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Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
This commit is contained in:
@@ -316,7 +316,7 @@ python Tools/install_character_bundles.py -a CaoCao --kind Human -b Tools/output
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- 高模与烘焙中间件留在 `Tools/output/`。
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- 角色安装:`Tools/install_character_bundles.py --kind Human` → `Bundles/Characters/Human/{英文名称}/`。场景分件:拷到 `Bundles/Scenes/{类型}/{场景号}/{英文短名}/`(`Tools/output/run_townsquare_pipeline.py`)。设计原稿不进 Bundles。
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- 碎叶等非流形:`bl_decimate.py` 在 collapse 卡住后会体素重网格再减面。
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- 轴向:混元 GLB = glTF Y-up。烘焙在 Blender 里用 Z-up;**导出 FBX 时** `prepare_game_export` 转回 Y-up,原点放在**底面中点**。**局部 -Z 是正面**,须在Unity正/侧/背面确认角色解剖前方;三分之四设计图可被重建成斜向,不能仅据glTF相机约定推断,须计入FBX到Unity的左右手系转换。需要校准时在静态源离线完成,并用同源模型绑骨。Unity摆放用「-Z指向目标」,不要用 `LookRotation` 默认的+Z forward,也不要再绕X扶正或抬高度。
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- 轴向:混元 GLB = glTF Y-up。烘焙在 Blender 里用 Z-up;**导出 FBX 时** `prepare_game_export` 准备 Y-up 网格缓冲、把原点放在**底面中点**;随后必须调用 `export_fbx_source_yup`(v2:临时副本恢复 Blender Z-up,再烘焙为 Y-up FBX,节点旋转 0/缩放 1),避免顶点与场景重复轴转换。验收须读取完整节点变换后的世界几何,不能仅检查顶点高度轴或 `axis_up` 参数。**局部 -Z 是正面**,须在Unity正/侧/背面确认角色解剖前方;三分之四设计图可被重建成斜向,不能仅据glTF相机约定推断,须计入FBX到Unity的左右手系转换。需要校准时在静态源离线完成,并用同源模型绑骨。Unity摆放用「-Z指向目标」,不要用 `LookRotation` 默认的+Z forward,也不要再绕X扶正或抬高度。
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- 最终 `_base.png` / `_mix.png`(以及烘焙五通道 PNG)写出时做 **PNG 无损压缩**(zlib 最高档;有 Pillow 则 `optimize=True`)。像素不变,只缩小文件。
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- 角色 Prefab:Pipeline `AgentScripts/SetupCharacter.cs`(人物样例入口 `SetupCharacter.SetupCaoCao`)。游戏 FBX 已是 Y-up / 底面原点 / -Z 正面,Prefab **不要**再绕 X 扶正。旧菜单 `AIGame/M3/Setup Character Prefab` 只服务 MaleExplorer 历史资源。
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