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AIGame/Doc/ResDesc_Sound.md
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Raw Blame History

资源说明 · Sound

音频资源(音效、BGM、语音等)。每条包含:路径、简要说明。

最新状态(2026-10-22):UI使用已接入的v3合成音效,早期v1/v2条目保留制作历史;技能计划9/9已生成并接入。混音试听见文末本日登记,主观听审尚待确认。

资源路径 简要说明
AIClient/Assets/Bundles/Sound/BGM/CandyCamp_MainMenu_Loop.ogg 2026-10-20:Candy 营地主界面 BGM《糖果营地》,按 D:/UD/AI/XModel/DGX音乐_AI调用指南.md 调用 DGXA ACE-Step 1.5 XL SFT,50 步、单首、空歌词生成。温暖轻快的原声木琴/马林巴、拨弦、木吉他与柔和木管方向;90.9 秒、48 kHz、立体声 Vorbis,约 1.55 MiB。由94秒原曲裁掉尾部衰减并做1.8秒首尾等功率交叠,峰值约 -3.17 dBFS;仅完成技术衔接平滑,音乐听感待人工试听。Unity Pipeline 导入为 CompressedInMemory、后台加载、不预加载;收集到 Art/Sound,地址 CandyCamp_MainMenu_Loop,PackSeparately。未接入运行时播放、未构建或发布。生成与验证详见 Doc/Design/Sound/MainMenu/ProductionBrief.md。
Doc/Design/Sound/MainMenu/CandyCamp_MainMenu_Source.mp3 同批 DGX 原始成品保留稿;94 秒、48 kHz、立体声 MP3 128 kbps,无歌词;不进入 Bundle。种子 1430014797,LM 规划200 BPM、C大调、三拍(规划值,未经人工节拍确认)。原始服务元数据 server_metadata.json,提示词/后期参数/校验值 generation.json,Unity 回执 unity_validation.json。
AIClient/Assets/Bundles/Sound/BGM/MeadowBreeze_MainMenu_Loop.ogg 2026-10-20:用户确认正式选用的主界面BGM《微风小镇》。温暖钢琴、疏朗木管、薄弦乐与少量竖琴方向,不引用既有电影旋律。依DGX指南使用ACE-Step 1.5 XL SFT、50步、单首、空歌词生成;84秒、48 kHz立体声Vorbis,1,408,223字节。首尾2秒交叠平滑、RMS约-24.00 dBFS、峰值约-9.17 dBFS。Unity Pipeline导入验证通过,Art/Sound,地址 MeadowBreeze_MainMenu_Loop。通过 MainMenuMusic.prefab 接入菜单循环、音乐开关独立暂停/续播,战斗与弹珠暂停。旧版留档,未构建或发布。详见 Doc/Design/Sound/MainMenuSoft/ProductionBrief.md。
Doc/Design/Sound/MainMenuSoft/MeadowBreeze_MainMenu_Source.mp3 《微风小镇》DGX原曲留档,87秒、48 kHz立体声MP3 128 kbps;种子 2085836397。LM规划120 BPM、E大调、4拍,属服务规划值,未经人工节拍确认。提示词 prompt.txt、原始元数据 server_metadata.json、生成及音频检查 generation.json、Unity导入回执 unity_validation.json 同目录保留;不进入Bundle。
AIClient/Assets/Bundles/Sound/Prefab/MainMenuMusic.prefab 2026-10-20:《微风小镇》独立播放器,Unity Pipeline执行 AgentScripts/BuildMainMenuMusic.cs 制作。AudioSource持久引用84秒OGG;2D、loop=true、playOnAwake=false、volume=1,可在Prefab调节音量。GameplayBootstrap经YooAsset异步加载并持有,MainMenuMusic组件控制音乐偏好与页面暂停/续播。Art/Sound按地址 MainMenuMusic 单独收集。验证见 playback_assets.json、playback_validation.json;未构建或发布。
AIClient/Assets/Bundles/Sound/SFX/UI/ 2026-10-20:UI 音效批次 v1(10 条 WAV)。按 TangoFlux_AI调用指南.md 调用本机 TangoFluxService 生成,44.1 kHz 立体声;steps=50、guidance 4.5。地址 Ui_Click / Ui_Confirm / Ui_Back / Ui_Open / Ui_Close / Ui_Tab / Ui_Claim / Ui_Deny / Ui_Toggle / Ui_Notify。清单与提示词见 Doc/Design/Sound/UiSfx/manifest.json,制作说明 ProductionBrief.md,任务回执 Tools/output/ui_sfx_v1/。本批只入库登记,未接入运行时播放、未构建或发布。许可为非商业研究用途。

技能音效制作计划(2026-10-20)

本节为2026-10-20计划快照。Doc/Design/Sound/BattleSkills/manifest.json 的FireCharge、FireLaunch、FireHit、RockHit、Heal、Shield、Slow、Lightning、EnemyHit现已全部生成并接入正式战场(9/9),实际产物及回执见下文Slice/Partners登记。2026-10-22补齐混音试听文件,主观听感仍待确认;不能再把计划快照当成未生成状态。

UI 音效 v2 与运行时播放(2026-10-21)

资源路径 用途与生成方式
AIClient/Assets/Bundles/Sound/SFX/UI/Ui_*.wav(10 条,同名替换 v1,GUID 不变) v2 一次性短音效:TangoFlux 生成 1 秒单发候选,每条 4 个种子;经 Tools/generate_ui_sfx_v2.py 去静音、截到 0.12~0.8 秒、淡出并归一化后自动选择。44.1kHz 立体声,导入设置沿用 v1(DecompressOnLoad/PCM)。清单 Doc/Design/Sound/UiSfx/manifest_v2.json,选择结果 generation_v2.json,候选 Tools/output/ui_sfx_v2/。v1 原始文件保留在 Tools/output/ui_sfx_v1/。听感需人工确认;许可为非商业研究用途。
AIClient/Assets/Bundles/Sound/Prefab/UiSfx.prefab Pipeline AgentScripts/BuildUiSfx.cs 制作:2D AudioSource(volume 0.8,playOnAwake=false),UiSfx 组件按 UiSound 枚举顺序引用 10 个 Clip。Art/Sound 按地址 UiSfx 收集,由 GameplayBootstrap 加载,受设置里的音效开关控制。验证报告 Doc/Design/Sound/UiSfx/playback_assets.json;未构建或发布。

UI 音效 v3:程序化合成(2026-10-21)

路径 说明
AIClient/Assets/Bundles/Sound/SFX/UI/Ui_*.wav(10 条,同名替换 v2,GUID 不变) v2 的 TangoFlux 音效听感浑浊,改为 Tools/synth_ui_sfx.py 用 numpy 程序化合成:木琴(marimba)、钟琴(glockenspiel)、气泡 pop 音色,配合短噪声瞬态,风格清脆、轻松。长度 0.07~0.78 秒,44.1kHz 16-bit 立体声(双声道相同),导入设置沿用。每条配方见 Doc/Design/Sound/UiSfx/synth_v3.json,试听拼接 Tools/output/ui_sfx_v3/preview.wav,v2 入库版本备份在 Tools/output/ui_sfx_v2/installed/。确定性生成,无模型许可限制。UiSfx.prefab 已用 BuildUiSfx.Build 重建,报告 playback_assets.json(batch=ui_sfx_v3)。

敌人战斗音效(2026-10-21)

  • 目录:AIClient/Assets/Bundles/Sound/SFX/EnemyCombat/。八条WAV:Enemy_HornletAttack(0.48s)、Enemy_DashletAttack(0.42s)、Enemy_ShellhornAttack(0.60s)、Enemy_HornCaptainAttack(0.58s)、Enemy_GreatHornAttack(0.82s)、Enemy_HitSoft(0.34s)、Enemy_HitArmor(0.42s)、Enemy_HitShield(0.55s)。
  • 用途:五种敌人攻击、普通命中、硬甲碰撞与护盾格挡;已接入现有战场并遵循SFX开关。
  • 生成:Tools/generate_enemy_sfx.py 按项目TangoFlux指南调用本机8012,2秒/50步/guidance4.5/固定seed62100~62107,再高通、起音裁切、淡入淡出、峰值控制;最终PCM16/44.1kHz/立体声,经Pipeline配置PCM预加载。原稿与任务回执 Tools/output/enemy_combat_sfx/;提示词/哈希/后期记录 Doc/Design/Sound/EnemyCombat/generation.json。
  • 验证:Tools/verify_enemy_sfx.py 自动电平/起音/零削波通过;Unity实际播放、暂停恢复、倍速、静音、8路上限、退出清理通过;连续试听 Doc/Design/Sound/EnemyCombat/preview.wav(五攻击→软体→硬甲→格挡,间隔0.3秒)。主观听感未由自动QA宣称通过。
  • 来源:declare-lab/TangoFlux;指南载明权重为非商业研究用途,商用许可未认定。详细方案 Doc/Design/Combat/EnemyCombatFx/Production.md。

五敌人战场替换与技能闭环样例(2026-10-21)

新增 AIClient/Assets/Bundles/Sound/SFX/BattleSkills/Sfx_{FireCharge,FireLaunch,FireHit,RockHit,Shield}.wav,时长依次0.48/0.28/0.40/0.32/0.65秒;PCM16、44.1kHz立体声,TangoFlux 2秒/50步/guidance4.5/固定seed生成,65Hz高通、起音裁切、5ms淡入/50ms淡出,峰值约-1.94dBFS。原稿 Tools/output/skill_slice_sfx/;任务与实际请求哈希 Doc/Design/Sound/BattleSkills/Slice/generation.json,试听同目录 preview.wav。独立技能样例播放,8音源池、音效开关/暂停/切场清理通过;人工听感待确认。当批为5/9,后续已由Partners补至9/9。上游权重许可非商业研究,未声明商用许可。

权威技能协议与正式战场接入(2026-10-21)

此前生成的 Sound/SFX/BattleSkills/Sfx_{FireCharge,FireLaunch,FireHit,RockHit,Shield}.wav 已从独立样例推广到正式BattleSkillPresentation的8音源池,按权威释放/命中/护盾事件播放;与敌人反馈池合计有界16音源,技能池总音量预算0.3。暂停/静音/低帧率过期声音跳过/结束和禁用清理通过。本批无新增音频;当批为5/9,后续已补至9/9,源任务与TangoFlux许可记录沿用BattleSkills/Slice。

伙伴治疗/减速/雷电/受击音效补齐(2026-10-21)

新增 AIClient/Assets/Bundles/Sound/SFX/BattleSkills/Sfx_{Heal,Slow,Lightning,EnemyHit}.wav,分别用于治疗、减速、雷电命中、普通软受击,长度0.55/0.50/0.38/0.26秒。按 TangoFlux_AI调用指南由本地8012生成,2秒源音/50步/guidance4.5,实际seed52005/52007/52008/52009;裁切、高通、淡入淡出及峰值规范化,PCM16/44.1kHz/双声道。回执及九条连听:Doc/Design/Sound/BattleSkills/Partners/{generation.json,preview_all_nine.wav};源音与请求:Tools/output/partner_skill_sfx/。manifest现为9/9生成,正式战场按cast去重并与静音/暂停同步;来源哈希与零削波校验通过。主观听审及上游发布授权状态沿用制作记录,见 Doc/Design/Combat/PartnerSkills/Production.md。

技能/UI 混音试听(2026-10-22)

路径 用途与生成方式
Doc/Design/Sound/MixReview/{menu_ui,skill_bank,battle_1x,battle_2x,overlap_stress}.wav 5份离线试听,17/16/26/26/8秒,PCM16/48kHz/立体声。Tools/build_audio_mix_review.py 按正式音频、Pipeline音源参数及第20关T2轨迹重建;不改正式文件,不加归一化/限幅器。五份样例零越界,4倍过采样最高峰-3.47dBFS;主观听审未声称通过。
Doc/Design/Sound/MixReview/*_float.wav、同名JSON、validation.json、unity_snapshot.json、unity_recovery.json 5份浮点母带保留原增益与越界检查依据;事件/源哈希/峰值/RMS/输出哈希、正式音量和编辑器恢复回执。Unity实录尝试超时,没有实录交付;试听属于离线重建。详见同目录 Production.md,不进入Bundle。

全局音频规格移动端深度优化(2026-11-03)

通过 Unity Pipeline AgentScripts/OptimizeAudioSettings.cs 对项目全量 29 个音频资源(UI 音效 10 个、战斗技能 9 个、敌人受击 8 个、BGM 2 个)执行移动端最佳实践优化:

  1. 单声道与 ADPCM 高效压缩(针对 27 个 SFX 单发短音效):
    • 开启 orceToMono = true:消除此前双声道冗余采样,短音效内存直接砍半(50%)。
    • 设置 compressionFormat = AudioCompressionFormat.ADPCM:解压几乎零 CPU 开销,包体相比未压缩 PCM 减少约 75%。
    • 设置 loadType = AudioClipLoadType.DecompressOnLoad:确保战斗和 UI 触发时零延迟响应。
    • 关闭 3D 空间计算(3D: false):UI 与通用 2D 反馈音效直达,消除不必要的空间声场运算。
  2. 长循环 BGM 流式播放:
    • 设置 loadType = AudioClipLoadType.Streaming:长背景音乐改为按需流式读取,不再预先占用 RAM 内存。
    • 保留立体声( orceToMono: false),采用 Vorbis 0.75 质量压缩,关闭 3D 空间计算。
  3. 全量核验:
    • OptimizeAudioSettings.Verify() 与 BuildUiSfx.Verify() 验证通过,29 个音频资产全部符合移动端运行时标准。