Ship the WeChat hot-update catalogs and the camp, TideWhale T2, UI atlas, and animation-lab work.

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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2026-10-24 18:04:41 +08:00
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## 权威技能协议与正式战场接入(2026-10-21)
正式战斗复用原10伙伴/5敌人的Idle/Walk/Attack,没有改写成品动画。BattleSkillPresentation读取各角色原配方attackImpact,经Pipeline持久化15项映射,将原Attack前摇/释放/后摇分段对齐权威tick;零前摇护盾不强制跳到攻击中间姿势。AnimationEvent不决定伤害,旧规则继续原Animator播放。
## 潮汐鲸T2复用原动作(2026-10-22)
`TideWhale_T2.prefab`沿用TideWhaleStudio的原22骨Avatar与TideWhale控制器、Idle/Walk/Attack,不新增或修改动作资产。400面贝壳冠绑bone_4,三段动作各121帧采样中挂件相对头骨变换恒定;第20关权威轨迹验证Attack、水罩、暂停和2倍速。来源与回执 `Doc/Design/Character/TideWhale/T2/`。
## 营地向导站立与行走(2026-10-23)
`AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/CampGuideStudio/Anims/CampGuideStudio_Idle.fbx` 与 `CampGuideStudio_Walk.fbx` 是 Kimodo 原地动作,重定向到上面的 33 根 Mixamo 骨。站立约 1.5 秒,是 T 字休息姿势上的轻微呼吸,手臂仍张开。行走约 1.5 秒,髋部位移被清掉,腿有交替迈步。Animator 参数 `Motion`:0=Idle、1=Walk,Root Motion 关闭。主界面 `ExplorerLocomotion` 按水平位移切换。验收图 `Tools/output/campguide_studio/review/`。
早一版 `CampGuide/Clips` 里由 `BuildCampGuide.Author` 手写的垂臂循环已不再被主界面使用。
同一段旧 BVH 重定向的结果在 `Tools/output/campguide_studio/rig_fixed/`。2026-10-23 又用同一句提示词让 Kimodo 重新生成,再套到 25 根固定 Mixamo 骨架上,文件在 `Tools/output/campguide_studio/rig_fixed/kimodo_regen/`。那一版站立仍是张开手臂,行走双脚离地。
随后把 SOMA 骨架贴到同一网格并蒙皮,Kimodo 重新生成的站立和行走按同名关节直接套上,骨轴夹角为 0。文件在 `Tools/output/campguide_studio/rig_soma/kimodo/`。站立变成垂臂站立,行走有交替迈步和摆臂。部分帧仍把后脑和手指拉裂,所以没有替换主界面剪辑。
### SOMA 手部权重隔离试验(2026-10-23)
- `Tools/output/campguide_studio/rig_soma/audit/hand_cleanup/{Idle,Walk}.{glb,fbx}`:原 BVH、原 `_apply_bvh.py` 烘焙到仅清理手部权重的网格,便于控制变量比较;各 45 帧、30fps,保留原来的 Hips 清零行为。未作为正式动作导入 Unity。
- `Tools/output/campguide_studio/rig_soma/audit/control/Walk.{glb,fbx}`:原 `skinned.glb` 重新烘焙的对照件,复现原 Walk 的 11.254 倍最坏边拉伸,排除本轮脚本重跑差异。
- 同一套骨架姿态下,手部有效边的最坏拉伸 Idle 6.064→1.763、Walk 11.254→2.115。统计排除静态长度小于身高 0.2% 的边;不是穿插、体积或整体动作质量评分。全身最坏值仍为 Idle 2.593、Walk 6.426,主要残留在颈部。
- 原 Walk 左上臂首尾局部旋转相差 76.63°,右大腿 45.26°,不能直接视为无缝循环;原 BVH Hips 世界高度变化约 0.061m,而当前烘焙将 Root/Hips 全部位移清零。下一轮应保留按角色比例缩放的垂直起伏,移除水平净行程,并单独做支撑脚接地与周期截取。
### Mixamo 网站动画离线审计(2026-10-23)
- 用户提供 `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/test/Boy_mixamo/CampGuideStudio@{Walking,Breathing Idle,Happy Idle}.fbx`,三份均为无网格的 41 骨动画,30fps。分别为 1–32、1–299、1–61 帧,首尾时间跨度 1.033/9.933/2.000 秒。本轮没有生成或改写动画资产。
- 原绑定 FBX 和动画 FBX 经 Blender 导入后的休息姿态与朝向不同。离线审计按同名骨骼的动画世界姿态应用到原绑定网格,保留原网格绑定矩阵,避免直接复制局部旋转;这不是 Unity Humanoid 实播验收。
- 逐原始帧蒙皮采样:Walking 全身最大边拉伸 2.029 倍,手部 1.547、颈部 1.427;Breathing Idle 全身 1.668,Happy Idle 1.778。Walking 超过 2 倍的边每帧最多 1 条,位于裆部;两种 Idle 没有超过 2 倍的有效边。统计排除静态长度小于身高 0.2% 的边,不能单独代表体积、穿插或动作审美。
- Walking 与 Breathing Idle 首尾各关节局部旋转误差在本轮浮点精度下为 0;Happy Idle 最大约 0.377°。Walking 同时保留约 0.954m 的前进位移,源模型尺度下约 0.923m/s,骨盆上下变化约 0.042m。若角色由游戏逻辑移动,需处理水平行程并按实际角色缩放匹配步速,不应把骨盆垂直位移一并清零。
- Walking 蒙皮后全身最低点为 -5.52~3.84mm,SOMA Walk 为 2.87~37.96mm;只是离线接地参考,不等于严格的零滑步验证。明细与局部旋转、关节轨迹见 `Tools/output/campguide_studio/mixamo_audit/comparison.json`。
### TokenRig 固定 41 骨的同动作评审件(2026-10-23)
- `Tools/output/campguide_studio/rig_mixamo41/animations/{raw,local}/{Walking,Breathing_Idle,Happy_Idle}.glb`:6 个包含网格、41 骨与烘焙动画的离线预览件;原始 TokenRig 权重与仅清理手部跨部位影响的版本,各复用同一组用户提供的 Mixamo 动作。30fps,帧范围分别 1–32、1–299、1–61。保留源动作水平行程、垂直起伏与首尾姿态,没有重新生成动作。
- `Tools/model_tools/bl_bake_tokenrig_mixamo41.py` 按同名骨世界姿态逐帧烘焙;`bl_verify_tokenrig_mixamo41_exports.py` 对 6 个 GLB 重导入,核对帧数和各区域最大拉伸,均与源评估相差小于 0.001。清单 `animations/manifest.json`,验证回执 `export_verification.json`。
- 三段动作全身最大边拉伸(网站/原始 TokenRig/局部约束后):Walking `2.029/6.218/1.800`;Breathing Idle `1.668/3.415/1.710`;Happy Idle `1.778/3.602/1.691`。统计排除静态长度小于身高 0.2% 的边;只代表当前网格、当前三段动作的离线形变结果,未替换正式动画或验证 Unity 播放。
### Unity 同动作蒙皮观看场景(2026-10-23)
- `AIClient/Assets/Review/CharacterAnimationLab/Generated/{Walking,Breathing_Idle,Happy_Idle}.anim`:Pipeline 生成的原生 Transform 动画,共用用户提供的三段 Mixamo 动作逐帧姿态,分别 32/299/61 帧、30fps;三版蒙皮采样同一个 Clip 和时间,没有重新生成动作或使用 Humanoid 重定向。
- 场景 `AIClient/Assets/Review/CharacterAnimationLab/CharacterAnimationLab.unity` 支持同步播放、暂停、前后逐帧、拖动进度、0.25/0.5/1/2 倍速、原地循环与保留位移。原地模式移除首尾净行程,保留周期内骨盆摆动与起伏;源 FBX 未改写。
- Unity 原生蒙皮 1176 帧次与离线数据核验通过;Play Mode 的动作选择、进度指针、速度、视角、灰模、手部聚焦、位移开关及 41 骨同步检查通过。回执 `Tools/output/campguide_studio/rig_mixamo41/unity_review/{unity_verification,unity_controls}.json`;未替换正式角色动作。
### LmGirl 复用原 Mixamo Walking(2026-10-23)
- `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/rig_mixamo41/Walking_{raw,post,clean,clean_eps,local}.glb`:五版绑定网格与相同 Walking,32 帧、30fps;与原男角色相同的骨骼旋转,按目标休息姿态适配局部骨段位移,根位移/起伏比例约 1.2371。五份 GLB 重导入与源指标误差均小于 0.00013,见 `export_verification.json`。
- Unity 直接引用既有 `AIClient/Assets/Review/CharacterAnimationLab/Generated/Walking.anim`,没有复制或修改旋转曲线。观看器新增可选的每骨平移偏移与比例,原男角色无该映射时行为不变,原场景控件回归通过。LmGirl 同时可播放原 Breathing/Happy Idle,当前量化逐帧验收只覆盖 Walking。
- 五版共 160 次原生蒙皮采样通过,最大指标误差小于 0.000046;同一 Walking 资产引用、41 骨同步、21 控件、同比例原地位移移除均验证通过,回执 `rig_mixamo41/{unity_verification,unity_controls}.json`。局部约束版原尺度脚底最低点在 -10.6~23.7mm 范围,尚未处理脚底 IK/滑步;手掌刚性跟随手腕,不承诺独立手指动作。
### LmGirl 网站 33 骨的相同 Walking 对比(2026-10-23)
- 网站版继续采样同一个既有 Walking.anim 和同一时间,未使用源文件附带的动画。按源/目标休息姿态做世界旋转差映射,局部位移差先换到目标父骨坐标,再按身材比例缩放;保留网站 33 骨自身骨轴,不直接照抄男角色骨轴下的局部旋转。
- 网站版 32 帧 Walking 的原生蒙皮与独立矩阵 LBS 参考核验通过;本轮也验证 22 个播放/逐帧/进度/视角/材质控件和四版独立聚焦。完整量化仍只覆盖 Walking,其余两段动作做播放控件验证。
### LmGirl Walking 脚部轨迹重定向修正(2026-10-23)
- 新原生剪辑 `AIClient/Assets/Review/CharacterAnimationLab/LmGirl/Generated/Walking_LmGirl41.anim`、`Walking_LmGirlMixamo33.anim`:源仍为男孩 Walking 的 32 帧、30fps,但针对目标髋宽、髋到脚踝高度比例重定向源动作的骨盆相对脚踝轨迹,使用源膝盖方向做双骨 IK,保持目标大腿/小腿长度和原映射脚部朝向。腿部目标旋转重新求解;男孩原 Walking.anim 与其他源剪辑未修改。这两份目标剪辑取代了此前仅缩放骨段并照搬角度的女孩行走适配。
- 生成入口 `Tools/model_tools/bl_diagnose_lmgirl_gait.py`(诊断、correct、export、verify-exports);映射及姿态样本 `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/rig_mixamo41/gait_correction.json`。每步目标无法完全到达的最大距离约 TokenRig 0.57mm/网站 1.76mm,按固定腿长限制到可达范围。
- `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/rig_mixamo41/Walking_{raw,post,clean,clean_eps,local}_corrected.glb`:五版同修正步态外部预览件;源静态 .blend、绑定 .glb 和旧 Walking_*.glb 未覆盖,旧件用于未修正基线。5 件重导入核验通过,见 `gait_export_manifest.json` / `gait_export_verification.json`。
- `AIClient/AgentScripts/VerifyLmGirlGait.cs`:32 原帧目标姿态误差最大约 0.00000048m,120Hz 扫描四版共 500 个样本未发现脚踝跨线;网站最小间距约 0.0863m,TokenRig 各版约 0.0959m(原尺度)。腿段长度漂移小于 0.00000051m。修正动作上 192 次原生蒙皮采样也与独立 LBS 参考通过;局部约束版最大有效边拉伸仍约 1.903。回执 `unity_gait_verification.json`。
- 本轮修复落脚宽度/交叉,不含地面接触锁定或零滑步求解。局部约束版原尺度脚底最低点约 -14.5~13.8mm;原生源 Walking 与未修正参考数据仍保存。`summary.json` 已区分 baseline 与 active 指标,不再声称女孩行走直接采样未变的同一动画资产。