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AIGame/Doc/Design/Character/CompanionStudioBatch.md

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# 伙伴 Studio 低模批量(2026-10-21)
对其余 9 个正式伙伴执行与岩团团相同流程:原高模 → 混元3D Studio 低模(02)→ Studio UV(03)→ 对齐原高模后 Blender 1024² 烘焙(04)→ 超出 2000×1.3 时保留 UV 减面(05)→ Blender 转回原骨架权重(含配方 skinOverrides/skinRegions)→ 直接复用原 Avatar、控制器与 Idle/Walk/Attack。脚本 `Tools/studio_lowpoly_trial.py`、`Tools/studio_lowpoly_finish.py`,批处理 `Tools/output/studio_trial/run_batch.sh`。原 Prefab/控制器/动作/rig 哈希前后一致。
| 伙伴 | Studio面数 | 最终三角面 | 骨 | 脚底范围 mm(121帧×3) | 结论 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 火喵 FireCat | 7368 | 3000 | 22 | Idle -0.39~0.00 Walk -0.47~1.22 Attack -0.67~1.34 | 已替换正式(第二轮:3000面+尾部覆盖限框) |
| 芽芽 BudBud | 8819 | 2999 | 22 | Idle -0.51~0.01 Walk -0.73~1.29 Attack -0.68~0.09 | 已替换正式(第二轮:3000面) |
| 闪闪雀 SparkBird | 7016 | 1999 | 28 | Idle -0.00~0.75 Walk 0.17~2.38 Attack -0.06~1.32 | 已替换正式 |
| 泡泡龟 BubbleTurtle | 7991 | 2000 | 26 | Idle -0.00~0.00 Walk -0.16~0.14 Attack -0.00~0.00 | 未采用:壳面水滴花纹糊化,壳下暗缝 |
| 岩甲犀 RockRhino | 7502 | 1999 | 29 | Idle -0.00~0.00 Walk -0.34~1.20 Attack -0.00~0.00 | 已替换正式 |
| 烈焰狮 FlameLion | 11473 | 2000 | 28 | Idle 0.00~0.00 Walk -0.90~1.82 Attack -0.02~0.00 | 未采用:鬃毛边缘破碎、爪部残缺、侧身黑块 |
| 藤蔓灵 VineSprite | 6280 | 1999 | 28 | Idle -0.27~0.14 Walk -0.98~0.74 Attack -1.45~0.54 | 已替换正式 |
| 雷鸣豹 ThunderLeopard | 5634 | 2000 | 31 | Idle -0.00~0.00 Walk -0.06~0.00 Attack -0.00~0.00 | 已替换正式 |
| 潮汐鲸 TideWhale | 5426 | 1999 | 22 | Idle -0.99~-0.00 Walk -2.24~0.06 Attack -2.71~1.79 | 已替换正式 |
九个均通过编辑 QA(绑定误差 <0.05mm、4 权重归一化、3mm 脚底门槛)与 Play 三状态检查;无需脚底局部适配。
目视对比(`AIClient/Assets/Screenshots/{actor}_studio_comparison.png`)后,Studio 面数越高(7.4k~11.5k)压到 2000 面时细薄部件与贴图细节损失越明显,首轮火喵/芽芽/泡泡龟/烈焰狮四个未采用,第二轮处理见下。候选 Prefab 仍留在 `Characters/Animal/{X}Studio/`,可提高目标面数或修权重后再评估。
战场替换:`BuildPrototype.FormalPets` 与 `BuildT2Visuals.Specs` 的 T1 改为 `{X}Studio/{X}Studio_Companion.prefab`(岩团团、火喵、芽芽、闪闪雀、岩甲犀、藤蔓灵、雷鸣豹、潮汐鲸),重跑 ApplyFormalHeroes → BuildT2Visuals.BuildPrefabs/ApplyArena/Verify;VerifyFormalHeroes.Assets 通过;隔离 18081 种子账号 1-5 实战(伙伴 0,3,5,7,8,9,T2 0,5,8)Attack 与 2 倍速通过,真实 8080 账号已还原。
## 第二轮修正(2026-10-21)
先在 Blender 分别渲染减面前 `model_baked.glb` 与减面后网格定位问题来源:
- 烈焰狮:减面前正常,2000/3000 面时爪部与鬃毛仍破碎,4000 面才基本恢复(为预算 2 倍),保留原版。
- 泡泡龟:壳面水滴花纹在 Studio UV 烘焙阶段已糊化,提高面数无效,保留原版。
- 芽芽:叶缘黑斑来自 2000 面减面;3000 面重跑 05 后消失。嘴部为 Studio 贴图中的细小微笑(原版为粉色张嘴),属风格差异,采用。
- 火喵:3000 面后 Walk 左耳尖刺仍在,确认为权重问题。原配方尾部测地覆盖(bone_0,fullDistance 0.43)在原网格只影响 175 个尾部顶点,在 Studio 网格扩散到 1593/1902 个顶点,连耳朵也被绑到根骨。`bl_transfer_skin.py` 的 skinOverrides 新增可选 `within` 归一化限框;`Config/Art/Companions/FireCat.json` 按原尾部范围外扩 0.03 设置限框后,影响 417 个顶点,耳朵正常。
Studio 版目标面数从回执 `targetTriangles` 读取(`StudioTrial.Verify` 容差为目标×1.3),这两个角色是 3000 面,超出原 2000 面伙伴预算 50%。隔离 18081 新种子账号 1-5 实战(伙伴 2,1,0,3,5,8,火喵 T2)全部播放 Attack 并跟随 2 倍速;真实 8080 正常。芽芽在后排时可能被同路火喵抢先击杀而没有出手,放到前排后验证。