headless Blender export_layout(PNG) 走 GPUOffScreen 不可用;改为 Blender 抽 UV 几何→sidecar JSON→系统 Python(Pillow) 绘 PNG。 拆 Task 5(绘图 TDD)/6(抽几何)/7(渲染清理),README 加 Pillow 依赖。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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# UV 展开质量优化 + 线框观察图导出
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日期:2026-07-21
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范围:`Tools/ModelTranslator/bl_decimate.py`、`Tools/ModelTranslator/model_decimate.py`
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## 背景与动机
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减面工具当前 UV 流程(`bl_decimate.py`):
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- `_unwrap_seam`:锐边(66°)标 seam → `MINIMUM_STRETCH`(SLIM) 展开 → 内置 `pack_islands`。
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- `_do_unwrap`:seam 结果过质量门(翻转 ≤2%、重叠 ≤8%)则用;**一次不过就整个回退 `_unwrap_smart`(Smart UV Project)**。
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- 排布:`_uvpm_repack` 用 UVPackmaster 4 在已有岛上重排,失败保底内置布局。
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实测 gargoyle(499952→998 面):seam 展开翻转 18.6%、重叠 41.4%,直接退到 smart,最终 **324 个碎岛**、利用率 77.6%。碎岛过多导致烘焙缝多、padding 浪费、纹素利用低。
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结论:瓶颈在**展开质量**,不在排布。本设计增强展开、并新增 UV 线框观察图便于人工查阅。
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## 目标
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1. 展开阶段引入拉伸松弛与纹素密度均衡,降低翻转/拉伸。
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2. seam 失败不再一步退化为碎岛的 smart,而是先松弛、再按更低角度扫描抢救,尽量保住低岛数解析式展开。
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3. 每次减面产出一张 UV 线框观察图,供人工检查切分/排布/碎岛。
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## 非目标(YAGNI)
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- 不抽独立「多候选择优」模块;改动内联进现有函数。
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- 观察图仅纯 UV 线框,不叠贴图/棋盘格(减面阶段尚无烘焙贴图)。
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- 不改 `model_bake.py` / `model_translator.py` / UVPM 排布逻辑。
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- ~~不引入 matplotlib/PIL 等新依赖。~~ **(2026-07-21 修订)** headless Blender 的 `export_layout(mode='PNG')` 走 GPUOffScreen,后台模式不可用(`SystemError: GPU functions ... not available in background mode`);`mode='SVG'` 可用但非位图。经用户确认,观察图改为**用系统 Python 的 Pillow 自绘 PNG 线框**——引入 Pillow 依赖(系统 Python 已装 12.2.0;Blender 自带 Python 无 PIL)。
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## 设计
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### 1. 展开质量增强(minimize_stretch + average_islands_scale)
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`_unwrap_seam`(`bl_decimate.py:128`)在 unwrap 之后、pack 之前插两步:
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```python
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bpy.ops.uv.unwrap(method='MINIMUM_STRETCH', margin=PACK_MARGIN) # 已有
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bpy.ops.uv.minimize_stretch(iterations=STRETCH_ITERS) # 新增:角度松弛压翻转/拉伸
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...
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bpy.ops.uv.average_islands_scale() # 新增:统一纹素密度
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bpy.ops.uv.pack_islands(rotate=True, margin=PACK_MARGIN) # 已有
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```
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- 新增常量 `STRETCH_ITERS = 30`。
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- `minimize_stretch` 与现有 unwrap 同为 edit-mode 算子、同上下文,风险低。
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- `average_islands_scale` headless 上下文若不可用:`try/except RuntimeError` 记警告跳过、不中断(与现有 `pack_islands`/UVPM 兜底同风格)。
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- `ANGLE_BASED` 老版本回退分支同样插入这两步(保持一致)。
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### 2. seam 角度扫描 + 分级抢救
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**参数化 seam 角度**:`_unwrap_seam` 增加 `seam_angle_deg` 入参(默认沿用 `SEAM_ANGLE_DEG=66.0`),`edges_select_sharp(sharpness=radians(seam_angle_deg))`。
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**`_do_unwrap`(`bl_decimate.py:267`)改为分级**:
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1. seam@66° → 松弛 → 采集指标 → 测门,过则采用;
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2. 不过 → 依次试 `SEAM_ANGLE_SWEEP = (55, 45, 35)`,每档:clear UV → 标 seam@角度 → 展开+松弛 → 采集指标;**在所有过门候选里取 UV 岛数最少者**采用;
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3. 全不过门 → `_unwrap_smart` 保底(同现状)。
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细节:
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- **UVPM 重排只在最终选定的 UV 上跑一次**(`_uvpm_repack`),不在每个候选上跑,省时。因此候选比较用的是内置 `pack_islands` 布局下的指标;翻转/重叠是展开固有属性,不随排布器变,用于比较有效。
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- `mode` 统一标注实际生效角度:base 字符串固定为 `seam@<角度>`(首选走通即 `seam@66`),再经 `uvpm_mode_label` 加 `+uvpm` 后缀 → 如 `seam@45+uvpm`。smart 保底路径保持 `smart_fallback`(同现状)。
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- 候选指标采集复用 `_collect_uv_metrics`;每个候选都要跑一次 `_collect_uv_metrics`(含 `_overlap_fraction` 的 edit-mode 算子),已知开销可接受(展开远快于减面)。
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- 代价:一次减面最多 4 轮展开(66/55/45/35)。gargoyle 类正是受益场景。
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**质量门与常量**:`UV_FLIP_TOL`/`UV_OVERLAP_TOL`/`uv_gate_ok` 不变。新增 `SEAM_ANGLE_SWEEP`。
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### 3. UV 线框观察图(Blender 抽几何 → 系统 Python 用 PIL 绘 PNG)
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因 headless 无法用 Blender 直接出 PNG(见非目标修订),拆成两端:
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**Blender 端(`bl_decimate.py`)**:最终 UV 定下后,`_collect_uv_polygons(obj)` 用 bmesh 提取每个面的 UV 多边形(归一化 0-1 坐标)`[[[u,v],...], ...]`,`main()` 写入 sidecar JSON `<名>_low_uv.polys.json`;`MT_SUMMARY` 增加字段 `uv_preview`(目标 PNG 路径 `<名>_low_uv.png`)与 `uv_polys`(sidecar JSON 路径);抽取失败记警告、两字段置 null、不中断。
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**系统 Python 端(`uv_preview.py` + `model_decimate.py`)**:
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- 新模块 `uv_preview.py` 提供纯函数 `render_uv_png(polygons, out_png, size=1024, pad=8, ...)`:白底、半透明填充 + 深色线框(V 轴翻转到图像坐标),用 Pillow 绘制并存 PNG。可在系统 Python 单测。
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- `model_decimate.py` 拿到 summary 后:读 `uv_polys` JSON → 调 `render_uv_png` 输出到 `uv_preview` → 删除 sidecar JSON → 打印 PNG 路径;任一步失败打印警告、不中断(FBX 已产出)。
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- 输出:紧邻 `_low.fbx`,命名 `<名>_low_uv.png`。
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### 4. CLI 输出(model_decimate.py)
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`model_decimate.py` 打印处(`model_decimate.py:30-35`)追加一行:
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```python
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if s.get("uv_preview"):
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print(" UV 观察图: %s" % s["uv_preview"])
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```
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## 数据流
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```
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FBX → join → triangulate → decimate(±3%, ≤2 retry)
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→ _do_unwrap:
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seam@66 → +stretch → metrics → gate?
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├ pass → 选定
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└ fail → sweep 55/45/35(各 +stretch → metrics)→ 取过门且岛最少
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└ 全失败 → smart_project
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→ average_islands_scale + pack_islands(在 _unwrap_* 内)
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→ _uvpm_repack(最终 UV 上一次)
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→ _export_uv_layout → <名>_low_uv.png
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→ export_scene.fbx → <名>_low.fbx
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→ MT_SUMMARY(json){..., uv, uv_preview, warnings}
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```
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## 错误处理
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| 失败点 | 处理 |
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| `minimize_stretch` 不可用 | try/except 记警告,跳过松弛继续 |
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| `average_islands_scale` 上下文不可用 | try/except RuntimeError 记警告,跳过 |
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| 所有 seam 角度不过门 | 回退 `_unwrap_smart`(保底,同现状) |
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| `export_layout` 失败 | try/except 记警告,`uv_preview=null`,不中断 FBX 产出 |
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| UVPM 不可用 | 现有逻辑不变(记警告,保留内置布局) |
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原则:**观察图与质量增强均为增强项,任何单点失败都降级而非中断**,FBX 必产出。
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## 测试与验证
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1. 现有单测不回归:`python -m unittest tests.test_unity_assets`。
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2. 纯函数可单测:`SEAM_ANGLE_SWEEP` 遍历顺序、候选择优(取过门且岛最少)逻辑抽成纯函数 `pick_best_candidate(candidates)` 便于单测(输入指标 dict 列表,输出选中项)。
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3. 端到端:`python model_decimate.py src/gargoyle.fbx --tris 1000`,对比改动前后指标(岛数/利用率/翻转/重叠)与 `mode` 标注;确认 `src/gargoyle_low_uv.png` 生成且线框可读。
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4. 回归另一模型(如 well1500)确认首选 seam@66 仍走通、未被扫描逻辑破坏。
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## 验收标准
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- gargoyle 减面后:走通某档 seam(岛数显著低于 324)**或**明确记录全失败退 smart 的原因;无论哪条路径都产出可读的 `_low_uv.png`。
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- 任一增强算子在 headless 不可用时,流程降级不崩,FBX 与观察图(若 export 本身可用)照常产出。
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- CLI 日志新增 UV 观察图路径行;`mode` 标注实际生效角度。
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- 现有单测全绿。
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## 未决/实现时验证项
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- `minimize_stretch` / `average_islands_scale` / `export_layout` 在当前 Blender 5.0 headless 的算子上下文可行性——实现首步用最小脚本各验证一次,不可行则按错误处理表降级并在 spec/README 注明。
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