弹窗打开关闭通过。最终运行/预览无新增运行错误;过程中一次截图相对路径参数拒绝的历史日志未清除。Boot 场景保持无未保存变化,已退出测试 Play、恢复原 Game View。未构建 Player 或发布资源包。
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## 标准 UI 控件九宫格修正(2026-10-14)
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| 资源路径 | 简要说明 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Common/{ui_panel_main,ui_panel_popup,ui_panel_content,ui_panel_header}.png` | 4 张面板/标题栏底图;保留原 PNG 与 GUID,通过 Unity Pipeline 和 `UiSpriteNineSliceRules.cs` 自动导入,设置有效非零 Border、Full Rect |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Common/{btn_primary_normal,btn_primary_pressed,btn_primary_disabled,btn_secondary_normal,btn_secondary_pressed,btn_small_normal,btn_small_pressed}.png` | 7 张按钮状态底图;相同九宫格导入规则,包含普通/按下/禁用态,防止切换状态后圆角拉伸 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Common/{input_bg_normal,input_bg_focus,ui_list_item_normal,ui_list_item_selected,tab_active,tab_inactive,toast_bg}.png` | 7 张输入/列表/页签/提示底图;相同九宫格导入规则 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Common/{progress_bg,progress_fill,slider_track,slider_fill,scrollbar_track_v,scrollbar_thumb_v,toggle_bg_off,toggle_bg_on}.png` | 8 张进度/滑条/滚动条/开关底图;相同九宫格导入规则 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/{UI_MainHUD,UI_ConfirmDialog}.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/{UI_MainHUD,UI_ConfirmDialog}.prefab` | 原 JSON 经 Pipeline 调 `JsonUIPrefabBuilder` 重新生成;27 个标准控件 Image 使用 Sliced,并检查 6 个按钮状态 Sprite;转换器新增 Image 类型、Sprite 和 Border 校验,省略标准控件类型时默认 Sliced |
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| `Doc/Design/UI/Home/{UI_MainHUD,UI_MainHUD_tall,UI_MainHUD_reconnect}.png` | 更新真实 Prefab 九宫格预览;Pipeline 调 `BuildHomeUi.Preview` 在隔离预览场景渲染,1080×1920 / 1080×2400 |
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| `AIClient/Assets/Editor/UI/UiSpriteNineSliceRules.cs` / `AIClient/AgentScripts/FixUiNineSlice.cs` / `Tools/output/ui_nine_slice_verification.json` | 标准控件自动导入规则、Pipeline 修复/验证入口和检查记录;边界以 Normal Set 规划按实际尺寸换算,包含 2px 透明留边,Unity Vector4 顺序 L,B,R,T |
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验证:Unity 编译成功;298 项九宫格检查通过,覆盖 26 张控件 Border/Full Rect、27 个 Prefab 控件 Image、6 个按钮状态图、三种尺寸下九宫格网格的固定角边、错误 Image 类型拒绝与重复执行零变更;另有 116 项主界面资源/绑定/点击/重连回归检查通过。已核对主界面和长屏预览。图标和营地插画保持整图显示;未修改 PNG 像素、未构建或发布资源包。
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## Studio / Mint 退役记录(2026-10-14)
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按用户要求删除四个主题 Prefab、两套贴图目录、相应 JSON、设计预览、配置示例及专用生成脚本;同时删除已停用的主题切换 Prefab/JSON/脚本。Unity 资产与元数据通过 `AgentScripts/RemoveAlternateUi.cs` / Pipeline 删除。保留 Candy 主界面、确认弹窗、Common/Home 贴图及登录/重连逻辑;旧主题配置回退 Candy。编译、116 项 Candy 检查与保留资源依赖/Art 收集检查通过,无新增错误。上方主题条目为历史登记。
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## G0 玩法界面与肖像(2026-10-15)
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypePinball.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypePinball.prefab` | 可瞄准弹珠台、轨迹球、20 个弹片、五个奖励区、资源与捕捉入口;`Tools/generate_prototype_ui.py` 生成 JSON,Unity Pipeline 调用项目转换器生成 Prefab,1080×1920 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypePets.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypePets.prefab` | 三只伙伴、共享训练、进化条件和编队入口;相同 JSON→Prefab 管线 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeFormation.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeFormation.prefab` | 点选伙伴与前后排站位、占位交换、推荐阵容及教学关入口;相同 JSON→Prefab 管线 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeBattle.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeBattle.prefab` | 3D 战斗叠加 HUD、耐久/波次/伙伴生命、暂停/速度/退出,以及持久化的胜负结算子面板;相同管线 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Prototype/proto_pet_0.png` / `proto_pet_1.png` / `proto_pet_2.png` | 岩团团、火喵、芽芽的透明 256×256 原型肖像;由 `BuildPrototype.cs` 在 Unity 隔离预览场景从对应简模渲染,无外部图片生成服务;单图 Sprite、Full Rect、无 Mipmap、无损 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_MainHUD.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_MainHUD.prefab` | G0 接入更新:第三资源改为弹珠,等级/资源/教学目标读取原型账号存档;首通奖励改为金币80、糖果40、弹珠3;保留 Candy 与网络/重连绑定,原静态设计说明属于历史版本 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/g0_pinball.png` / `g0_pets.png` / `g0_formation.png` / `g0_battle.png` / `g0_result.png` / `g0_home.png` | 实际 Play Mode 的弹珠、伙伴、布阵、战斗、结算与首页截图;由 Pipeline 的 `capture_game_view` 后台画面实现生成,1080×1920;业务点击验证使用独立临时账号 |
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标准控件复用 Common 九宫格与 TMP 字体;业务骨架全部来自 JSON,未恢复 Studio/Mint。原型资源与验证范围见 `Doc/Design/G0_Implementation.md`。
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## 首章五关界面(2026-10-16)
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeStages.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeStages.prefab` | Candy五关选关页,显示解锁、通关记录、鏁屼汉鍏冪礌銆佽®缁冨缓璁®、逐关首通奖励及元素关系;`generate_prototype_ui.py`→`BuildProgression.Build`→项目转换器,1080×1920,Common九宫格/TMP,Art/UI按目录收集 |
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| `UI_PrototypePinball` / `UI_PrototypePets` / `UI_PrototypeFormation` / `UI_PrototypeBattle` 的既有JSON与Prefab路径 | 更新五个落区的糖果/金币双奖励、配置化伙伴技能说明、选关返回入口和敌人/奖励提示、关卡标题、配置化结算及下一关按钮;同一JSON→Prefab管线,复用已登记切图、肖像与战场,不生成新模型 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/progression_stages_locked.png` / `progression_stages_progress.png` / `progression_pets.png` / `progression_formation1.png` / `progression_formation2.png` / `progression_result1.png` / `progression_result2.png` / `progression_home.png` | 独立测试服务/账户的实际运行截图,由Unity Pipeline屏幕捕获生成,1080×1920,用于锁定/解锁、技能说明、关卡准备、结算和首页动态奖励的视觉验收 |
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## 五伙伴与首章捕捉页(2026-10-16)
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Prototype/proto_pet_3.png`、`proto_pet_4.png` | 闪闪雀、泡泡龟透明256×256肖像;`BuildPrototype.cs` 经Unity Pipeline在隔离预览场景从对应原创几何简模渲染,`RefreshNewPortraits`调整鸟冠取景;单图Sprite/Full Rect/无Mipmap,非外部图片生成。既有0~2肖像由相同构建器重渲染。 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeCapture.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeCapture.prefab` | 新增Candy伙伴捕捉页:五伙伴肖像、普通/本次概率、已拥有/碎片、捕捉券、教学/保底/集齐说明、最近结果。`generate_prototype_ui.py`生成JSON,Pipeline执行`BuildProgression.Build`调用转换器制作Prefab,1080×1920,Common有效九宫格/TMP。 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypePets.json`、`UI_PrototypeFormation.json` 及同名 `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/` Prefab | 伙伴列表扩展五张卡片,三行属性/技能信息;布阵扩展五个可选伙伴,仍使用中央路线前后两槽。相同JSON→Prefab管线,肖像整图显示;Pinball捕捉入口改为先打开概率页。六个玩法Prefab字体/九宫格检查通过。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/collection_tutorial.png`、`collection_pity.png`、`collection_water_result.png`、`collection_pets.png`、`collection_complete.png`、`collection_duplicate_result.png`、`collection_formation.png`、`collection_battle.png`、`collection_recovery.png` | 独立18081服务/账号的真实Play Mode截图,由Pipeline后台Game View捕获,1080×1920;覆盖教学空历史、100%缺失伙伴保底、捕捉结果、集齐/碎片、五伙伴列表、水电队伍上阵与原捕捉回执恢复。早期教学过程截图`progression_capture_tutorial.png`为修正空历史显示前的历史检查图,现以`collection_tutorial.png`为准。无真实账号测试扣费。 |
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## 营地设施与装饰看板(2026-10-16)
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Prototype/proto_decor_0.png`、`proto_decor_1.png`、`proto_decor_2.png` | 小旗/盆栽/路灯的透明256×256肖像;Pipeline执行`BuildCampAssets.cs`在隔离预览场景从对应Prefab几何体渲染,导入Single Sprite、Full Rect、无Mipmap、无损压缩。未调用外部图片生成服务。 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeCamp.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeCamp.prefab` | Candy营地生活页:设施入口/解锁状态、资源/恢复倒计时、五伙伴休息选择、互动次数和动作反馈。`generate_prototype_ui.py`→Pipeline `BuildCampAssets.Build`或`BuildProgression.Build`→项目JSON转换器;1080×1920,复用Home图标、原五肖像、Common有效九宫格与TMP字体。 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeBuild.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeBuild.prefab` | Candy装饰购买与三槽看板,显示目录/价格/拥有位置、半透明预览、费用确认、撤回和仓库收回;同一JSON→Prefab管线。通过可见性/文字/颜色更新既有节点,未运行时拼业务骨架。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/camp_locked.png`、`camp_rest.png`、`camp_unlocked.png`、`camp_catalogue.png`、`camp_preview.png`、`camp_placed.png`、`camp_warehouse.png`、`camp_recovery.png`、`camp_restored.png`、`camp_insufficient.png` | Unity Pipeline捕获独立18081服务/账号实际EventSystem点击画面,1080×1920;覆盖锁定/解锁、休息互动、目录、预览、确认扣费、收回、断线回执、重进布局和余额不足。预览留白微调后已重新捕获`camp_preview`与`camp_insufficient`;其余图保留对应通过的业务状态。 |
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资产验证、八个玩法Prefab字体/九宫格和实际点击均通过。首页“营地”按钮保留`MainHUD.Home`事件契约,由`GameplayBootstrap`路由至Camp入口,原首页Prefab骨架不变。
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## 每日任务与七日签到(2026-10-16)
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeTasks.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeTasks.prefab` | Candy任务与目标页,40节点:长期教学目标、三项每日进度/奖励、领取/前往、重置倒计时和签到入口。`generate_prototype_ui.py`生成JSON,Unity Pipeline执行`BuildDaily.Build`或`BuildProgression.Build`调用项目转换器制作Prefab,1080×1920,复用Common有效九宫格与TMP。 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeSignin.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeSignin.prefab` | Candy七日累计登录页,54节点,显示七项奖励、未解锁/可领/已领、累计进度和规则;同一JSON→Prefab管线,复用`Home/home_ico_pinball.png`,未生成新贴图。 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_MainHUD.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_MainHUD.prefab` | `generate_home_ui.py`增加已制作的`Dot_Tasks`节点,复用`toggle_knob`红色整图;`BuildDaily.Build`重新生成原首页Prefab。教学/每日任务与签到红点只在可领时亮起,首页事件/重连契约与Candy插画保留。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/daily_home.png`、`daily_signin1.png`、`daily_signin_reward.png`、`daily_tasks_empty.png`、`daily_shot_ready.png`、`daily_battle_ready.png`、`daily_rest_ready.png`、`daily_tasks_claimed.png`、`daily_signin3.png`、`daily_recovery.png`、`daily_signin_complete.png`、`daily_home_claimed.png` | 独立18081账号真实Play Mode画面,Unity Pipeline后台Game View捕获,1080×1920;覆盖首日奖励/锁定、真实发射/冒险/互动任务、已领状态、累计登录夹具、丢失确认原回执及红点清除。最终说明文字更新后重拍`daily_tasks_claimed/signin_complete/home_claimed`,其他图为对应业务验收过程记录。 |
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十个玩法Prefab字体/九宫格、115项首页资源/绑定/点击/重连检查通过。无新增模型、音效、AnimationClip或外部生成图片。
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## 冒险背包与补给商店(2026-10-16)
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeBag.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeBag.prefab` | Candy四分类背包,85节点,显示捕捉券、五种伙伴碎片、三件装饰的数量/来源/用途/永久有效说明,以及活动道具空状态;定位捕捉、培养、布置和补给入口。`generate_prototype_ui.py`生成JSON,Pipeline执行`BuildInventory.Build`或`BuildProgression.Build`经项目转换器生成Prefab,1080×1920。 |
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| `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeShop.json` / `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeShop.prefab` | Candy补给商店,61节点,免费/金币/装饰三页签,商品内容/价格/关卡条件/当日剩余、售罄/余额不足、重置时间和背包入口;金币确认与原结果恢复复用`UI_ConfirmDialog`。相同JSON→Prefab管线,未运行时拼业务骨架。 |
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| 两页引用的既有 `Common/`、`Home/home_ico_{pinball,gift,pets}.png`、`Prototype/proto_pet_0~4.png`、`proto_decor_0~2.png`、TMP字体 | 全部复用已登记资源;标准控件Sliced与有效Border/Full Rect,图标/肖像保持整图比例。无新增贴图生成、模型、AnimationClip或音效。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/inventory_bag_empty.png`、`inventory_materials_empty.png`、`inventory_events_empty.png`、`inventory_free.png`、`inventory_locked.png`、`inventory_free_claimed.png`、`inventory_confirm.png`、`inventory_recovery.png`、`inventory_sold_out.png`、`inventory_bag_ticket.png`、`inventory_materials.png`、`inventory_shop_decor.png`、`inventory_bag_decor.png`、`inventory_insufficient.png`、`inventory_refreshed.png` | 独立18081服务/账号真实EventSystem点击画面,Pipeline后台Game View捕获,1080×1920;覆盖空库存/分类、锁定/免费、购买确认/回执、售罄、使用后库存、装饰位置、余额不足和刷新。全部来自隔离测试数据,真实账号未用于消费验证。 |
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十二个玩法Prefab字体/九宫格、115项首页静态检查与八个首页入口/营地实际点击回归通过。首页Prefab骨架未改变,商店、背包与金币入口由`PrototypeFlow`接管。
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| 2026-10-18 | `AIClient/Assets/Screenshots/battle-after-fix.png` | Unity Game View 验证截图:战斗场景显示岩团团与火喵角色、三条路线与技能冠饰;通过 Pipeline 截取,仅用于回归记录。 |
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| 2026-10-18 | `Doc/Design/Scene/Battlefield/Battlefield_Design_A_GreenFork.png`、`Battlefield_Design_B_StreamBridges.png`、`Battlefield_Design_C_OldGarden.png` | 战场设计阶段三选一方案图;A 已由 `Tools/generate_battlefield_designs.py` 调用 `Tools/gpt_image_generate.py` 使用 `gpt-image-2.5` 生成并覆盖,实测 1254×1254,提示词见 `Doc/Design/Scene/Battlefield/battlefield_design_prompts.json`。B/C 仍待生成。 |
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| 2026-10-18 | `Doc/Design/Scene/Battlefield/A/ground.png`、`A/parts/{tree,rock,bridge,sign,shrub}.png` | A·绿野三岔口地表与组件拆分设计图锛沗Tools/generate_battlefield_components.py` 浣跨敤 `gpt-image-2.5`锛屼互鎻愮ず璇嶆弿杩° Candy 涓荤晫闈㈤£庢牸锛堟湭涓婁紶椤圭洰鍐呴儴鍙傝冨浘锛夛紝瀹炴祴鍧囦负 1254脳1254锛涘湴琛ㄤ负淇¯瑙嗚矾绾垮浘锛岀粍浠朵负绾¯鐧借儗鏅¯鍗曚欢 3/4 瑙嗗浘锛岀姸鎬佹枃浠朵笌鐩®鏍囬潰鏁板凡鐧昏®般 |
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| 2026-10-18 | `Doc/Design/Scene/Battlefield/A/ground_model_ref.png` | 为混元图生3D优化的单一连续地表参考图;GPT Image 2.5,1:1,3/4等距视角,整块地形平台,避免原俯视路线审核图在网页端被判定为“主体不明确”。 |
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| 2026-10-19 | `Doc/Design/Scene/Battlefield/A/ground_model_ref_gpt_image_status.json` | 地表模型参考图由 GPT Image 2.5 生成的回执;用于混元图生 3D,不替代路线布局审核图。 |
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## 岩团团 Walk 验证(2026-10-20)
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| `AIClient/Assets/Screenshots/rockball_walk_review.png` | Pipeline capture_game_view 1400×850;RockBallWalkReview场景,左为验收静态模,右为修正后的12骨Walk。 |
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| `Tools/output/rockball_walk_audit/{bind,walk_0,walk_1,walk_2,walk_3}.png` | Pipeline执行AuditAnimalWalk.Capture,在隔离PreviewScene中渲染绑定姿态与四个走路相位;用于检查Y-up、正面、贴图与蒙皮形变。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/rockball_walk_play.png` | 同一并排场景的Play Mode截图;VerifyAnimalWalk.Live在实际播放约16圈后通过,随后退出Play。 |
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## 敌方三动作制作标准(2026-10-20)
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| `AIClient/Assets/Screenshots/enemy_rockball_review.png` | Pipeline执行BuildEnemyReview.Capture,1900×760并排渲染静态对照、Idle、Walk、Attack命中帧与轮播样例;三个源动作同属12骨,离线编辑后验收。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/enemy_rockball_play.png` | 标准入口--play-check在实际Play Mode观察到Idle/Walk/Attack并保持逻辑根固定后截图,随后自动退出Play。 |
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## 火喵 T1 伙伴制作(2026-10-20)
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| `Doc/Design/Character/FireCat/firecat.png` | 下一位伙伴火喵T1图生3D设计原稿,1086×1448,内置imagegen参考岩团团风格与proto_pet_1身份配色生成;短腿双足、实体火焰尾尖、青色领圈,白底四角RGB最小253。生成提示与范围见同目录design_prompt.txt、ProductionBrief.md。 |
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| `Tools/output/companions/FireCat/static_audit/{front,side,back,perspective}.png` | AuditCharacterVisual.Capture经Pipeline在隔离PreviewScene渲染火喵静态模的四个方向,640×640;核对1998 tris低模的正面/造型/XPbr和贴地,未改动打开场景。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/companion_firecat_review.png` | Pipeline BuildEnemyReview.Capture按companion配方生成1900×760正式并排验收:Static/Idle/Walk/施法出手/轮播。尾部权重与抬爪修正后重拍。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/companion_firecat_play.png` | 统一入口实际Play验证观察到Idle/Walk/Attack、逻辑根固定后截图,随后退出Play。 |
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| `Tools/output/companions/FireCat/attack_audit/{front,side,back,perspective}.png` | 修正尾部蒙皮和双爪施法后的出手帧隔离渲染,640×640;核对双爪前推与尾部体积。 |
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## 芽芽 BudBud T1 原程序化设计与预览存档(2026-10-20)
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以下为历史设计;旧预览保存在Tools/output/budbud_offline_draft_20261020/output/BudBud_preview.png,正式版本使用下节budbud.png和Unity隔离验收图。
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| `Doc/Design/Character/BudBud/design_prompt.txt` | 芽芽 3D 设计提示词;约束薄荷绿叶芽、奶油腹部、双足站姿、Y-up/-Z 正面与低面数。 |
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| `Doc/Design/Character/BudBud/ProductionBrief.md` | 生产范围、坐标约定、动作语义、Unity 导入入口和当前验收状态。 |
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| `Tools/output/companions/BudBud/BudBud_preview.png` | Blender Eevee 640×640 预览;用于检查造型、颜色分区和站立方向。 |
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## 芽芽 BudBud T1 正式设计(2026-10-20)
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| `Doc/Design/Character/BudBud/budbud.png` | 内置imagegen参考火喵成品风格与proto_pet_2花芽身份生成,1024×1536,纯白底四角RGB最小253;奶油圆脸、五片绿色叶瓣、嫩芽黄花苞、独立短臂双足。已用于正式混元50k图生3D,高模位于Tools/output/budbud_3d/budbud.glb。提示词design_prompt_formal.txt;旧程序化草稿留档Tools/output/budbud_offline_draft_20261020。 |
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## 芽芽 BudBud T1 正式验收图片(2026-10-20)
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| `Doc/Design/Character/BudBud/design_prompt_formal.txt` | 内置imagegen正式生成提示词、参考与输出记录,瀵瑰簲budbud.png;概念图已提交混元并完成正式三动作资产。 |
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| `Tools/output/companions/BudBud/static_audit/{front,side,back,perspective}.png` | Pipeline AuditCharacterVisual在隔离PreviewScene渲染640²正侧背/透视,核对2000 tris造型、花瓣头、叶臂、材质与-Z朝向。 |
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| `Tools/output/companions/BudBud/walk_audit/phase_{0,0.25,0.5,0.75}/{front,side,back,perspective}.png` | 单Walk数值门禁后的四相位目视记录;直立、交替迈步、花瓣和叶臂无明显拉扯。 |
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| `Tools/output/companions/BudBud/idle_audit/phase_0.5/` / `attack_audit/phase_{0.28,0.5,0.75}/` | 待机与治疗施法蓄力/出手/恢复的隔离四向近景,核对抬叶手、花瓣、花苞及背叶体积;Unity Pipeline渲染。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/companion_budbud_review.png` | Pipeline BuildEnemyReview.Capture渲染1900×760正式五组对照,Static/Idle/Walk/Attack出手/轮播。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/companion_budbud_play.png` | 统一入口真实Play三状态验证后由指定角色相机截图,随后自动退出Play。 |
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## 闪闪雀 SparkBird T1 设计(2026-10-20)
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| `Doc/Design/Character/SparkBird/sparkbird.png` | 内置imagegen参考proto_pet_3身份与火喵成品风格生成,1024×1536,白底四角RGB最小253;黄色圆身、青蓝短翼/冠羽、橙色喙脚,供后续图生3D。本角色混元/DGXA传输和制作已获用户明确授权,已提交混元50k。 |
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| `Doc/Design/Character/SparkBird/design_prompt.txt` | 正式概念提示词、内置生成模式、身份/风格参考及输出路径。 |
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## 正式伙伴肖像(2026-10-20)
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Prototype/proto_pet_0.png`、`proto_pet_1.png`、`proto_pet_2.png` | 岩团团、火喵、芽芽的256×256透明肖像改为从正式伙伴Prefab(绑定姿态)渲染,取代原几何简模肖像;Pipeline `BuildPrototype.ApplyFormalHeroes` 在隔离预览场景渲染,导入设置同原流程(单图Sprite、Full Rect、无Mipmap、无损)。伙伴/布阵/捕捉/背包/营地等页面引用不变。proto_pet_3~9仍为简模肖像。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/formal_heroes_idle.png`、`formal_heroes_attack.png` | `VerifyFormalHeroes.Play` 在隔离18081服务的1-1实战截图:绿野战场上的岩团团/火喵正式模型及Attack动作。 |
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## 闪闪雀 SparkBird T1 验收图片(2026-10-20)
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| `Tools/output/companions/SparkBird/static_audit/{front,side,back,perspective}.png` | Pipeline隔离PreviewScene渲染640²正侧背/透视,检查静态造型、双翼/尾羽/冠羽、材质与-Z朝向。 |
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| `Tools/output/companions/SparkBird/walk_audit/phase_{0,0.25,0.5,0.75}/` | 单Walk门禁后四相位的四向近景,确认双足地面交替迈步、羽翼及尾部形状。 |
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| `Tools/output/companions/SparkBird/idle_audit/phase_0.5/` / `attack_audit/phase_{0.25,0.45,0.75}/` | 待机与挥翼施法蓄力/出手/恢复的隔离四向近景,检查翼链变形、冠羽和尾羽体积。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/companion_sparkbird_review.png` | Pipeline渲染1900×760五组对照:Static/Idle/Walk/Attack出手/Cycle样例。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/companion_sparkbird_play.png` | 标准入口真实Play观察三状态后由角色专用相机截图,随后退出Play。 |
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## 泡泡龟 BubbleTurtle T1 设计(2026-10-21)
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| `Doc/Design/Character/BubbleTurtle/bubbleturtle.png` | 内置imagegen参考proto_pet_4身份与火喵成品风格生成,1536×1024、横向3:2、白底四角RGB最小253;青蓝厚壳/宽奶油壳缘、短颈大头、四足短脚和短尾,供正式图生3D。本角色混元/DGXA传输与制作已获用户明确授权,已提交混元50k。 |
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| `Doc/Design/Character/BubbleTurtle/design_prompt.txt` | 完整英文生成提示词、内置image_gen模式、身份/风格参考与输出路径。 |
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## 泡泡龟 BubbleTurtle T1 验收图片(2026-10-21)
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| 资源路径 | 用途与生成方式 |
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| `Tools/output/companions/BubbleTurtle/static_audit/{front,side,back,perspective}.png` | 最终forward版本640²隔离四向图,确认头朝-Z、四足/壳/尾完整,按实际宽高取景;之前斜向/反向诊断图由正式图替换。 |
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| `Tools/output/companions/BubbleTurtle/walk_audit/phase_{0,0.125,0.375,0.625,0.875}/` | 修正四脚权重后五个相位四向近景,核对实际迈步、支撑和壳体形状。 |
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| `Tools/output/companions/BubbleTurtle/idle_audit/phase_0.5/` / `attack_audit/phase_{0.3,0.5,0.8}/` | 待机与缩颈蓄力/探头释放/恢复的四向近景,检查头颈、四脚、壳和尾部。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/companion_bubbleturtle_review.png` | Pipeline渲染1900×760五组并排对照,Static/Idle/Walk/Attack出手/轮播样例。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/companion_bubbleturtle_play.png` | 标准入口实际Play观察三状态并保持根固定后由指定相机截图,随后自动退出Play。 |
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## 岩甲犀 RockRhino T1 设计图(2026-10-21)
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| 路径 | 说明 |
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| `Doc/Design/Character/RockRhino/rockrhino.png` | 伙伴ID=5岩甲犀正式3D制作设计图;内置image_gen参考proto_pet_5身份和火喵风格生成,1536×1024,四角RGB最小251。蓝灰身体/青色岩甲/象牙独角,四足中立站姿、无特效。模型和动作尚未制作。 |
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| `Doc/Design/Character/RockRhino/design_prompt.txt` | 完整最终提示词、参考路径及内置生成模式,供追溯。 |
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## 岩甲犀 RockRhino 验收截图(2026-10-21)
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| 路径 | 说明 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/companion_rockrhino_review.png` / `companion_rockrhino_play.png` | 正式静态/Idle/Walk/冲撞峰值/轮播并排及实际Play截图,角色站立、贴图完整;数值门禁和Play已通过。 |
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| `Tools/output/companions/RockRhino/static_audit/` | 最终离线+70°校准后的Unity前/侧/背/透视图;static_audit_initial仅保留偏侧初版诊断。 |
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| `Tools/output/companions/RockRhino/walk_audit/phase_{0,0.125,0.375,0.625,0.875}/` | 四脚五相位四向近景,确认实际迈步、支撑与岩甲/独角形状。 |
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| `Tools/output/companions/RockRhino/idle_audit/phase_0.5/` / `attack_audit/phase_{0.3,0.5,0.8}/` | 待机与冲撞蓄力/出手/恢复四向近景,检查头肩推进、低头、四蹄贴地及岩甲形状。 |
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## 岩甲犀正式肖像(2026-10-21)
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| 路径 | 说明 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Prototype/proto_pet_5.png` | 由 `BuildPrototype.ApplyFormalHeroes` 用正式岩甲犀模型重新渲染的伙伴肖像,替换几何简模版本,导入设置不变。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/formal_heroes_seeded_idle.png` / `_attack.png` | 隔离服 18081 种子账号(岩团团+岩甲犀)1-1 实战截图,仅用于楠屾敹銆 |
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## 烈焰狮 FlameLion T1 设计图(2026-10-21)
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| 路径 | 说明 |
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| `Doc/Design/Character/FlameLion/flamelion.png` | 伙伴ID=6火系输出角色的正式3D制作设计图;内置image_gen参考proto_pet_6身份/双足比例与火喵风格生成,1024×1536,白底四角RGB最小253。金橙身体、赤橙实体鬃毛/尾簇,无独立火焰特效;3D与动画尚未制作。 |
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| `Doc/Design/Character/FlameLion/design_prompt.txt` | 完整最终提示词、参考路径、内置生成模式,供追溯。 |
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## P0 敌人设计草图(2026-10-21)
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| 路径 | 说明 |
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| `Doc/Design/Character/Enemy/{Hornlet,Dashlet,Shellhorn,HornCaptain,GreatHorn}/drafts/*.png` | 5 类敌人(小角怪/疾跑怪/硬壳怪/角怪队长/大角首领)设计草图,各 4 张 1024²。`Tools/generate_enemy_designs.py` 调用内网 LLM3DGraphics 本地 Qwen-Image-2.1-Turbo(profile=concept),FireCat 与 RockRhino 设计图只作风格参考;统一为短腿双足"角角怪"族群,紫色皮肤+奶白角。提示词、种子与任务号在各目录 `design_drafts.json`。待选定后进入 3D;不进 Bundles。 |
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| `Doc/Design/Character/Enemy/drafts_sheet.png` | 上述 20 张的对比总览(`Tools/enemy_design_sheet.py`)。 |
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| `Doc/Design/Character/Enemy/{Hornlet/hornlet,Dashlet/dashlet,Shellhorn/shellhorn,HornCaptain/horncaptain,GreatHorn/greathorn}.png` | 用户确认的 5 张正式敌人设计图(种子 61001/62003/63102/64003/65002),用于提交混元 3D(用户已授权)。硬壳怪首轮 4 张画成四足,已移到 `Shellhorn/drafts_v1/` 留档,按双足提示词重出(种子 63101~63104)后选定。 |
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## 闪闪雀与泡泡龟接入开战(2026-10-21)
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| 路径 | 说明 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Prototype/proto_pet_3.png`、`proto_pet_4.png` | `BuildPrototype.ApplyFormalHeroes` 用正式闪闪雀、泡泡龟模型重渲染的 256×256 透明肖像,替换几何简模;单图 Sprite、Full Rect、无 Mipmap、无损。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/formal_heroes_bird_turtle_idle.png` / `_attack.png` | 隔离服 18081 种子账号在 1-1 的实战截图:泡泡龟前排、闪闪雀后排,面朝来敌。仅用于验收。 |
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## 烈焰狮 FlameLion 阶段验收图(2026-10-21)
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| 路径 | 说明 |
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| `Tools/output/companions/FlameLion/static_audit/` | Unity前/侧/背/透视静态图,0.60m/2000tris/XPbr与-Z朝向通过,鬃毛和尾簇完整。 |
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| `Tools/output/companions/FlameLion/walk_audit/phase_{0,0.25,0.5,0.75}/` | 双足Walk四相位四向近景,检查实际迈步、支撑、鬃毛与尾部;此目录保留单Walk阶段记录,Idle/Attack峰值和完整Play见下方最终验收截图。 |
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## 主界面底图去掉绘制角色(2026-10-21)
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替换上文「营地主界面(2026-10-14)」里对 home_camp 的说明。当前运行图不再画人物、猫咪和对话框。
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| 路径 | 说明 |
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| Doc/Design/UI/Home/home_camp_with_cast.png | 上一版营地底图备份,仍含绘制的探险者和猫咪。当前运行图不使用。 |
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| Doc/Design/UI/Home/home_camp_source.png / AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Home/home_camp.png | 内置图像生成按原图重绘:保留奶油屋、橙红瓦、喷泉、石路、长椅和路灯,去掉人物、猫咪和对话框。720×1280 PNG。Sprite 单图、Full Rect、无 Mipmap、无损、Bilinear、Clamp。 |
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| AIClient/Assets/Screenshots/home_explorer_walk.png | Play 模式 1080×1920:广场中央简模走动,对话框未出现。 |
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| AIClient/Assets/Screenshots/home_explorer_talk.png | 点击简模后出现随机台词。 |
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## P0 五类正式敌人截图(2026-10-21)
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| 路径 | 说明 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/enemy_{hornlet,dashlet,shellhorn,horncaptain,greathorn}_review.png` | 各敌人验收场景 Static/Idle/Walk/Attack/Cycle 并排截图(Pipeline BuildEnemyReview.Capture)。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/formal_enemies_walk.png` / `formal_enemies_attack.png` | 隔离 18081 种子账号 1-5 实战截图(正式敌人在三路行走与攻击),仅用于验收。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/formal_enemies_debug.png` | 排查验收场景相机遮挡时的主相机截图,仅诊断。 |
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| `Tools/output/enemy_characters/{Name}/static_audit/{front,side,back,perspective,sheet}.png` | 静态四向检查图。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/enemy_{hornlet,dashlet,shellhorn,horncaptain,greathorn}_play.png` | 各敌人实际 Play 三状态轮播验收截图。 |
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## 烈焰狮 FlameLion 最终验收截图(2026-10-21)
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| 路径 | 说明 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/companion_flamelion_review.png` / `companion_flamelion_play.png` | 正式静态/Idle/Walk/Attack/Cycle并排与真实Play;并排使用隔离Prefab实例正确采样施法峰值,避免旧Animator姿势缓存,原场景不改写。 |
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| `Tools/output/companions/FlameLion/idle_audit/phase_0.5/` / `attack_audit/phase_{0.3,0.5,0.8}/` | 待机与火焰施法蓄力/释放/恢复四向近景,检查双爪、头部、鬃毛与尾簇;动作语义、形状和贴地通过。 |
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## 伙伴 7~9 设计草图(2026-10-21)
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| `Doc/Design/Character/{VineSprite,ThunderLeopard,TideWhale}/drafts/*.png` | 藤蔓灵/雷鸣豹/潮汐鲸 T1 设计草图各 4 张(`Tools/generate_companion_designs.py`,内网本地 Qwen-Image-2.1-Turbo,原型肖像 proto_pet_7/8/9 作身份参考、FireCat 作风格参考)。体型按现有动作适配器:藤蔓灵/潮汐鲸短腿双足,雷鸣豹重型四足。提示词与种子见各目录 design_drafts.json;待选定,不进 Bundles。 |
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| `Doc/Design/Character/companion_drafts_sheet.png` | 12 张草图对比总览。 |
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## 敌人战斗粒子贴图与验收图(2026-10-21)
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- `AIClient/Assets/Bundles/Effects/EnemyCombat/CombatSoft.png`:64×64 RGBA径向透明软粒子,无Mip/Clamp,供攻击与命中粒子使用;经Unity Pipeline由 `BuildEnemyCombatFx` 制作和导入。
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- `AIClient/Assets/Screenshots/enemy_combat_fx_review.png`(1800×900)和 `enemy_combat_fx_battle.png`(900×1200):八套效果对照与真实PrototypeFlow隔离战斗截图,由Pipeline验收脚本采样/渲染;用于开发验证,不是UI贴图。
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## 属性挑战页(2026-10-21)
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| 路径 | 说明 |
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| Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeChallenges.json / AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeChallenges.prefab | G4 属性挑战页,30 节点,1080×1920。五场试炼、说明、开始和前往捕捉。Tools/generate_prototype_ui.py challenges 生成 JSON,Pipeline BuildChallenge.Build 转成 Prefab。复用已有九宫格按钮和列表底。 |
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## 伙伴 7~9 与全伙伴战场截图(2026-10-21)
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| 路径 | 说明 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Prototype/proto_pet_6.png`~`proto_pet_9.png` | `ApplyFormalHeroes` 用正式模型重新渲染的伙伴肖像(烈焰狮、藤蔓灵、雷鸣豹、潮汐鲸),导入设置不变。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/companion_{vinesprite,thunderleopard,tidewhale}_{review,play}.png` | 各伙伴验收场景与 Play 轮播截图。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/formal_heroes_seeded_idle.png` / `_attack.png` | 隔离 18081 种子账号 1-5 实战截图(6 个正式伙伴三路布阵),仅用于验收。 |
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| `Tools/output/companions/{Name}/static_audit/*.png` | 静态四向检查图。 |
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## 排行榜页(2026-10-21)
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| 路径 | 说明 |
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| Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeRank.json / AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeRank.prefab | G4 冒险排行页,102 节点,1080×1920。主线榜和五场试炼榜,前 20 名。Tools/generate_prototype_ui.py rank 生成 JSON,Pipeline BuildRank.Build 转成 Prefab。复用已有九宫格按钮和面板底。 |
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## 伙伴 T2 进化挂件设计草图(2026-10-21)
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| 路径 | 说明 |
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| `Doc/Design/Character/{Partner}/T2/drafts/T2_*.png` | 10 个伙伴各 4 张 T2 头顶挂件草图(`Tools/generate_t2_accessory_designs.py`,内网本地 Qwen-Image-2.1-Turbo;伙伴自身设计图只作配色/元素参考,FireCat 作风格参考)。T2 保留 T1 模型/骨架/动作,挂件绑头部骨骼。提示词与种子见各 T2/design_drafts.json;待选定,不进 Bundles。 |
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| `Doc/Design/Character/t2_accessory_drafts_sheet.png` | 40 张草图对比总览(左列为伙伴本体)。 |
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## 好友页(2026-10-21)
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| 路径 | 说明 |
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| Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeFriends.json / AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeFriends.prefab | G4 好友页,68 节点,1080×1920。编号查找、申请、阵容和定额赠礼。Tools/generate_prototype_ui.py friends 生成 JSON,Pipeline BuildFriends.Build 转成 Prefab。首页好友按钮同时写回 UI_MainHUD。复用已有九宫格按钮、列表面板和礼物图标。 |
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| `Doc/Design/Character/{Partner}/T2/{partner}_t2.png` | 用户选定的10张T2挂件设计图均已提交混元制模;潮汐鲸于2026-10-22获直接授权后补齐高模、Studio低模/UV及正式挂件,10/10完成。 |
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| `Tools/output/t2_review/{Partner}/*.png`、`Tools/output/t2_review/sheet.png` | T2 Variant 四向检查与总览截图。 |
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## 大角首领Studio试验版贴图与对照(2026-10-21)
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- `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Enemy/GreatHornStudio/GreatHornStudio_base.png`/`GreatHornStudio_mix.png`:1024² XPbr。来自官网Studio UV网格,对齐原高模后Blender烘焙五通道,再保留UV减面并打包;PNG由Pipeline导入。
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- 中间件 `Tools/output/enemy_studio_trial/GreatHorn/model_lowpoly_uv.png` 为Studio返回的UV布局;`bake_maps/` 为五通道烘焙原稿;`studio_lowpoly.png`/`studio_uv.png` 为任务界面记录。
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- `AIClient/Assets/Screenshots/greathorn_studio_comparison.png`:1800×900,Pipeline并排渲染,上原版/下Studio版,Static/Idle/Walk/Attack;坐标与贴图已目视核对。制作报告 `Doc/Design/Character/GreatHorn/StudioTrial.md`。
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| `AIClient/Assets/Screenshots/rockball_studio_comparison.png` | 岩团团原版与 Studio 版 Static/Idle/Walk/Attack 对比图(1800×900)。 |
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## 钓鱼页(2026-10-21)
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| 路径 | 说明 |
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| Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeFishing.json / AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeFishing.prefab | G4 钓鱼页,33 节点,1080×1920。属性挑战页进入。服务器冻结 8 条鱼汛,客户端回传点击时间。Tools/generate_prototype_ui.py fishing 生成 JSON,Pipeline BuildFishing.Build 转成 Prefab,并重做属性挑战页上的入口按钮。复用已有九宫格按钮和面板底。 |
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| Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeChallenges.json / AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeChallenges.prefab | 属性挑战页增加「小镇钓鱼」入口,32 节点。与钓鱼页同一轮生成。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/{firecat,budbud,sparkbird,bubbleturtle,rockrhino,flamelion,vinesprite,thunderleopard,tidewhale}_studio_comparison.png` | 9 个伙伴原版与 Studio 版 Static/Idle/Walk/Attack 对比图(1800×900),选型依据见 `Doc/Design/Character/CompanionStudioBatch.md`。 |
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| `AIClient/Assets/Screenshots/formal_heroes_seeded_{idle,attack}.png` | 隔离 18081 实战截图,已更新为 Studio 版伙伴阵容。 |
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## 四敌人Studio贴图与对比图(2026-10-21)
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- `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Enemy/{Actor}Studio/{Actor}Studio_base.png`/`_mix.png`:Hornlet、Dashlet、Shellhorn、HornCaptain各一套1024² XPbr,官网UV、Blender对齐高低模后五通道烘焙并打包,经Pipeline导入。
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- `AIClient/Assets/Screenshots/{hornlet,dashlet,shellhorn,horncaptain}_studio_comparison.png`:四张1800×900原版/Studio版静态与三动作对照,由Pipeline采样渲染并目视检查。
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- `AIClient/Assets/Screenshots/enemy_studio_batch_overview.png`:1800×900五敌人原版/Studio版总览;`Studio_Enemies_Overview.unity` 独立场景以0.8m展示高度比较,不修改实际角色尺寸。
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- 官网UV布局与五通道原稿位于 `Tools/output/studio_trial/{Actor}/`,详细来源与报告见 `Doc/Design/Character/StudioEnemies/Production.md`。
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## 寻宝入口(2026-10-21)
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| Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeFriends.json / AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeFriends.prefab | G4 好友页增加「营地寻宝」,70 节点,1080×1920。服务器按通关数从活动池发奖,不扣对方营地。Tools/generate_prototype_ui.py friends 生成 JSON,Pipeline BuildTreasure.Build 转成 Prefab。复用已有九宫格按钮。 |
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## 五敌人战场替换与技能闭环样例(2026-10-21)
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- `AIClient/Assets/Screenshots/enemy_studio_arena.png`:五敌人 Studio 版在正式 PrototypeArena 的内存隔离实战截图,Unity Pipeline渲染。
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- `AIClient/Assets/Screenshots/skill_slice_fireball.png`、`skill_slice_shield.png`:独立技能样例中的火球飞行/护盾暂停时刻,Unity Pipeline渲染;用于动作/挂点/特效检查,不是业务UI。
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## 权威技能协议与正式战场接入(2026-10-21)
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`AIClient/Assets/Screenshots/battle_skills_network.png`:1080×1920真实UI/HTTP的1-5全T2技能战斗,包含暂停/双速按钮及正式伙伴模型。`battle_skills_anchors.png`:900×1200最终Prefab持久化挂点与T2弹道实播检查。均由Unity Pipeline渲染,生成与检查入口VerifyBattleRuntime。
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## 伙伴专属技能验收图(2026-10-21)
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`AIClient/Assets/Screenshots/partner_skills_overview.png`:2000×1200,十个正式伙伴T1及各自技能形态;Pipeline独立夹具采样0.14秒粒子后相机渲染。`partner_skills_battle.png`:900×1200,正式PrototypeFlow消费服务器第20关T2轨迹时的雷电/泡泡/护盾;相机离屏渲染。用途为编辑器视觉验收,不作为业务UI。生成方式与证据见 `Doc/Design/Combat/PartnerSkills/Production.md`。
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## 首日前五关验收截图(2026-10-21)
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- `AIClient/Assets/Screenshots/first_five_formation{1..5}.png`、`first_five_result{1..5}.png`:十张1080×1920新账号布阵/结算截图,仅三只教学T1伙伴与正常资源,Unity Pipeline经`VerifyFirstFive`截取合成Game View。
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- 同目录`first_five_guide_shortage.png`/`first_five_guide_ready.png`:糖果20/40时的引导切换;`first_five_diagnostic.png`为验收脚本调试留档。均为1080×1920,未生成或替换业务UI美术。
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- 用途、逐关数据和目视检查见`Doc/Design/G3/FirstFiveAcceptance.md`,回执在`Doc/Design/G3/FirstFive/`。
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## 潮汐鲸T2外观与实战验收图(2026-10-22)
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`Doc/Design/Character/TideWhale/T2/{Review,ReviewWalk,ReviewAttack,StaticReview}/{front,side,back,perspective}.png`:Pipeline在隔离PreviewScene渲染,分别为T2四向、原Walk/Attack采样、400面静态贝壳冠四向;`overview.png`为本地PIL排版的六格总览(1200×860),没有改变原截图。`battle.png`为900×1200正式PrototypeFlow消费第20关T2 f1轨迹的只读夹具截图;T1/T2/占位冠/攻击/水罩/暂停双速通过,不是HTTP账号或微信真机截图。
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高模及400面成品Blender四向在 `Tools/output/t2_studio/TideWhale/audit_{model,model_ex}_*.png`,用于核对选图身份、方向、轮廓和烘焙。上述均为验收图片,不进入Bundle。
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## 自动 UI SpriteAtlas(2026-10-22)
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- `AIClient/Assets/Bundles/UI/Atlas/UI_CommonAtlas.spriteatlas`:Common 38 张源图的通用控件图集。
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- `AIClient/Assets/Bundles/UI/Atlas/UI_HomeAtlas.spriteatlas`:Home 16 张源图的首页图集。
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- `AIClient/Assets/Bundles/UI/Atlas/UI_PrototypeAtlas.spriteatlas`:Prototype 13 张源图的原型界面图集。
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- 生成方式:移植 ClientTrunk 目录级方案,由 `UiSpriteAtlasGenerator` 经 Unity API 自动生成并增量维护,原图与图集通过 YooAsset 同包;最大页 2048、padding 4、无旋转/紧密打包/mipmap。Windows DXT5,iOS/Android ASTC 6×6,WebGL ASTC 8×8;不新增或重绘源图片。方案见 `Doc/UI_Atlas_Pipeline.md`。
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- `Tools/output/ui_atlas/dialog.png`:自动图集接入后的 540×960 对话框验收图;Pipeline 在隔离 Play Mode 从真实 WebGL YooAsset 包加载 UI_ConfirmDialog 后离屏渲染,Editor fallback 关闭。面板、按钮和关闭图标用于核对打包后显示与九宫格边界;没有新增业务图片。
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## 主界面移动端安全区与预览材质(2026-10-22)
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- `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_MainHUD.prefab`:由更新后的 JSON 通过 Pipeline 重建;顶部避开刘海/微信胶囊,底部避开手势区,背景继续使用现有 `Assets/Bundles/UI/Bg/home_camp.png` 全屏显示,无新生成背景图。
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- `AIClient/Assets/Bundles/UI/Material/HomeExplorerCutout.mat`:Pipeline 生成并序列化到 RawImage,引用现有 HomeExplorerCutout Shader;角色预览底色透明,避免深色矩形。
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- `Tools/output/home_mobile/{plain,iphone_notch_capsule,android_capsule}.png`:隔离 GameplayBootstrap 的三种屏骞曪紡瀹夊叏鍖洪¢勮§堬紝鑳屾櫙銆侀忔槑预览和按钮命中已核对;JSON/材质/Shader 依赖随正式 Art 构建收录。
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## 营地向导设计图(2026-10-22)
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| 路径 | 说明 |
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| `Doc/Design/Character/CampGuide/campguide.png` | 主界面营地向导全身设定。gpt-image-2.5、`--quality high`、`--aspect-ratio 2:3`、实测 1024×1536,参考 `Doc/Design/UI/Home/home_camp_with_cast.png` 的男孩身份与营地画风。正面 T 字站姿、护目镜在额上、双手空、纯白底,四角 RGB ≥253。提示词见同目录 `design_prompt.txt`。不进 Bundles。 |
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### 2026-10-22 线上旧材质预览兼容验证
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- `Tools/output/server_release/legacy_preview.png`:Pipeline 隔离场景加载已有 JSON 主界面 Prefab,使用线上旧抠底色材质验证修改后的预览;540×960,相机渲染截图。未生成新业务贴图,未改动 Art;检查矩形背景消除与角色保留。实际材质保存值回执 `packed_preview.json`。
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## HomeCamp 主界面营地分件与远景图(2026-10-23)
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按用户确认的主界面背景还原近景广场、房屋与喷泉。全部由内置 imagegen 参考 `AIClient/Assets/Bundles/UI/Bg/home_camp.png` 生成;完整提示词 `Doc/Design/Scene/HomeCamp/design_prompts.json`,制作计划同目录 `Production.md`,来源哈希、尺寸与白底检查见 `homecamp_scene_manifest.json` / `design_verification.json`。
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| 路径 | 用途与生成说明 |
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| `Doc/Design/Scene/HomeCamp/mainhouse.png` | 奶油墙橙瓦两层主屋,含低屋翼、石拱门和花窗;白底单件图生3D输入;PNG 1254×1254。 |
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| `Doc/Design/Scene/HomeCamp/cottage.png` | 黄白遮阳棚单层侧屋,拟左右复用;白底单件图生3D输入;PNG 1312×1199。 |
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| `Doc/Design/Scene/HomeCamp/fountain.png` | 浅石圆池、两层小碗与蓝色水面;白底单件图生3D输入;PNG 1402×1122。 |
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| `Doc/Design/Scene/HomeCamp/ground.png` | 前草后石独立广场地表,前右石路进入;白底单件图生3D输入;PNG 1536×1024。 |
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| `Doc/Design/Scene/HomeCamp/backdrop.png` | 独立湖泊、瀑布、远山与右侧城堡远景贴图,拟用于Unlit图片面片;全幅景色,不用于图生复杂模型;PNG 1536×1024。 |
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当前仅完成图片与制作清单,尚未生成 HomeCamp 高低模、材质、Prefab 或场景。混元上传被自动审批拦截,待明确第三方上传授权;模型将严格走用户指定的网页高模→Studio低模→Studio UV→Blender烘焙→超过目标30%时保留UV减面。图片尚未导入Unity。
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### HomeCamp 透明植被面片(2026-10-23)
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- `Doc/Design/Scene/HomeCamp/tree_card.png`:1200×1310 RGBA 透明树木图,参考现有首页背景由内置imagegen生成;用于房屋后方及边缘的固定机位图片面片,替代有黑斑的旧树木,不是图生模型输入。
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- `Doc/Design/Scene/HomeCamp/flower_card.png`:1536×1024 RGBA 透明雏菊花丛图,同方式生成;用于喷泉花边和广场边缘面片。两图alpha均含0值,Unity采用Unlit AlphaClip 0.55、无碰撞、不投影。提示词 `Doc/Design/Scene/HomeCamp/foliage_prompts.json`。
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- `Tools/output/homecamp_review/{tree,lamp,bench,bush}_{front,side,back,perspective}.png`:Pipeline隔离场景四向预览;树/灌木存在旧烘焙黑斑,不复用;路灯/长椅通过复用检查。审核两套植被候选时重复输出的是诊断图,以制作文档记录为准。
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### HomeCamp 交付贴图与场景验收(2026-10-23)
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- `Doc/Design/Scene/HomeCamp/ground_surface.png` / `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/ground_surface.png`:1254×1254 PNG,内置imagegen参考现有首页背景绘制的正俯视地表颜色贴图;全幅石路与草地,无白边,用于Pipeline制作的连续地表顶面。提示词同目录 `ground_surface_prompt.txt`。Unity普通sRGB纹理、MipMap、无损、Clamp;材质Unlit。
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- `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/{backdrop,tree_card,flower_card}.png`:前述远景及透明图的Unity输入;由Pipeline导入。两透明图AlphaClip 0.55、无碰撞/投影。初次异步Shader预热产生的黑底为诊断过程,最终捕获使用定向同步编译,无黑底。
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- `Tools/output/homecamp_review/homecamp_portrait.png` / `homecamp_tall.png`:Pipeline独立场景真实相机渲染,1080×1920 / 1080×2400;三屋、喷泉、连续广场与草地、远景图。长屏边缘裁切在正式首页接入时再按机型调整。
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- `Tools/output/homecamp_review/{ground,mainhouse,cottage,fountain}_{front,side,back,perspective}.png`:四新分件640²四向审核图;Studio地表/侧屋仍未通过目视,不在交付拼装中。主屋与喷泉已使用。
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- `Tools/output/homecamp_studio/{mainhouse,fountain}/audit_{model,model_ex}.png`:Blender高模/初次低模对照诊断图;仅为制作过程,最终以Unity交付截图为准。
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上述图与五步模型、原始输入、哈希和最终使用状态均登记到HomeCamp制作清单;当前独立场景尚未替换原首页背景。
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### HomeCamp v2 地表分层贴图与审核图(2026-10-28)
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- `Doc/Design/Scene/HomeCamp/ground_tile_{stone,grass}_source.jpg`:内置 GenerateImage 生成的正俯视石板与草地源图,作为无缝贴图的输入。
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- `Doc/Design/Scene/HomeCamp/ground_tile_{stone,grass}.png` 及 `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/` 下同名文件:1024² 无缝贴图,由 `Tools/homecamp_ground_textures.py` 生成(边缘做 32px 重叠过渡,石板偏暖、草地降亮度调色);Unity 中设为 Repeat、压缩、各向异性 4,作为 XTerrain 的第 0/1 层。
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- `Doc/Design/Scene/HomeCamp/ground_control.png` 及 Unity 同名文件:512² 地表控制图(R 通道为石板,G 通道为草地),覆盖 42m 地面:椭圆广场加前右小路,边缘带噪声;同一脚本生成,回执 `Tools/output/homecamp_review/ground_layers.json`。
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- `Tools/output/homecamp_review/{homecamp_portrait,homecamp_tall,homecamp_scale_reference}.png`:v2 烘焙后的固定机位渲染(1080×1920 / 1080×2400 / 带 1.6m 比例胶囊)。
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- `Tools/output/homecamp_review/compare_portrait.png`:参考图 `home_camp.png` 与 v2 渲染左右并排的对比图,用于六轴评分。
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### HomeCamp v2 草地打散贴图(2026-10-28)
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- Doc/Design/Scene/HomeCamp/ground_tile_grass_v2_source.jpg:内置 GenerateImage 暖色多斑块俯视草地源图。
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- Doc/Design/Scene/HomeCamp/ground_tile_grass.png / ground_tile_grass_dark.png 及 Unity 同名:暖草坪与深绿苔藓无缝 1024²,homecamp_ground_textures.py 生成;控制图 G/B 分斑。
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### HomeCamp v2 B/C 道具设计图(2026-10-28)
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- `Doc/Design/Scene/HomeCamp/{fence,stall,rocks,steps,cypress}.png`:白底分件图,内置 GenerateImage 参考 `home_camp.png`;四角白底通过;混元图生 3D 输入。
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- `Doc/Design/Scene/HomeCamp/bush.png`:v2 简化粘土叶团灌木(v1 碎叶导致 Studio 面数失控后重绘)。
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- `Doc/Design/Scene/HomeCamp/flowerpot.png`:单盆陶盆;三盆组合 `flowerpots` 放弃后拆件重绘。
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- `Tools/output/homecamp_review/props_sheet_all.png`:七件道具四向审核拼图。
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- `Tools/output/homecamp_review/compare_portrait.png`:含 B/C 道具后的参考/渲染对比图。
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### SOMA 蒙皮清理对照图(2026-10-23)
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`Tools/output/campguide_studio/rig_soma/audit/{baseline,hand_cleanup}_{side,back}.png`:4 张 512×640 Blender Cycles 灰模诊断图,由 `Tools/model_tools/bl_render_soma_comparison.py` 以相同相机、灯光和 Walk 1 秒处姿态生成。用于比较原始权重和仅清理手部非局部影响的版本;右手尖刺缓解,颈部残留仍明显。不是 Unity 材质/正式场景验收图。
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### Mixamo 网站绑定与动画对比图(2026-10-23)
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`Tools/output/campguide_studio/mixamo_audit/Mixamo_{Walking,Breathing_Idle,Happy_Idle}_{front,side,back}.png`:9 张 512×640 Blender Cycles 灰模诊断图,使用用户提供的原绑定模型与三个无网格动画,以同名骨骼世界姿态还原各动作约三分之一处的姿势。生成器 `Tools/model_tools/bl_compare_mixamo_soma.py`。用于检查肩颈、手部与脚掌形变;原始贴图、Unity Avatar、正式场景未纳入本轮图像验收。量化结果见同目录 `summary.json`、`comparison.json`。
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### TokenRig 固定 Mixamo 41 骨蒙皮对照图(2026-10-23)
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`Tools/output/campguide_studio/rig_mixamo41/review/{Mixamo,TokenRig41,TokenRigLocal}_{Walking,Breathing_Idle,Happy_Idle}_{front,side,back}.png`:27 张 512×640 Blender Cycles 灰模诊断图。三种权重分别为网站原始、固定 41 骨的 TokenRig 原始预测、仅移除手部跨部位影响的 TokenRig 版本;同一网格、同一套骨架和同一源动作,拍摄各动作约三分之一处。生成器 `Tools/model_tools/bl_audit_tokenrig_mixamo41.py`,复用 `bl_compare_mixamo_soma.py`。无 Unity 材质或 Avatar 验收。
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| Doc/Design/Character/LmGirl/lm_girl_tpose.jpg | 2026-10-23 用户指定的 LmGirl T 字正面图,纯白底;本次 50k 高模与 4999 面低模的输入 |
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## Unity 角色动画对比观看场景截图(2026-10-23)
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- `AIClient/Assets/Screenshots/character_animation_lab/overview.png`:三版同步行走全景;网站、TokenRig 原始、手部约束后,从左到右排列。
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- 同目录 `raw_hand.png` / `clean_hand.png`:Walking 第 11 帧(0.333 秒)右手灰模同姿态特写,展示原始跨部位权重拉扯及手部约束后的区别。
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- 三图均为 1080×1920,Unity Pipeline 在 Play Mode 用 `capture_game_view --source screen` 截取,包含实际 Overlay UI;不属于新增美术贴图。界面复用 `Assets/Bundles/UI/Texture/Common/`,角色复用现有 CampGuideStudio XPbr 贴图。
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## LmGirl 同动作蒙皮评审贴图与截图(2026-10-23)
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- `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/xpbr/LmGirlTpose_{base,mix}.png`:原静态模五张烘焙贴图经 `Tools/model_tools/bl_convert.py` 转为 1024² XPbr 打包图,未生成新美术;Pipeline 导入到 `AIClient/Assets/Review/CharacterAnimationLab/LmGirl/Generated/`,base 为 sRGB,mix 为线性;UV 完全复用。
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- `AIClient/Assets/Screenshots/lmgirl_animation_lab/overview.png`:Walking 第 25 帧三版全景;同目录 `voxel_hand.png`、`local_hand.png`:第 28 帧灰模右手比较。均为 1080×1920、Unity Play Mode Pipeline screen 截图,包含真实 Overlay UI。最终截图已去除早期被拓扑检查否定的裤腿粘连提示。
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- `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/rig_mixamo41/static_front.png`:Blender 灰模正面检查图,1100×1000,仅供骨架拟合参考。
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### LmGirl 网站版四列对比截图(2026-10-23)
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- `AIClient/Assets/Screenshots/lmgirl_animation_lab/mixamo_four_way.png`:第 25 帧,网站、原始预测、体素后处理、局部约束从左至右排列;`mixamo_upper.png`:第 14 帧网站版灰模上身特写。1080×1920,Unity Pipeline Play Mode screen 截取,沿用现有角色贴图,无新增美术纹理。
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### LmGirl 交叉腿修正前后截图(2026-10-23)
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- `AIClient/Assets/Screenshots/lmgirl_animation_lab/feet_before.png` / `feet_after.png`:第 17 帧,局部约束版灰模、相同机位,分别临时预览旧角度适配和新脚部轨迹适配;用于确认交叉来自骨骼运动。旧预览仅改 Play Mode 临时引用,结束后恢复场景保存的正确剪辑。
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- 同目录 `gait_corrected_four_way.png`:第 25 帧四版修正后的贴图全景。三图均为 1080×1920,Unity Pipeline Play Mode screen 截图,无新增美术纹理。
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### FBX 轴向收尾回归贴图(2026-10-24)
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- `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/axis_pipeline_audit/production/bake_maps/*.png`、`production/static/LmGirlTpose_{color,normal,ao,metallic,roughness}.png`:复制原五步烘焙图用于隔离收尾回归,不重新烘焙。
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- `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/axis_pipeline_audit/production/xpbr/LmGirlTpose_{base,mix}.png`:真实 bl_convert.py 从上述图生成的 1024² XPbr 贴图,用于验证修正 FBX 后材质转换仍可正常完成;未替换正式贴图。
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### LmGirl 重新导出配套静态贴图(2026-10-24)
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- `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/static/LmGirlTpose_{color,normal,ao,metallic,roughness}.png` 随原路径 FBX 重新导出从既有 bake_maps 原样复制,未重新烘焙;已有 UV 保持不变。
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### 小男孩重导的配套静态贴图(2026-10-24)
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- `Tools/output/campguide_studio/static/CampGuideStudio_{color,normal,ao,metallic,roughness}.png` 随静态 FBX 重导从既有 bake_maps 原样复制;保留原 UV,不重新烘焙。
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### 原始高模与静态 FBX 的正反 Z 方向视图(2026-10-24)
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- `Tools/output/character_front_audit/{CampGuideStudio,LmGirlTpose}{,_high}_from_{plus_z,minus_z}.png`:8 张 512×640 Blender Workbench 纹理渲染,分别从 Y-up 场景 +Z/-Z 两侧观察最终静态 FBX 与腾讯原始高模。+Z 侧均显示脸部,-Z 侧为背部;用于更正解剖前向描述,非新增游戏美术。
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### Mixamo Walking Avatar 修复对比(2026-10-24)
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- `Tools/output/campguide_studio/playback_audit/before_comparison.png`:1440×640 Unity 隔离 PreviewScene 原生渲染,左为 Generic 原骨骼、中为原 Humanoid、右为 CopyBoyAvatar;同一帧10/30秒,可见原 Humanoid 脚部翻折。
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- `Tools/output/campguide_studio/playback_audit/comparison.png`:生产 Walking 应用修复后的同帧对比;左为 Generic、中为当前已修复 Humanoid、右为隔离 CopyBoyAvatar,后两者姿势一致。仅审查渲染,不创建业务 UI 或修改当前场景。
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### 共享 Walking 的 Foot IK 开关对比(2026-10-25)
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- `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/shared_walk_audit/foot_ik_comparison.png`:1600×720 Unity 隔离 PreviewScene 原生渲染,同一0.2667秒步态;从左到右为男孩关闭/开启Foot IK、女孩关闭/开启Foot IK。统一灰模展示女孩脚部交叉的修正;不修改当前用户场景。
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### 女孩 TokenRig FBX 配套贴图与验收图(2026-10-25)
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- `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/test/girl_tokenrig/LmGirlTokenRig_{base,mix}.png`:原 `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/xpbr/LmGirlTpose_{base,mix}.png` 的独立副本,沿用原UV、未重新烘焙,用于新FBX的Test/XPbr材质。base使用sRGB,mix使用线性导入,最大1024。
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- `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/rig_mixamo41/fbx/unity_walking.png`:1080×800 Unity隔离PreviewScene原生渲染,Walking 0.2667秒,左为当前网站灰模、右为新TokenRig贴图版;用于FBX朝向、贴图和共享Animator播放验收,不作为只变权重的严格对照。
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### 人形小熊 LittleBear 建模参考图(2026-10-26)
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- `Doc/Design/Character/LittleBear/littlebear_tpose.png`:原创卡通棕色人形小熊,正面正交标准 T-pose、双手空、全身入画,1024×1536 RGB;内置 imagegen 生成(项目生图脚本未配置服务密钥)。用于混元图生3D和固定Mixamo骨架蒙皮;四角RGB各通道≥253。固定英文提示词及设计说明见同目录 `design_prompt.txt`。
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### 人形小熊 LittleBear 烘焙贴图与验收图(2026-10-26)
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- `Tools/output/littlebear_studio/bake_maps/` 与 `static/LittleBear_{color,normal,ao,metallic,roughness}.png`:混元50k高模烘焙到Studio UV的1024²五通道图。
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- `Tools/output/littlebear_studio/xpbr/LittleBear_{base,mix}.png` 及 `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/LittleBear/LittleBear_{base,mix}.png`:项目XPbr打包与正式导入副本,base为sRGB、mix为线性,沿用Studio UV;PNG无损压缩。
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- `Tools/output/littlebear_studio/rig_mixamo41/{high,static,rigged_rest}_{front,back,three_quarter}.png`:Blender原生纹理审查图,核对高模、静态与蒙皮休息姿态的正背面及+Z朝向。
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- `Tools/output/littlebear_studio/review/{idle,walk}.png`:960×1000 Unity隔离PreviewScene原生渲染,使用角色XPbr、同一机位和动作相位;用于独立资源验收。无新增业务UI。
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## 测试场景图片清理(2026-10-26)
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TownSquare 总览和八类分件设计图已随测试内容删除,移除对应可用图片登记。HomeCamp 继续使用的路灯/长椅贴图随公共模型迁至 `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Common/{lamp,bench}/`,未新增生成图片。
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### Bot 动作测试UI与验收截图(2026-10-26)
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- `Doc/UIPrefabCreater/UI_BotAnimationLab.json` → `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_BotAnimationLab.prefab`:1080×1920,基于既有LmGirl测试UI格式改为四动作、四角色的播放/逐帧/进度/速度/聚焦面板,经项目JSON转换器与Unity Pipeline生成,复用Common九宫格Sprite,没有新增贴图。
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- `AIClient/Assets/Screenshots/BotLab_{Walk,Attack01}.png`:Unity Pipeline在Play Mode捕获的1080×1920界面验收图,分别显示XBot、YBot、XBot25、XBot41四角色的行走和攻击1同归一化相位姿态;用于验证布局、标签、时间显示和通用动作播放,不进入正式Bundles。
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### lm_bear 烘焙黑影诊断贴图与对比图(2026-10-27)
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- `Tools/output/bake_quality_audit/lm_bear/*.png`:800×800 Blender Cycles隔离原生渲染,高模、已烘焙低模、关闭法线、无光照底色、原导出法线灰模与重算法线灰模对比。
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- `Tools/output/bake_quality_audit/{baseline,legacy,adaptive,strength035}_review/low_lit_full.png`:同机位、灯光和16样本渲染,分别为原版、仅取消末级法线偏置、缩小cage且取消偏置、原版法线强度0.35。全部保留同一5177面几何与Studio UV。
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- `Tools/output/bake_quality_audit/{legacy,adaptive}/bake_maps/*.png`:隔离重烘1024² normal/ao/diffuse/metallic/roughness五通道。小cage改善部分区域但增加头发漏投射,不作为正式替换。结果见同目录根 `findings.json`;未使用生图或修图掩盖问题。
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### HomeCamp cottage v2 设计图(2026-10-28)
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- `Doc/Design/Scene/HomeCamp/cottage.png`:v2 白底遮阳棚侧屋,GenerateImage;混元输入。v1 已归档同目录。
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- `Tools/output/homecamp_review/cottage_sheet_v2.png`:四向审核拼图。
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### HomeCamp DGX 阔叶树与花丛(2026-11-03)
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- `Doc/Design/Scene/HomeCamp/shade_tree.png`:糖果风黏土阔叶树参考图,1024×1536。本地 Qwen-Image Turbo,风格参考柏树分件图,图片批次 `40d127f1cae5440786743a8097e5a2aa` 第 0 张。用于 DGX 图生网格,不进 Bundle。
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- `Doc/Design/Scene/HomeCamp/flowercluster.png`:贴地白花黄花黏土花丛参考图,1024×1024。同一图像服务,批次 `5c57876e8c534488907d6190673e2d18`。用于 DGX 图生网格,不进 Bundle。
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- `Tools/output/homecamp_review/shadetree_{front,side,back,perspective}.png`、`flowercluster_*.png`:Unity 四向组件预览。
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- `Tools/output/homecamp_review/homecamp_portrait.png`:屋后两棵阔叶树、近景四处花丛、喷泉环六丛之后重烘焙的竖屏画面。
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### 伙伴正式3D高品质UI肖像升级(2026-11-03)
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- AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Prototype/proto_pet_{0..9}.png:十只正式伙伴的 256×256 透明高品质 3D 肖像图,由 AgentScripts/BuildPetPortraits.cs 在隔离 PreviewScene 中加载对应正式 Companion Prefab,按 3/4 侧身最佳视角、冷暖双向布光渲染,替换原有的球体/方鍧楀師型几何体渲染;经 TextureImporter 设置为 Single Sprite 并由 UiSpriteAtlasGenerator.GenerateAll 刷新打包至 UI_PrototypeAtlas.spriteatlas。
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- AIClient/Assets/Screenshots/pet_portraits_upgrade_comparison.png:十只伙伴新旧肖像并排对比图(上排为正式 3D 渲染肖像,下排为旧原型几何体肖像)。
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### HomeCamp 优化对比图(2026-11-03)
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- AIClient/Assets/Screenshots/homecamp_optimization_comparison.png:优化前后 HomeCamp 竖屏画面并排对比图(左:优化前 53,120 面高显存,右:优化后 44,381 面、GPU Instancing 启用、贴图压缩优化)。
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### ?? 3D ?????2026-11-03?
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- `Doc/UIPrefabCreater/UI_MainHUD.json` ? `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_MainHUD.prefab`??? JSON?Prefab ???????????????? `CampWorld` ???????? HomeCamp ??? `home_camp.png` ????????????????????? `Doc/Design/Scene/HomeCamp/Production.md`?
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### 启动页字体与插画复用(2026-11-04)
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- `AIClient/Assets/AOT/UI/BootChinese.asset`:从已有 `siyuan_CN_Bold.otf` 经 Unity TMP 字体 API 生成的 1024×1024 静态 SDF 中文子集,覆盖启动文案及 ASCII;随启动壳使用,不在运行时生成中文图集。生成入口 `AIClient/Assets/Editor/UI/BuildBootLoading.cs`,由 Pipeline 执行。
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- 启动 Prefab `AIClient/Assets/AOT/UI/UI_BootLoading.prefab` 复用 `Assets/Bundles/UI/Bg/home_camp.png` 和 Common 的 `ui_panel_content/progress_bg/progress_fill.png`,无新增 AI 插画。两种屏幕渲染预览:`Tools/output/startup_presentation/loading-1080x1920.png`、`loading-1080x2338.png`;仅为验收截图,不作为游戏贴图。尚待新底包构建后微信端验收。
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### 首页 3D 营地固定机位展示、机型适配与建筑入口(2026-11-04)
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- `Doc/UIPrefabCreater/UI_MainHUD.json` 与 `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_MainHUD.prefab`:
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- 新增 `Group_CampBuildings` 建筑入口气泡层,包含 5 个核心建筑入口按钮:
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- `Btn_Building_MainHouse`(营地大厅,映射 `Camp`,默认 VP 0.500, 0.701)
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- `Btn_Building_Shop`(小镇商店,映射 `Shop`,默认 VP 0.072, 0.577)
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- `Btn_Building_Pets`(伙伴之家,映射 `Pets`,默认 VP 0.967, 0.589)
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- `Btn_Building_Fountain`(祈愿喷泉,映射 `Rewards`,默认 VP 0.500, 0.488)
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- `Btn_Building_Stall`(集市货摊,映射 `Daily`,默认 VP 0.785, 0.523)
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- 符合 UI 规范要求:走 `JsonUIPrefabBuilder.BuildFromJsonFile` 自动化生成,禁止运行时硬拼 UI。
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- `AIClient/Assets/HotUpdate/Scripts/UI/MainHudView.cs`:
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- `MainHudView.Bind()`:支持 `Btn_Building_*` 命名规范并自动映射对应业务 Key,直接无缝触发现有业务(商店、伙伴图鉴、营地/关卡、宝箱、签到)。
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- `HomeCampPresenter`:
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- 固定机位视锥与长/宽屏适配:动态计算 FOV(长屏保持水平宽度、宽屏保持垂直视野);在 `Resize()` 中动态自适应 Backdrop Quad 尺寸与天际线位置(覆盖 9:16 ~ 9:22 细长屏及 3:4 平板宽屏,0 泄漏)。
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- 世界坐标到屏幕 UI 气泡投影:将各 3D 建筑头顶世界坐标实时通过 `_camera.WorldToViewportPoint` 映射到 Canvas 局部坐标,附带 2px 呼吸微浮动与屏幕边界安全 Clamp 限制。
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- `AIClient/AgentScripts/BuildHomeCamp.cs`:
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- 远景背景板 `backdrop` 几何尺寸扩至宽 72m、高 56m,中心上移至安全高度,离线 Prefab 与运行时双重保障杜绝漏底。
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- 自动化验证工具 `AIClient/AgentScripts/VerifyHomeCampAdaptationAndEntrances.cs`:
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- 7 种主流屏幕分辨率(9:16, 9:18, 9:19.5, 9:20, 9:22, 2:3, 3:4)下 Backdrop 视锥覆盖、地表不露底、UI 气泡坐标有效性及各按钮点击事件派发全项通过(ALL TESTS PASSED)。
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## 探险家主角 Explorer 贴图与概念设计图(2026-11-04)
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| 资源路径 | 用途与生成方式 |
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| `Tools/output/explorer_3d/explorer_ref.png` | 探险家 A-pose 正面概念设计图(纯白底 1254x1254,DGX 图像生成 API) |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/Explorer/Explorer_base.png` | 主角 BaseColor + Alpha 贴图(1024x1024) |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/Explorer/Explorer_mix.png` | 主角 XPbr Mix 贴图(1024x1024,R: metallic, G: roughness, B: ao) |
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## 二级界面 · 营地冒险手册视觉升级(2026-11-04)
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- 新增 `AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Journal/` 下 10 张控件图:`journal_card.png`、`journal_hero.png`、`journal_gold_card.png`、`journal_primary_normal.png`、`journal_primary_pressed.png`、`journal_secondary_normal.png`、`journal_secondary_pressed.png`、`journal_disabled.png`、`journal_progress_bg.png`、`journal_progress_fill.png`。用于任务、签到、邮件的卡片、重点信息、按钮完整状态和进度展示。
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- 生成方式:`AIClient/AgentScripts/ReviewSecondaryUi.cs` 的程序化圆角距离场/渐变/短阴影,经 Unity Pipeline `ReviewSecondaryUi.Build` 创建 PNG 并设置导入;不是 AI 生图。所有图为 128×128 RGBA、Full Rect、Sliced,Unity Border L,B,R,T = 30,32,30,28,`UiSpriteNineSliceRules` 自动维护。新增 `.meta` 均由 Unity 创建。
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- `AIClient/Assets/Bundles/UI/Atlas/UI_JournalAtlas.spriteatlas`:目录图集流水线自动生成,收集以上控件;继续复用 Home 图标和 Common 返回按钮。
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- `Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeTasks.json`、`UI_PrototypeSignin.json`、`UI_PrototypeMail.json` → `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/` 下同名 Prefab:由 `Tools/redesign_secondary_ui.py` 编写 JSON,再经 Unity JSON 转换器生成。竖屏 1080×1920,按宽缩放,安全区内滚动。
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- 视觉:深蓝重点区域、奶油内容卡、柔和金色奖励,降低旧木纹/厚金边/高光噪声。任务按每日委托与成长足迹分组;单项只显示当前可用动作或领取完成状态。签到采用六张日奖励卡及独立第七日礼物,邮件采用可收缩列表与正文区。
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- 验证:`ReviewSecondaryUi.Review` 使用真实页面刷新方法及隔离内存数据,覆盖任务未完成/可领/已领、请求阻塞、跨日禁领、签到三态、邮件空态、信件宽度、短屏滚动、刘海安全区。预览与回执:`Tools/output/secondary_ui/`。标准屏三页及 1080×1680、1080×2400 场景已渲染检查;未执行服务端领取请求,未发布 CDN 或构建微信底包。
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### 冒险手册浅色水彩底图(2026-11-04)
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- 资源:`AIClient/Assets/Bundles/UI/Bg/journal_paper_v1.png`(941×1672、RGB、约 1.69 MiB 源文件)。供任务、签到、邮件三页共用的低对比度背景,包含细纸纹、边缘树影、地图等高线、淡色小径与页底营地小屋。中央区域保持明亮、干净,搭配奶油卡片和深蓝文字。
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- 生成方式:内置 `image_gen` 生图工具,非项目 API/CLI;不指定模型名。完整实际提示词:`Doc/Design/UI/JournalBackground.prompt.txt`。原始工作区副本:`Tools/output/secondary_ui/journal_background_generated.png`;正式资源由 Unity Pipeline `ReviewSecondaryUi.BuildBackground` 复制并导入,`.meta` 由 Unity 创建。
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- 导入与接入:Single Sprite、Full Rect、Simple、Border=0、Clamp、无 Mipmap、最大尺寸 2048、CompressedHQ。位于独立 Bg 目录,不加入控件图集。三页 JSON 显式引用该 Sprite,并复用 `AOT.UI.BootArtworkCover` 按原比例覆盖全屏;底图不随内容滚动。
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- 验证:通过 Pipeline 重建三页 Prefab;`ReviewSecondaryUi.Review` 检查 Sprite 引用、比例不拉伸、屏幕完整覆盖以及原页面状态和适配。实际渲染:`Tools/output/secondary_ui/{tasks,signin,mail}_1080x1920_journal_v1.png`,另有任务短屏与刘海长屏截图;回执 `verification_journal_bg.txt`。本轮未构建或发布微信包。
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### 活动(属性试炼)二级界面重构(2026-11-04)
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- 界面规范与产物:Doc/UIPrefabCreater/UI_PrototypeChallenges.json 及 AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_PrototypeChallenges.prefab。
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- 生成方式:通过 Tools/redesign_secondary_ui.py 扩展 challenges() 编写,经 ReviewSecondaryUi.Build / BuildChallenge.Build 由 Unity 官方 JsonUIPrefabBuilder 转换为 Prefab。设计分辨率 1080×1920 竖屏。
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- 视觉风格:对齐任务、签到与邮件的手账纸质 Candy 风格。底层采用 Assets/Bundles/UI/Bg/journal_paper_v1.png 搭配 BootArtworkCover 全屏自适应;安全区采用 UiSafeArea;顶部为统一 164px Header(含 tn_back 返回键、Txt_Title、Txt_Subtitle、HeaderEmblem);主体使用可滚动 Scroll_Page。
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- 控件与卡片:
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- 顶栏 Hero 区域 ChallengeSummary(采用 journal_hero 深蓝渐变),展示元素试炼总体说明及首胜奖励提示;
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- 五大试炼项目 Btn_Challenge0 ~ Btn_Challenge4(采用 journal_card 浅米白圆角卡片,左侧搭配五行伙伴宠物专属头像 proto_pet_1/proto_pet_2/proto_pet_0/proto_pet_3/proto_pet_4,展示试炼名与状态);
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- 试炼详情与阵容面板 DetailPanel(采用 journal_gold_card 金色圆角卡片),展示当前选中试炼的情报、弱点、上场同调伙伴阵容、首胜徽章及纪录;
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- 主出战操作大按钮 Btn_Start(采用 journal_primary_normal 金色高亮大按钮,自动绑定出战或伙伴不足逻辑);
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- 底部提供快捷整备跳转入口 Btn_Capture(结识伙伴)与 Btn_Fish(小镇钓鱼)次级浅蓝按钮。
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- 自动化验证:通过 ReviewSecondaryUi.Review 在 Unity 独立预览场景中以真实服务端保存数据验证数据驱动文本、按钮激活状态、全屏 Safe-Area 适配(覆盖 1080×1920、1080×1680 短屏滚动和 1080×2400 刘海长屏),产出截图至 Tools/output/secondary_ui/challenges_*.png。
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