25 KiB
游戏资源生产流程
本文说明游戏内各类资源从设计到入库的生产步骤。
工具用法见ResourceCreate.md。生成完成后必须登记Doc/ResDesc.md对应分册,未登记视为流程未完成。
当前状态:框架已立。各条的细化与实跑验证按文末清单逐条进行;标「待细化」的条目只保留步骤骨架,不写未经验证的命令。
0. 总则
- 画图一律走项目画图方案(见附录 A)。设计图、UI 原图、序列帧、粒子贴图的生成底为纯白。
- 3D一律走 3D 模型生成流程(见附录 B)。面数是减面后的游戏用三角面,不是混元高模面数。游戏 FBX:Y-up、原点在底面中点、局部 -Z 为正面(设计图朝向相机的那面)。摆放时正面朝向目标,不要按 Unity 默认 +Z forward。
- 中间件放
Tools/output/,不进正式包。游戏用资源放AIClient/Assets/Bundles/对应目录。 - 设计原稿放
Doc/Design/{类型}/{名称}/,不要拷进AIClient/。{类型}与下文各大类对应(如Scene、Character、UI、Weapon、Prop、Effect)。 - 英文名称用于 Bundle 目录与文件名:帕斯卡或既有角色名风格均可,目录内保持一致,不含空格与中文。
- 确认点写在步骤里的,必须等人确认后再进入下一步。
- Unity 操作一律走 Unity Pipeline(
unity command …),见UNITY-GUIDE.md与unity-pipeline技能。不要用 Unity MCP;场景、Prefab、材质、导入设置、以及Assets/下文件的移动/重命名/删除,都通过 Pipeline 完成。
| 登记 | 文件 |
|---|---|
| 图、设计原稿、UI 切图 | Doc/ResDesc_Picture.md |
| 模型、贴图、Prefab | Doc/ResDesc_Model.md |
| 动画 | Doc/ResDesc_Animation.md |
| 特效 | Doc/ResDesc_Effect.md |
| 音乐、音效 | Doc/ResDesc_Sound.md |
一、2D 资源
1. 设计图
状态:已跑通。样例为轻松休闲 UI、小镇广场、轻科幻曹操(2026-09-28)。
- 用
Tools/gpt_image_generate.py出图。默认模型gpt-image-2.5,--quality high。背景写进提示词:纯白#FFFFFF,不要场景底、渐变和纸纹。 - 比例用字符串,不要自己传大于 1K 的像素。本次实测映射为:
| 用途 | --aspect-ratio |
实测尺寸 |
|---|---|---|
| 竖屏 UI | 9:16 |
940×1672 |
| 场景总览 | 1:1 |
1254×1254 |
| 全身角色 | 2:3 |
1024×1536 |
- 需要锁已有风格时加
-i参考图。UI 样例参考Doc/Design/ui_design.jpg。 - 原稿放到
Doc/Design/{类型}/{名称}/,文件名用英文。本次:
| 类型 | 路径 |
|---|---|
| UI | Doc/Design/UI/Casual/casual_ui.png |
| Scene | Doc/Design/Scene/TownSquare/town_square.png |
| Character | Doc/Design/Character/CaoCao/caocao.png |
- 检查四角 RGB。接近 255(本次均 ≥253)即视为纯白通过。
- 在
Doc/ResDesc_Picture.md登记路径、用途、模型与尺寸。
角色若接着走 3D,设计图按人物条目画成正面 T Pose、双手空、全身入画。本次曹操已按此出图。
本条产出不进 Bundles。场景总览画出后先归纳物件类型(10 种以内)等人确认,再进入分件。
python Tools/gpt_image_generate.py --result-only --quality high --aspect-ratio 9:16 -i Doc/Design/ui_design.jpg -o Doc/Design/UI/Casual/casual_ui.png -p "..."
python Tools/gpt_image_generate.py --result-only --quality high --aspect-ratio 1:1 -o Doc/Design/Scene/TownSquare/town_square.png -p "..."
python Tools/gpt_image_generate.py --result-only --quality high --aspect-ratio 2:3 -o Doc/Design/Character/CaoCao/caocao.png -p "..."
2. UI 图
状态:待细化。切图与 Sprite 导入已有样例(Doc/UI_Normal_Set.md、Tools/slice_ui_normal_atlas.py、Assets/Bundles/UI/Texture/Common/),新风格组件仍按本条重走一遍并核对。
- 参考既有 UI 范例图,用项目画图方案绘制新的风格组件图,背景纯白。
- 视觉基准:
Doc/Design/ui_design.jpg、Doc/Design/UI_Design_Principles.md。 - 范例图集:
Doc/UI_Simple_Set.md、Doc/UI_Normal_Set.md。 - 原稿放到
Doc/Design/UI/{名称}/。
- 视觉基准:
- 把组件图拆成单张图。
- 导入 Unity,贴图类型改为 Sprite (2D and UI)。
- 落点:
AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Common/(或该套组件的子目录)。 - 现有 Common 图:
spriteMode: 1(Single),textureType: 8(Sprite),spritePixelsToUnits: 100,关闭 Mip Map。
- 落点:
- 业务界面仍走 JSON→Prefab,见
Doc/UI_AutoGen_Overview.md。不要用运行时代码拼业务 UI。 - 登记
Doc/ResDesc_Picture.md。
二、3D 资源
1. 场景
状态:a / b / c / d 已用 TownSquare 跑通;战斗战场方案 A「绿野三岔口」也已跑通到开战加载。
战斗战场专用流程见 Doc/Design/Scene/Battlefield/BattlefieldSceneGeneration.md:三张总览图选一 → 分件 → 混元图生 3D → 减面烘焙 → Pipeline 拼装 → 嵌进开战预制体。战场地表必须独立制作;装饰组件硬上限 15 类(推荐 8~12 类),清单与目标面数在 battlefield_scene_manifest.json。未选择方案不得生成模型或 Prefab。
a. 整体设计图(需确认)
- 用项目画图方案绘制整场景设计图(样例:
Doc/Design/Scene/TownSquare/town_square.png)。 - 从设计图归纳场景物件类型;TownSquare 历史模板控制在 10 种以内(含地表),战斗战场按专用流程控制在 15 种以内,地表单独计件。
- 停在这里等人确认类型清单与整体设计图。未确认不画组件、不生成模型。
- 原稿放到
Doc/Design/Scene/{场景号}/。
TownSquare 已确认 8 类:地表、店铺、树、路灯、告示牌、喷泉、长椅、灌木花箱。
b. 分件设计图
确认后,总览图作 -i 参考,一类一张、单件、纯白底、3/4 视角。文件放在 Doc/Design/Scene/{场景号}/,英文短名:
| 类型 | 文件 |
|---|---|
| 地表 | ground.png |
| 店铺 | shop.png |
| 树 | tree.png |
| 路灯 | lamp.png |
| 告示牌 | board.png |
| 喷泉 | fountain.png |
| 长椅 | bench.png |
| 灌木花箱 | bush.png |
提示词约束:只画该类型一件,不要把总览里的其它物件带进来。分件必须对齐总览(本次喷泉第一次出成三层,已按总览改回两层)。比例默认 1:1;瘦高件(路灯)用 2:3。四角纯白检查同「一.1」。登记 Doc/ResDesc_Picture.md。
python Tools/gpt_image_generate.py --result-only --quality high --aspect-ratio 1:1 -i Doc/Design/Scene/TownSquare/town_square.png -o Doc/Design/Scene/TownSquare/{name}.png -p "..."
c. 生成模型并入库
- 分件设计图逐一走附录 B:混元
--faces 50k→model_lowpoly_bake.py --tris <目标> --size 1024。 - 减面后面数 300~2000。
TownSquare取值:地表 800、店铺 1800、树 1500、路灯 500、告示牌 800、喷泉 1800、长椅 700、灌木 500。 - 碎叶类(灌木)普通 collapse 会卡在约 2 万面;减面脚本在超差且仍高于目标 2 倍时改用体素重网格回退。本次灌木最终 436 面。
- 校验 GLB 文件头须为
glTF,且内嵌贴图能解码(hunyuan_3d.glb_check)。中断拷贝可能得到全 0 文件;贴图 CRC 损坏时 Blender 当缺贴图处理,颜色烘焙会出品红(路灯曾中招)。 - 最终资源放到
AIClient/Assets/Bundles/Scenes/{类型}/{场景号}/{英文短名}/,含{名}.fbx、{名}_base.png、{名}_mix.png、{名}.mat。设计图留在Doc/Design/Scene/{场景号}/,不进 Unity。- 样例:
AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/TownSquare/{ground,shop,tree,lamp,board,fountain,bench,bush}/
- 样例:
- 高模与烘焙中间件留在
Tools/output/townsquare_3d/、Tools/output/townsquare_game/。编排脚本:Tools/output/run_townsquare_pipeline.py。 - 登记
Doc/ResDesc_Model.md。
d. 摆场景(可进游戏)
状态:已用 TownSquare 跑通(Unity Pipeline)。
- 所有 Unity 操作走 Pipeline:
unity command run_script --file AgentScripts/BuildTownSquare.cs --entry BuildTownSquare.Run。 - 每个分件做成 Prefab(缩放、XPbr),再拼
TownSquare.prefab。游戏 FBX 与混元 GLB 同为 Y-up,原点在底面中点,正面为局部 -Z。地表 Prefab 加非凸 MeshCollider(FBX Read/Write 打开以便烹饪)。其它物件水平位置按总览图 L 形,Y 用地表碰撞高度(从上往下打到 MeshCollider)。店铺/告示牌/长椅的 -Z 朝向广场中心。只有红顶店网格,两座店共用。运行时角色同样用GroundSit贴地。 - 可编辑场景:
AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/TownSquare/TownSquare.unity(主相机 + 方向光 + 广场实例)。 - 运行时由
TownSquareSpawner按地址TownSquare加载 Prefab(YooAsset Art;编辑器走 AssetDatabase)。GameplayBootstrap先摆广场再刷角色。 - Art 收集增加
Assets/Bundles/Scenes(PackDirectory/AddressByFileName)。
TownSquare 实测三角面:ground 800、shop 1797、tree 1498、lamp 500、board 800、fountain 1798、bench 699、bush 436。
战斗战场样例 A · 绿野三岔口(2026-10-20)
- 设计 / 分件 / 模型:见
Doc/Design/Scene/Battlefield/;选中 A;树/岩石/桥/路牌/灌木 + 独立地表均已混元 50k → 减面烘焙 → 入Assets/Bundles/Scenes/Prototype/Battlefield/A/。 - Pipeline:
BuildBattlefieldAssets.BuildAll→BuildBattlefieldScene.Build→AttachGreenfield.Build。输出Battlefield_Greenfield.prefab,嵌为PrototypeArena/Greenfield;方块地面关闭。 - 桥模型保留(
placeInScene: false),场景不摆桥。装饰为树、岩石、路牌、灌木。 - 战斗相机只画第 30 层:Greenfield 整棵子树必须设为 layer 30,否则地表在 Play Mode 不可见。
- 运行时仍由
PrototypeFlow按地址PrototypeArena加载(Art/GameplayPrototype 收集)。Play Mode 隔离服验证截图:Assets/Screenshots/battlefield_play_battle.png。
2. 角色
A. 人物角色
状态:已用 CaoCao 跑通(约 3000 面、Characters/Human/{英文名称})。
- 参照风格图绘制设计图:T Pose,双手空、全身入画、背景纯白。比例
2:3(本次1024×1536)。 - 原稿放到
Doc/Design/Character/{英文名称}/,不进 Bundles。样例:Doc/Design/Character/CaoCao/caocao.png。 - 设计图走附录 B:混元
--faces 50k→model_lowpoly_bake.py --tris 3000 --size 1024。减面后约 3000 面。 - 用
Tools/install_character_bundles.py -a {英文名称} --kind Human拷到AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/{英文名称}/({名}.fbx、_base.png、_mix.png、.mat)。 - Unity Pipeline 建 Prefab(Y-up、底面原点、局部 -Z 正面,不要再绕 X +90°):
unity command run_script --file AgentScripts/SetupCharacter.cs --entry SetupCharacter.SetupCaoCao。身高缩到 1.8m。Art 收集已覆盖Assets/Bundles/Characters。 - 运行时
CharacterSpawner按地址CaoCao加载;Y 用GroundSit打地表 MeshCollider(中心点若未打中,偏 0.35m 再打)。 - 登记
Doc/ResDesc_Model.md与Doc/ResDesc_Picture.md。
本次实测:高模 49990 面 → 低模 3000 面;贴图 1024;Prefab Assets/Bundles/Characters/Human/CaoCao/CaoCao.prefab。旧样例 Characters/MaleExplorer/ 仍是平铺目录、约 5k 面,且 Prefab 带历史 +90°X,不作为新角色模板。
python Tools/hunyuan_3d_generate.py --result-only --faces 50k -i Doc/Design/Character/CaoCao/caocao.png -o Tools/output/caocao_3d/caocao.glb
python Tools/model_tools/model_lowpoly_bake.py Tools/output/caocao_3d/caocao.glb -o Tools/output/caocao_game --tris 3000 --size 1024 --result-only
python Tools/install_character_bundles.py -a CaoCao --kind Human -b Tools/output/caocao_game/caocao_xpbr -c Doc/Design/Character/CaoCao/caocao.png
# Unity Pipeline: run_script AgentScripts/SetupCharacter.cs --entry SetupCharacter.SetupCaoCao
B. 非人角色
状态:制作与验收工具已落地;正式宠物模型内容待做。
步骤骨架与人物相同(风格图 → 纯白设计图 → 附录 B → 入库 → 登记)。差异:
- 目录
Kind:Animal(或后续Creature);样例Characters/Animal/LmCat/。 - 姿势:可辨识站姿/四足,不强制 T Pose;目标身高按物种写进验收 manifest。
- 面数:默认 800~2000,在
character_unit_review_manifest.json的maxTriangles验收。 - 是否与人形共用骨骼:首批正式宠物各自独立网格,不绑 Mixamo;绑骨/动作用 DGX TokenRig + UniMate(见二.3.B)。
验收场景(专用,不进开战):
- 流程说明:
Doc/Design/Character/CharacterUnitArtProc.md - 清单:
Doc/Design/Character/character_unit_review_manifest.json - Pipeline:
AgentScripts/BuildCharacterReview.cs(Build/OpenReview/ValidateReview) - 场景:
Assets/Bundles/Scenes/Review/CharacterUnitReview.unity - 已用 CaoCao / LmGirl / LmCat 跑通:身高与 XPbr 校验通过;截图
Assets/Screenshots/character_unit_review.png
新非人件:烘焙入库 → SetupCharacter.Run → 追加 manifest subjects → BuildCharacterReview.Build → ValidateReview 通过后,才替换开战简模。
3. 动画
A. 人形角色动画
状态:待细化(Kimodo / Mixamo)。骨架:动作列表确认 → 生成或导入剪辑 → 绑定到对应角色 → 放到该角色目录或统一动画目录 → 登记 Doc/ResDesc_Animation.md。
B. 非人角色动画(TokenRig + UniMate)
敌方角色正式标准:采用 敌方角色标准制作方案 v1。统一配方 Config/Art/EnemyCharacters/{Name}.json、入口 Tools/enemy_character_pipeline.py,交付Idle/Walk/Attack、Enemy视觉Prefab与验证清单。下方旧工具说明保留为阶段记录,敌方制作以新标准为准。
伙伴角色复用:统一入口 Tools/character_animation_pipeline.py,伙伴配方 Config/Art/Companions/{Name}.json,usage=companion_visual;不创建敌方Variant。火喵T1已完成同源22骨、Idle/Walk/远程施法Attack、伙伴视觉Prefab与Edit/Play验收,见 制作记录。全骨骼初始姿势校准、附肢权重、动作峰值目视和CPU推理回退见上述标准方案的伙伴复用说明。
状态:工具已落地;依赖 DGX LLM3DGraphics(http://192.168.130.16:8008)能力绿灯。
- 先做静态模(原流程):设计图 → 混元网页高模 →
model_lowpoly_bake→install_character_bundles→SetupCharacter→ CharacterUnitReview 验收通过。不要用 DGX Hunyuan3D 重做宠模。 - 能力门禁:本机 LLM3DGraphics
tokenrig_ready+unimate_ready(python Tools/dgx3d_animal_pipeline.py --caps-only);红灯时先nvsync connect DGXA --detach。 - 绑骨 + 三动作:网格仍用原混元/烘焙外观;TokenRig 若在过简低模上骨过少(宠球常见),应对同角色高模或可用代理模绑骨,再
Tools/model_tools/bl_transfer_skin.py把骨架权重转到已验收低模,然后 UniMate×3。脚本入口:python Tools/dgx3d_animal_pipeline.py --mesh …/{Name}.fbx -o Tools/output/{name}_dgx --name {Name}(低模直绑若测得动作幅度过小,改走高模绑骨 +bl_transfer_skin。) - 入库:
Tools/install_animal_rigged.py→…/Rigged/与Anims/。 - Prefab / Animator:
SetupAnimalAnimator挂回静态模{Name}.mat(XPbr)。现行接口:Motion Int 0=Idle、1=Walk;Attack Trigger单次攻击,结束恢复请求状态。正式敌方入口同时执行离线收尾与验证。 - 验收:manifest 增加
*_Rigged(requireAnimator+requireXpbr);Scene 内CharacterReviewAnimCycle轮播。动作幅度可用剪辑曲线/骨骼角度抽检(Walk 应有明显关节摆动)。 - 登记
Doc/ResDesc_Animation.md/ Model。TokenRig/UniMate 细节见DGX3D_AI调用指南.md。
坐标与单动作门禁:先用一个Walk验证骨架,再扩展三动作。项目FBX在Blender中为Y-up顶点,TokenRig GLB为Z-up,转权重前须 --low-up Y --align-bounds;只用同角色高模并检查几何距离。保留一致的Armature表示,动作来源rig哈希必须相同。提示明确解剖和单一动作;生成后离线修正姿态、脚底、步幅和循环,按实际蒙皮验收。岩团团已完成12骨三动作,正式复现 Tools/enemy_character_pipeline.py --recipe Config/Art/EnemyCharacters/RockBall.json --build-review。旧单Walk脚本仅诊断使用,历史见 WalkRiggingFix.md。
4. 独立物件
状态:待细化。生产走附录 B;入库目录细化时确定(本框架不先占一个未使用的 Bundle 路径)。
A. 武器
骨架:纯白设计图 Doc/Design/Weapon/{英文名称}/ → 附录 B → 入库 → 登记 Model / Picture。
B. 道具
骨架:纯白设计图 Doc/Design/Prop/{英文名称}/ → 附录 B → 入库 → 登记 Model / Picture。
面数在细化时按物件尺度定,默认参照场景组件的 300~2000,不默认使用角色的 3000。
5. 特效
用户提纲里本条与「独立物件」同为第 4 点,流程文档中改为第 5 点。
A. 序列帧动画
状态:待细化。
- 用项目画图方案生成 4×4 序列帧,画布 1024×1024,背景纯白。
- 整图缩小为 256×256。
- 在 Unity 中做成 Particle 特效供游戏使用。
- 图片、Prefab 及相关资源全部放到
AIClient/Assets/Bundles/Effects/{英文名称}/。 - 登记
Doc/ResDesc_Effect.md(序列帧图可同时在 Picture 记一笔)。
B. 粒子动画
状态:待细化。
- 用项目画图方案生成粒子图,画布 1024×1024,背景纯白。
- 缩小为 128×128。
- 在 Unity 中做成 Particle 特效供游戏使用。
- 图片、Prefab 及相关资源全部放到
AIClient/Assets/Bundles/Effects/{英文名称}/。 - 登记
Doc/ResDesc_Effect.md。
三、声音资源
技能音效使用TangoFluxService,遵循 D:/UD/AI/XModel/TangoFlux_AI调用指南.md:英文提示词、固定seed、1~30秒请求、异步轮询,保留44.1kHz立体声WAV原稿;后期裁切/淡入淡出、试听后经Unity Pipeline导入。现有 Tools/generate_ui_sfx.py 可接受通用manifest复用服务调用,技能样例清单为 Doc/Design/Sound/BattleSkills/manifest.json,目前仅规划,未生成音频。
技能动作/特效/声音由统一战斗事件调度,详见 关卡战斗技能系统设计。制作清单不代表已完成资源;正式音效须保留请求/后期/试听记录并登记 Doc/ResDesc_Sound.md。背景音乐已有独立制作记录,见该资源登记表。
1. 音乐
骨架:确定用途与时长 → 生成或导入 → 放到声音 Bundle 目录 → 登记 Doc/ResDesc_Sound.md。目录在细化时确定。
2. 音效
骨架同上,与音乐分开登记。
附录 A. 项目画图方案
节点说明与命令见 ResourceCreate.md「文/图生图」。
- 脚本:
Tools/gpt_image_generate.py - 边长 ≤1024(含
1024×1024):默认模型gpt-image-2.5 - 任一边 >1024:必须用
gpt-image-2-vip,并传像素尺寸(如2048x2048),不要用"16:9"这类比例字符串 - 需要锁风格时用图生图(
--image/ JSONimage),参考图为对应风格图或 UI 范例图 - 本流程额外约束:背景纯白。写进提示词,出图后目视确认,不把灰底、场景底直接交给切图或图生 3D
出图尺寸(与上文条目对应)
| 用途 | 尺寸 | 模型 |
|---|---|---|
| 设计图 | 见「一.1」:UI 9:16、场景 1:1、角色 2:3(比例字符串,默认模型) |
默认模型 |
| UI 组件图集(沿用现有图集) | 2048×2048 |
VIP |
| 序列帧 | 先 1024×1024(4×4),再缩到 256×256 |
默认模型 |
| 粒子图 | 先 1024×1024,再缩到 128×128 |
默认模型 |
缩小在细化时写成固定步骤(脚本或图像工具二选一,选定后写回本节)。
附录 B. 3D 模型生成流程
节点说明见 ResourceCreate.md「腾讯混元 3D」与「高模减面与贴图烘焙」。调用方只改面数、输出目录和登记类型。
纯白设计图
→ 混元图生 3D(Tools/hunyuan_3d_generate.py)→ GLB 高模
→ 减面 + 烘焙 + XPbr(Tools/model_tools/model_lowpoly_bake.py)
→ 安装到对应 Bundles 目录
→ 登记 Doc/ResDesc_*.md
- 混元面数档:
--faces 50k|500k|1m(默认50k)。这是高模档,不是游戏面数。 - 游戏面数用
--tris控制。场景组件 / 地表:300~2000。人物:约 3000。 - 高模与烘焙中间件留在
Tools/output/。 - 角色安装:
Tools/install_character_bundles.py --kind Human→Bundles/Characters/Human/{英文名称}/。场景分件:拷到Bundles/Scenes/{类型}/{场景号}/{英文短名}/(Tools/output/run_townsquare_pipeline.py)。设计原稿不进 Bundles。 - 碎叶等非流形:
bl_decimate.py在 collapse 卡住后会体素重网格再减面。 - 轴向:混元 GLB = glTF Y-up。烘焙在 Blender 里用 Z-up;导出 FBX 时
prepare_game_export准备 Y-up 网格缓冲、把原点放在底面中点;随后必须调用export_fbx_source_yup(v2:临时副本恢复 Blender Z-up,再烘焙为 Y-up FBX,节点旋转 0/缩放 1),避免顶点与场景重复轴转换。验收须读取完整节点变换后的世界几何,不能仅检查顶点高度轴或axis_up参数。局部 -Z 是正面,须在Unity正/侧/背面确认角色解剖前方;三分之四设计图可被重建成斜向,不能仅据glTF相机约定推断,须计入FBX到Unity的左右手系转换。需要校准时在静态源离线完成,并用同源模型绑骨。Unity摆放用「-Z指向目标」,不要用LookRotation默认的+Z forward,也不要再绕X扶正或抬高度。 - 最终
_base.png/_mix.png(以及烘焙五通道 PNG)写出时做 PNG 无损压缩(zlib 最高档;有 Pillow 则optimize=True)。像素不变,只缩小文件。 - 角色 Prefab:Pipeline
AgentScripts/SetupCharacter.cs(人物样例入口SetupCharacter.SetupCaoCao)。游戏 FBX 已是 Y-up / 底面原点 / -Z 正面,Prefab 不要再绕 X 扶正。旧菜单AIGame/M3/Setup Character Prefab只服务 MaleExplorer 历史资源。
细化验证清单
按表从上到下逐条做。一条通过(步骤可重复执行、路径与登记写回本文)后再做下一条。
| 顺序 | 条目 | 验证时要写回本文的内容 |
|---|---|---|
| 1 | 一.1 设计图 | 已写回:比例与实测尺寸、三张样例路径、四角纯白检查 |
| 2 | 一.2 UI 图 | 参考图、拆单图步骤、Sprite 导入参数、与 JSON→Prefab 的衔接 |
| 3 | 二.1 场景 | a/b/c/d 已写回:TownSquare;另写回战场 A 拼装、嵌开战预制体、layer 30、Play 验证 |
| 4 | 二.2.A 人物 | 已写回:CaoCao、3000 面、Characters/Human/、Pipeline Prefab、运行时地址 CaoCao |
| 5 | 二.2.B 非人角色 | 已写回:Animal 目录、验收场景/Pipeline、LmCat 样例门槛;正式宠物内容待做 |
| 6 | 二.3 动画 | 非人:DGX TokenRig+UniMate + dgx3d_animal_pipeline.py 已写回;人形 Kimodo 仍待细化 |
| 7 | 二.4 独立物件 | 武器与道具的面数和 Bundle 目录 |
| 8 | 二.5 特效 | 缩小步骤、序列帧切格、Particle Prefab 做法 |
| 9 | 三 声音 | 音乐与音效的生成方式和目录 |
重型四足伙伴样例补充(2026-10-21)
岩甲犀RockRhino已按同角色高模→静态-Z验收→自身29骨→单四足Walk→同rig Idle/冲撞Attack→离线收尾→Edit/Play完成。配方Config/Art/Companions/RockRhino.json,0.55m/2000tris/1024 XPbr,解剖分支quadruped_heavy与braced_bash必须配对;胸背/头颈/四蹄映射和岩甲/独角刚性区域均按自身检查填写,不能套用泡泡龟探头动画。冲撞需肩部前送、可见低头与四脚支撑,事件不直接结算减速。完整来源、失败修正和验收见Doc/Design/Character/RockRhino/ProductionBrief.md及EnemyCharacterProduction.md。
双足火焰伙伴样例补充(2026-10-21)
烈焰狮FlameLion已按同角色50k高模→2000tris/1024 XPbr静态-Z验收→自身远程28骨→单双足Walk→同rig Idle/火焰施法Attack→Edit/Play完成。配方Config/Art/Companions/FlameLion.json,0.60m;biped_short复用双足步态,flame_roar检查自身头颈/双爪/双脚/鬃毛及相对胸背的施法行为。无独立下颌与尾骨,不宣称张嘴口型或尾部次级运动。详情见Doc/Design/Character/FlameLion/ProductionBrief.md及EnemyCharacterProduction.md。