Add rank, friends, fishing, and camp treasure with T2 studio models and skill presentation.
Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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- 用途:五类敌人差异化出手弧光、石甲冲击、首领地面冲击,以及普通受击/硬甲受击/护盾格挡;附 `CombatArc.asset`、`CombatRing.asset` 弧带网格和 `CombatGlow.mat`、专用粒子Shader。
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- 生成:Unity Pipeline `AgentScripts/BuildEnemyCombatFx.cs` 制作并持久化;`EnemyCombatPresentation.prefab` 预置32特效实例和8音源,嵌入 `PrototypeArena.prefab`,按实际战斗事件复用。暂停、倍速、静音、切场回收、五类实际出手及致命命中已通过Edit/Play验证。
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- 标准流程及验证:`Doc/Design/Combat/EnemyCombatFx/Production.md`;独立验收场景 `Assets/Bundles/Scenes/Review/EnemyCombatFx_Review.unity`,并排/实战截图 `Assets/Screenshots/enemy_combat_fx_{review,battle}.png`。
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## 五敌人战场替换与技能闭环样例(2026-10-21)
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新增 `AIClient/Assets/Bundles/Combat/SkillSlice/Vfx_Skill_{FireCharge,Fireball,FireHit,RockHit,Shield}.prefab`,分别为火焰蓄力、拱形飞行火球、火焰命中、石击、低亮度护盾;Unity Pipeline制作,复用 EnemyCombat/CombatGlow.mat 和 CombatRing.asset。`FireballCore.asset` 为 Pipeline 保存的 Unity 球形网格,用作火球主体粒子。独立 SkillSlice.prefab 持久化24个特效实例,租约及 cast/entity token控制清理;未接入主线。记录 `Doc/Design/Combat/SkillSlice/Production.md`。
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## 权威技能协议与正式战场接入(2026-10-21)
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新增 `AIClient/Assets/Bundles/Combat/BattleSkillPresentation.prefab` 并嵌入正式PrototypeArena,复用5种SkillSlice粒子Prefab,36池实例、8音源;火球按权威arrival tick移动及回收,按元素着色,cast/entity租约负责蓄力与护盾清理。19个SkillMuzzle经Pipeline持久化,局部-Z前向、随T2缩放;动画、特效与数据同钟,暂停/倍速/过期声音抑制/切场清理通过。治疗/减速沿用现有标识,完整专属特效仍待补。见 `Doc/Design/Combat/Runtime/Production.md`。
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## 十伙伴专属技能表现(2026-10-21)
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通过 Unity Pipeline `BuildPartnerSkillFx` 制作 `AIClient/Assets/Bundles/Combat/Partners/Vfx_{RockBallGuard,FireCatFlare,BudBudBloom,SparkBirdBolt,BubbleTurtleBubbles,RockRhinoQuake,FlameLionBreath,VineSpriteVines,ThunderLeopardClaw,TideWhaleTide}.prefab`,用于石甲护盾、火花、花瓣治疗、蓝色雷电、泡泡减速、震地减速、喷焰、藤蔓治疗、紫电爪击、水罩护盾。同目录 `Skill{Stone,Leaf,HealCross,Bubble,WaterDome,VineHelix}.asset` 为六个共用粒子网格;`PartnerSkillGlow.mat` 为白纹理顶点色材质,使用既有 EnemyCombatParticle Shader。`BuildBattleSkills` 将正式 BattleSkillPresentation 与 PrototypeArena 更新为15类/76个根实例/8音源/10配置,消费服务器已结算事件。验收、生命周期与截图见 `Doc/Design/Combat/PartnerSkills/Production.md`。
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