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# 资源说明 · Effect
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特效资源(粒子、VFX、特效预制体等)。每条包含:路径、简要说明。
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| 资源路径 | 简要说明 |
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## G0 战斗反馈(2026-10-15)
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- 资源:`AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` 的 `Projectiles/Shot0~2` 节点。
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- 用途:原型远程攻击与治疗的简易弹体反馈;伙伴攻击脉冲和敌人死亡缩放由表现层驱动。
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- 生成:Unity Pipeline 执行 `AgentScripts/BuildPrototype.cs` 预制球形弹体池,复用原型材质;运行时更新已有节点的位置与可见性,不临时创建业务特效骨架。
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- 范围:无新增粒子系统、Animator 或 AnimationClip;正式特效与声音后续替换。
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## 五伙伴弹体池扩展(2026-10-16)
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- 资源:同一 `PrototypeArena.prefab` 扩展 `Projectiles/Shot3~4`,现有池为Shot0~4。
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- 用途与生成:`BuildPrototype.cs` 经Unity Pipeline预制新增伙伴对应球形弹体,复用原型材质;电系闪闪雀使用远程弹体,水系泡泡龟当前近战不显示飞行弹体。运行时只驱动已有节点,未生成新粒子/动画/音效资源。
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## 敌人攻击与受击反馈(2026-10-21)
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- 路径:`AIClient/Assets/Bundles/Effects/EnemyCombat/`,八个 `Vfx_Enemy_HornletAttack/DashletAttack/ShellhornAttack/HornCaptainAttack/GreatHornAttack/HitSoft/HitArmor/HitShield.prefab`。
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- 用途:五类敌人差异化出手弧光、石甲冲击、首领地面冲击,以及普通受击/硬甲受击/护盾格挡;附 `CombatArc.asset`、`CombatRing.asset` 弧带网格和 `CombatGlow.mat`、专用粒子Shader。
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- 生成:Unity Pipeline `AgentScripts/BuildEnemyCombatFx.cs` 制作并持久化;`EnemyCombatPresentation.prefab` 预置32特效实例和8音源,嵌入 `PrototypeArena.prefab`,按实际战斗事件复用。暂停、倍速、静音、切场回收、五类实际出手及致命命中已通过Edit/Play验证。
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- 标准流程及验证:`Doc/Design/Combat/EnemyCombatFx/Production.md`;独立验收场景 `Assets/Bundles/Scenes/Review/EnemyCombatFx_Review.unity`,并排/实战截图 `Assets/Screenshots/enemy_combat_fx_{review,battle}.png`。
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## 五敌人战场替换与技能闭环样例(2026-10-21)
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新增 `AIClient/Assets/Bundles/Combat/SkillSlice/Vfx_Skill_{FireCharge,Fireball,FireHit,RockHit,Shield}.prefab`,分别为火焰蓄力、拱形飞行火球、火焰命中、石击、低亮度护盾;Unity Pipeline制作,复用 EnemyCombat/CombatGlow.mat 和 CombatRing.asset。`FireballCore.asset` 为 Pipeline 保存的 Unity 球形网格,用作火球主体粒子。独立 SkillSlice.prefab 持久化24个特效实例,租约及 cast/entity token控制清理;未接入主线。记录 `Doc/Design/Combat/SkillSlice/Production.md`。
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## 权威技能协议与正式战场接入(2026-10-21)
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新增 `AIClient/Assets/Bundles/Combat/BattleSkillPresentation.prefab` 并嵌入正式PrototypeArena,复用5种SkillSlice粒子Prefab,36池实例、8音源;火球按权威arrival tick移动及回收,按元素着色,cast/entity租约负责蓄力与护盾清理。19个SkillMuzzle经Pipeline持久化,局部-Z前向、随T2缩放;动画、特效与数据同钟,暂停/倍速/过期声音抑制/切场清理通过。治疗/减速沿用现有标识,完整专属特效仍待补。见 `Doc/Design/Combat/Runtime/Production.md`。
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## 十伙伴专属技能表现(2026-10-21)
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通过 Unity Pipeline `BuildPartnerSkillFx` 制作 `AIClient/Assets/Bundles/Combat/Partners/Vfx_{RockBallGuard,FireCatFlare,BudBudBloom,SparkBirdBolt,BubbleTurtleBubbles,RockRhinoQuake,FlameLionBreath,VineSpriteVines,ThunderLeopardClaw,TideWhaleTide}.prefab`,用于石甲护盾、火花、花瓣治疗、蓝色雷电、泡泡减速、震地减速、喷焰、藤蔓治疗、紫电爪击、水罩护盾。同目录 `Skill{Stone,Leaf,HealCross,Bubble,WaterDome,VineHelix}.asset` 为六个共用粒子网格;`PartnerSkillGlow.mat` 为白纹理顶点色材质,使用既有 EnemyCombatParticle Shader。`BuildBattleSkills` 将正式 BattleSkillPresentation 与 PrototypeArena 更新为15类/76个根实例/8音源/10配置,消费服务器已结算事件。验收、生命周期与截图见 `Doc/Design/Combat/PartnerSkills/Production.md`。
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### HomeCamp 首页曝光调整(2026-11-04)
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- 路径:AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/HomeCampVolume.asset。
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- 用途:压低首页营地亮部,postExposure +0.74 → +0.30 EV;复用现有后处理 Profile,无新增特效素材。
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- 方式:Unity Pipeline 执行 AgentScripts/TuneHomeCampExposure.cs 的 Apply,保存 ColorAdjustments 子资产;同步 BuildHomeCamp.cs 与场景 manifest。首页视觉验收图见 Tools/output/homecamp_exposure_20261104/home_exposure_030.png。
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