Replace TownSquare with HomeCamp art and land humanoid bots, LittleBear, and LmGirl review assets.

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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2026-11-03 20:33:08 +08:00
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| `Doc/Design/Sound/MixReview/{menu_ui,skill_bank,battle_1x,battle_2x,overlap_stress}.wav` | 5份离线试听,17/16/26/26/8秒,PCM16/48kHz/立体声。`Tools/build_audio_mix_review.py` 按正式音频、Pipeline音源参数及第20关T2轨迹重建;不改正式文件,不加归一化/限幅器。五份样例零越界,4倍过采样最高峰-3.47dBFS;主观听审未声称通过。 |
| `Doc/Design/Sound/MixReview/*_float.wav`、同名JSON、`validation.json`、`unity_snapshot.json`、`unity_recovery.json` | 5份浮点母带保留原增益与越界检查依据;事件/源哈希/峰值/RMS/输出哈希、正式音量和编辑器恢复回执。Unity实录尝试超时,没有实录交付;试听属于离线重建。详见同目录 `Production.md`,不进入Bundle。 |
## 全局音频规格移动端深度优化(2026-11-03)
通过 Unity Pipeline AgentScripts/OptimizeAudioSettings.cs 对项目全量 29 个音频资源(UI 音效 10 个、战斗技能 9 个、敌人受击 8 个、BGM 2 个)执行移动端最佳实践优化:
1. **单声道与 ADPCM 高效压缩(针对 27 个 SFX 单发短音效)**:
- 开启 orceToMono = true:消除此前双声道冗余采样,短音效内存直接砍半(50%)。
- 设置 compressionFormat = AudioCompressionFormat.ADPCM:解压几乎零 CPU 开销,包体相比未压缩 PCM 减少约 75%。
- 设置 loadType = AudioClipLoadType.DecompressOnLoad:确保战斗和 UI 触发时零延迟响应。
- 关闭 3D 空间计算(3D: false):UI 与通用 2D 反馈音效直达,消除不必要的空间声场运算。
2. **长循环 BGM 流式播放**:
- 设置 loadType = AudioClipLoadType.Streaming:长背景音乐改为按需流式读取,不再预先占用 RAM 内存。
- 保留立体声( orceToMono: false),采用 Vorbis 0.75 质量压缩,关闭 3D 空间计算。
3. **全量核验**:
- OptimizeAudioSettings.Verify() 与 BuildUiSfx.Verify() 验证通过,29 个音频资产全部符合移动端运行时标准。