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AIGame/GameDesign.md
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42 KiB
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AIGame 基础游戏设计

版本:v0.1;更新日期:2026-10-14;用途:产品、策划、美术、客户端与服务端的基础开发依据。

AIGame 采用伙伴收集养成、弹珠资源玩法、布阵塔防与营地生活相互衔接的结构,功能参考《塔塔冒险队》。玩家在营地收取资源、打弹珠获得成长材料和捕捉机会,培养伙伴并调整阵容,完成冒险后解锁新的伙伴、建筑和玩法。

当前方向沿用已制作的营地主界面与 Candy 糖果风,仅保留这一套 UI 主题。原科幻肉鸽塔防方案保存在历史设计稿,不再作为当前玩法依据。平台、热更和资源管理继续遵循项目架构。

本文确定本项目的功能规则与分期范围;所有标为“测试基线”的数量、时长、概率和数值均为本项目初始配置,不代表参考游戏的真实参数。

实现进度(2026-10-16):已接入本地 AIServer 的权威钱包与活动恢复,配置驱动首章前5关、选关、逐关首通和元素差异;现有5只伙伴及带概率/保底的捕捉池。营地、每日任务与七日登录第一版已接通;背包现可查看捕捉券、碎片、装饰的数量/来源/用途,补给商店支持每日免费、金币限购和建造台入口,均支持旧存档迁移与断线重试。详见 实现记录 与 玩法协议。当前仍为单路线前后两槽,完整20关、多路线、10种伙伴及其余系统仍是目标设计。

实现更新(2026-10-20):内容量已扩到10只伙伴与20关(绿野初程1-1~1-10、溪谷守望2-1~2-10),服务端存档schema9。设置面板已接通音乐/音效/画质/振动与账号信息(本机偏好);此前宝箱、邮件、三路线与T2技能已接通。当前阶段仍是G2,正式美术、正式战场与G3验收待补齐。

1 产品定位

项目 基础设计
品类 轻策略伙伴养成与竖屏塔防,包含弹珠与营地玩法
平台 Unity 微信竖屏小游戏,设计分辨率 1080×1920
世界与身份 温暖的小镇及周边原野;玩家是营地探险家,伙伴协助抵御入侵的小怪
美术 圆润卡通角色、轻量 3D 场景、奶油色容器与绿色主操作
主要体验 收到新伙伴、组合克制阵容、完成一次进化、看见营地变化
游玩节奏 战斗约 90~180 秒;弹珠按单次发射结算;一次回访约 5~15 分钟,均为测试目标
首期范围 单人核心循环、基础营地、日常与持久化,不依赖多人或付费才能完成

伙伴、怪物、建筑和活动使用本项目自己的名称与素材。参考游戏的角色名、专有道具名与角色造型不作为本项目资产命名。

2 参考功能与项目取舍

官方商店介绍确认了伙伴收集、弹珠产出成长材料、营地布置、属性与阵型战斗、好友合作及营地突袭。《塔塔冒险队》官方商店介绍

官方发布记录还包含多阶进化、首领挑战、合作防守、海岛夺金、钓鱼活动、卡片画册、伙伴研究、日夜变化和温泉互访等功能。莉莉丝发布的游戏介绍与更新记录

玩家攻略将常驻玩法概括为主线、道馆、首领与合作防守,并介绍了弹珠与成长材料之间的循环。它用于补充功能分类,不用于确定本项目的倍率、概率或强度表。TataDex 授权玩家攻略

2.1 功能分期

P0 为可上线的基础单人版本;P1 为核心循环稳定后的扩展;P2 为依赖多人、运营或长期养成的版本。分期只控制开发次序,下表所有功能均纳入后续设计。

功能组 本项目功能 分期 基础交付边界
营地主界面 档案、资源、目标、入口、冒险与底部导航 P0 复用当前布局,替换示例数据
弹珠 瞄准发射、碰撞反馈、奖励、捕捉进度 P0 一张台面、单次发射,无高倍率与自动连射
伙伴收集 捕捉、重复转碎片、图鉴 P0 10 种基础伙伴,开放池随进度扩大
伙伴成长 共享训练等级、个体进化、技能 P0 两阶段进化;三、四阶段为 P2
主线 章节、布阵、自动战斗、首通与战报 P0 2 章共 20 关,3 条进攻路线
营地 建筑解锁、生产领取、伙伴闲逛互动 P0 固定建筑槽位;自由摆放扩建为 P1
日常系统 目标、签到、背包、宝箱、邮件、设置 P0 接入真实进度与领取状态
商店 免费日补给、金币兑换、限量商品 P0 游戏内货币兑换,真实付费为 P2
属性挑战 单元素挑战与徽章奖励 P1 首期使用已有战斗规则与属性条件
首领挑战 限时伤害挑战与个人纪录 P1 单人;服务器排行另行接入
排行 主线进度与挑战榜 P1 只收服务端确认成绩
好友 查找、互访、点赞、定额赠礼 P1 无实时聊天;加入好友权限与上限
营地寻宝与突袭 异步拜访事件与额外奖励 P1 奖励来自事件池,不扣对方实际库存
钓鱼与派对 短时操作活动及积分奖励 P1 首次只做一种活动模板
合作防守 双人共同抵挡怪潮 P2 共享战场,需组队、同步与重连能力
海岛争夺 异步 PvP、据点与赛季奖励 P2 独立匹配池与赛季资源,不改主线账本
卡片画册 集册、重复卡、交换与赠送 P2 先做收集,交换依赖好友与交易事务
伙伴研究 收集标签、表情、装扮与研究进度 P2 外观收集优先,属性成长有上限
营地扩展 日夜行为、温泉增益、好友访客 P2 建筑互动与临时增益,不能替代基础养成
长期运营 赛季通行证、外观、主题活动 P2 奖励与付费定义单独配置

2.2 当前已实现与待开发(2026-10-18)

内容 当前项目状态 接入要求
启动、游客账号、WebSocket、维护与重连 已有基础实现 复用,不重写登录流程
Candy 主界面及确认弹窗 已有 JSON 与 Prefab 保留组件与事件,绑定服务端快照
主界面的等级、资源、任务和奖励 已绑定服务端钱包、训练、关卡和每日进度 继续复用同一账本,首通和领取不重复发奖
主界面功能入口 弹珠、伙伴、冒险、营地、任务、签到、背包、商店、邮件、宝箱和设置已接通 P1活动和排行尚未开放
营地画面 主界面为静态插画;另有小镇和角色资源 静态图可保留为背景,互动营地需要真实对象与配置
战斗、弹珠、伙伴、经济与玩法存档 G0/G1已实现,G2目前5关/5伙伴/单路线两槽,实时存档schema7 三路线、20关/10伙伴、T2技能和其余P0内容待补齐;详见实现记录

3 核心循环与玩家目标

flowchart LR
    Camp[营地领取与日常目标] --> Balls[获得弹珠]
    Balls --> Pinball[发射弹珠]
    Pinball --> Materials[糖果 金币 捕捉机会]
    Materials --> Growth[收集 训练 进化伙伴]
    Growth --> Formation[调整属性与站位]
    Formation --> Adventure[冒险闯关]
    Adventure --> Unlock[新伙伴池 建筑 玩法]
    Unlock --> Camp

短期目标是打赢下一关或获得一个新伙伴;中期目标是补齐属性、完成关键伙伴进化并建设营地;长期目标是组合不同阵容、完成图鉴与挑战纪录、参加合作和活动。

主线失败后允许直接重试。没有弹珠时仍可调整阵容、重试已解锁关卡、查看图鉴与布置营地;弹珠控制资源获取节奏,不同时再设置主线体力门槛。

3.1 新手前十五分钟

步骤 玩家行为 系统保证
进入营地 认识探险家、伙伴、弹珠库存 发放 20 枚教学弹珠;三只起始伙伴按引导逐步到账
首次发射 观察瞄准、碰撞与奖励 固定教学配置,展示糖果并给予一次捕捉券
首次捕捉 获得第三只起始伙伴 教学池保证新伙伴,领取与图鉴点亮同步
首次训练 使用糖果提升共享等级 足量教学材料;数值变化立即可见
首次布阵 在开放路线放置伙伴 第一关只开放一条路线,再逐步开放三条
首次战斗 自动攻击,观察怪物接近防线 第一关低难度,胜利结算只发放一次首通奖
返回营地 领取目标,查看伙伴与新入口 引导奖励到账后再推进下一步

新手步骤支持跳过说明与恢复进度。教学奖励使用固定任务 ID 领取,重启、切后台或断线不能再次获得。

4 弹珠与伙伴捕捉

4.1 弹珠规则

一次发射消耗 1 枚弹珠。玩家调整允许范围内的方向,发射后弹珠经过碰撞物与奖励区,展示命中反馈,结束时统一结算糖果、金币及捕捉进度。方向决定路径;奖励由确定的台面规则计算,不能仅播放与结果无关的动画。

P0 每次只允许一枚在途弹珠。操作流程为“选择方向→确认发射→扣除弹珠并建立记录→碰撞表现→结算→展示库存”。余额不足时引导至生产、任务、签到和免费补给来源;不自动购买。

参数 测试基线 用途
台面数量 1 先验证发射和奖励手感
单发耗时 5~8 秒,超时 10 秒结束 防止卡球阻塞流程
糖果产出 均值目标 20,单发范围 10~40 台面调试与经济测算,非独立随机抽奖表
金币产出 均值目标 40,单发范围 20~80 基础兑换与进化材料消耗
捕捉进度 每完成 10 次有效发射获得 1 张捕捉券 给收集提供稳定入口,教学发射另外配置
自然恢复 每 10 分钟 1 枚,上限 30 枚 限制离线自然累计;活动发奖允许超上限

自然恢复与营地弹珠建筑为同一个产出来源,不是两次独立领取。库存低于 30 才自然增长;任务等发奖可使库存超过 30,此时停止自然增长直到库存回落。库存从满额或超额降到 30 以下时,以该次扣费的服务器时间重新开始恢复,不补计暂停期间的产出;未满额时保留不足十分钟的进度。P1 再开放倍率和连射,消耗、产出、捕捉进度须同步按倍率计算。

4.2 发射状态与异常

每次发射有唯一 shotId,依次经过已创建、已扣费、运行中、已结算或已取消状态。发射开始前的取消不扣费;一旦扣费,退出不产生新结果,重新进入恢复同一记录或直接展示其结算。服务器保证扣费与记录创建原子完成。

台面版本、方向、随机种子和奖励规则与记录绑定。服务端运行可复核的离散碰撞规则,客户端按同一规则表现;实现前先以固定台面验证方向、路径和结算一致性。不能把客户端上报的命中数当作奖励依据。

4.3 捕捉与重复伙伴

P0 使用捕捉券获得一个伙伴,并播放短捕捉表现,不再增加一层捕捉失败。抽取范围由章节解锁;池内容、单项概率和保底进度在捕捉页面显示。

  • 第一章开放 5 种基础伙伴,第二章开放另 5 种;同池初始权重一致。
  • 新伙伴解锁物种与图鉴,并可加入队伍;同一物种只保留一份成长记录。
  • 重复伙伴转为该物种的 20 个进化碎片,不挤占背包空间。
  • 连续 4 次获得重复物种后,下一次在当前池中保证获得未拥有物种;获得新物种后清零。池已集齐时继续按普通池发放碎片,并明确提示保底暂停。
  • 教学固定结果与普通捕捉池分开计数;所有抽取、保底推进和碎片发放在服务端同一事务中执行。

5 伙伴与养成

5.1 伙伴定义

每个物种有名称、元素、定位、攻击方式、技能与进化形态。P0 不设置天然压倒其他伙伴的稀有度层级,获得难度与定位不直接等同战斗强度。阵容选择主要取决于路线、克制和技能配合。

定位 主要职责 设计约束
守护 承伤、阻挡、保护同路后排 输出较低,不能同时具备最高伤害与最高生存
输出 单体或范围攻击 至少区分清群与打首领两种能力
支援 治疗、护盾、增益 治疗目标与范围明确,不无限循环治疗
控制 减速、短时眩晕、削弱 首领控制效果衰减,无法永久锁住敌人

P0 内容目标为 10 种基础物种,每元素 2 种,整体覆盖以上四种定位;每种开放 T1、T2 两个阶段。原型先做守护、输出、支援各一只,不等待全部角色资源完成。

5.2 元素克制

本项目采用五元素单向环:火→草→岩→电→水→火。箭头表示克制;克制伤害系数为 1.25,被克制为 0.80,其余为 1.00,均为测试基线。界面必须显示关系,不能只靠玩家记忆。

克制只改变伤害,不产生完全免疫。范围伤害对每个目标分别计算;治疗、护盾不套用攻击克制系数。敌人的元素和主要机制在布阵前可见。

5.3 共享训练与个体进化

糖果提升营地的共享训练等级,所有已获得伙伴使用同一等级,新伙伴无需重新练级。玩家确认升级时才扣糖果;不能默认自动花完库存。个体差异来自进化阶段、技能和定位。

成长项 测试基线 规则
共享训练等级 P0 1~20 级 从 L 到 L+1 消耗 30×L 糖果
训练属性 基础生命和攻击每级增加基础值的 5% 加法累计,不逐级复利;速度与控制时长不随等级无限增长
T1 到 T2 共享等级 5、物种碎片 40、金币 500 固定成功,确认后同时扣除资源
T2 收益 生命与攻击乘 1.25,并升级物种技能 外观须能看出阶段变化;不同定位允许单独配置
T3、T4 P2 新材料与高级形态,先验证两阶段循环再扩展

阶段与等级必须分开显示。P0 不增加装备强化、独立科技树、洗练和随机资质;这些系统不作为首期养成缺口的默认补丁。

5.4 技能与外观

每个伙伴具备普通攻击和一个自动触发技能,T2 提升技能效果或触发方式。技能配置至少定义目标、范围、冷却、系数、状态与持续时间;数值描述必须由配置生成。P1 可增加少量手动队伍技能。

闪光形态、装扮和表情安排在 P2,初始只影响展示,不把闪光作为通关必需属性。图鉴区分已拥有物种、已达到的进化阶段和已收藏外观。

6 布阵与主线战斗

6.1 战场与部署

P0 采用三条纵向路线,每条有前、后两个伙伴槽,共 6 槽。敌人从屏幕上方沿路线向下移动;守护伙伴优先放前排,远程或支援放后排。使用已有伙伴预先布阵,不沿用旧方案的局内随机召唤、同卡合成和三选一构筑。

每种物种最多上阵一次。玩家拖动伙伴到空槽部署,拖到占用槽交换站位,拖回列表撤下;开始前保存阵容。教学按一、二、三条路线递增开放,正常关卡不要求未开放路线防守。

6.2 胜负与节奏

战斗自动执行普通攻击和技能。伙伴死亡后本局无法继续攻击;敌人突破底部防线时扣营地耐久并离场。伙伴不产生永久损失,结算后恢复,不消耗复活道具。

营地耐久初始 10,普通敌人突破扣 1,精英扣 2,首领扣 5,为测试基线。清除最后一波所有敌人且耐久大于 0 为胜利;耐久归零或超过本关时间上限为失败,双方同一逻辑时刻满足条件时失败优先。

战斗阶段 规则
准备 展示路线、敌人元素、奖励与推荐战力,允许改阵容
进行 显示波次、耐久、剩余敌人、暂停和 1x/2x 速度
收束 禁止再次开始、锁定胜负,等待服务端确认
结算 展示奖励、首次通过标记、伤害/承伤/治疗统计
后续 胜利可下一关或回营地;失败可查看建议、调阵与重试

2x 只缩短表现与等待时间,不增加战斗奖励、改变随机种子或漏算冷却。战斗中暂停不允许改阵容;退出按放弃处理,不发通关奖。

6.3 怪物与技能规则

P0 包含普通、快速、护甲、精英及首领五类敌人。普通检验基础输出,快速迫使及时挡线,护甲提示元素与持续伤害搭配,精英制造阶段压力,首领检验集中伤害与续航。前五关每次只引入一个新机制。

普通攻击优先选择同路线最接近防线且在射程内的敌人;相同距离按稳定实体 ID 排序。支援默认作用同路线或技能指定相邻路线;首期不设置未说明的跨全图攻击。伤害测试公式为:

单次伤害 = max(1, floor(攻击 × 技能系数 × 元素系数 × 状态系数 - 防御))

暴击、闪避、装备词条和复杂技能相互触发后置。状态需定义叠加、刷新与上限,避免减速、治疗与护盾无限累积。

6.4 关卡与收益

P0 为两章,每章 10 关;第 5、10 关为首领关。第一章教会路线、元素和前后排,第二章加入混合敌人、护甲和支援技能配合。章节名称暂用“绿野初程”“溪谷守望”。

主线不消耗体力。每关的首通奖励只发一次,测试默认是金币 80、糖果 40、弹珠 3;首领另有配置奖励。重复通关保留战报但不再发经济奖励,页面明确显示“首通奖励已领取”,避免无限刷主线冲击经济。

推荐战力只作参考,不是进入门槛。失败提示须来自战报,例如某路被突破、守护过早死亡或面对被克制元素;不要仅提示购买或提升总战力。

7 营地建设与生活

P0 营地是功能入口与伙伴生活空间,使用固定建筑槽位减少编辑和寻路成本。当前插画只作为营地背景,不能把画上的房屋视为已可交互建筑。

建筑 解锁 基础用途 升级方向
主营帐 初始 档案、系统说明、营地入口 P0 不提供额外战力
弹珠树 教学完成 展示自然恢复产出,读取同一弹珠库存 P0 不升级产量,P1 再开放上限成长
训练屋 教学开启 共享训练、进化入口 章节解锁等级上限,不再收一套独立材料
建造台 1-5 建筑和装饰列表 解锁额外固定槽位
伙伴休息区 1-3 展示选择的伙伴,点击获得动作反馈 P0 最多展示 5 只,无刷资源奖励
活动设施 P1/P2 钓鱼、研究、温泉、互访入口 按对应玩法开放

金币购买和放置装饰。P0 放置到指定空槽,支持预览、确认、撤回预览;只有确认时扣费。已拥有装饰再次移动不收费,拆下放回仓库,不销毁。生产计时使用服务器时间,重启不刷新,改本机时钟不额外产出。

当前营地实现基线:点击首页底部“营地”打开设施与休息区面板;训练屋完成首次发射开放,弹珠树通过1-1开放展示/入口,休息区通过1-3开放,建造台通过1-5开放。弹珠恢复本身仍沿用原钱包规则,不要求先解锁建筑、不增加第二份领取。三处装饰槽位采用独立看板,提供迎风小旗/花叶盆栽/暖光路灯,测试价120/180/240金币,每种最多一件;已有装饰放置或移动免费,占用位置需先收回。伙伴互动保存选择和累计次数,仅提供肖像动作反馈。主营帐复用探险家档案。首页营地插画保持背景展示,尚未实现其中房屋点击、3D营地行走或自由摆放。

P1 扩建土地与自由摆放:定义网格、占地、旋转、遮挡和不可通行区;提交完整布局时检查重叠与拥有关系。P2 日夜只影响伙伴表现,不缩短玩家领取窗口;温泉提供有时限的配置增益,显示剩余时间、作用对象和上限。

8 资源与经济

8.1 资源用途

资源 主要来源 主要消耗 边界
弹珠 同一套自然恢复、主线首通、签到、任务、免费补给 发射弹珠 主线不再额外消耗体力
糖果 弹珠、首通、日常 共享训练 不兼作货币兑换,避免经验倒流
金币 弹珠、首通、日常 进化、装饰、定额商品 不用于重复抽取付费级奖励
捕捉券 发射累计、教学及阶段任务 捕捉伙伴 扣券、结果、保底原子结算
物种碎片 重复伙伴、定向任务 对应物种进化 不能转回捕捉券,避免资源循环套利
钻石 P0 仅阶段任务奖励,P2 预留付费来源 P0 少量确定性外观兑换 不影响主线准入;无现金支付接入
建筑与装饰 商店、章节、活动 放置到营地 作为拥有记录与库存管理
活动代币 对应活动 对应兑换或报名 显示有效期,规则见活动系统

顶部保留金币、钻石和第三种资源布局,但第三种资源的目标定义改为弹珠库存,相应图标、标签、恢复提示也要更新。当前 UI 的绿色体力图标、“20/30”、金币、钻石、等级和关卡奖励均为示例,不能直接推导或沿用为经济规则;现有奖励栏的钻石示例亦以关卡表为准。

8.2 首日测试样例

测试初始弹珠 20;七日签到第 1 天奖励 10;每日三个任务各奖励 5;每日免费补给 5;完成前五关首通共奖励 15。忽略自然恢复时,合计可获得 65 枚弹珠;该数值是获取上限样例,不是要求玩家当日全部消耗的任务目标。

按普通弹珠均值计算,花费 10 枚预计产出糖果 200、金币 400 和 1 张捕捉券。实际单次产出受台面路径影响;首通、教学和任务另外记账。训练、进化、捕捉三个目标均应能在免费来源中看到可达路径。

经济验收至少覆盖首日、七日和卡关三种玩家轨迹,记录每种资源的净产入、缺口与库存。P0 不开放金币与钻石无限互换、重复首通奖励或可套取更多弹珠的无限商店交易。

9 日常与支撑系统

9.1 任务与签到

主线任务负责教学和长期目标,每日任务负责短回访,成就累计收藏与挑战。P0 每日三个目标为完成 3 次发射、完成 1 场冒险、与伙伴互动 1 次;主线重复战斗可计每日目标,但不增加主线首通奖。

任务依据已确认的业务事件更新,不通过打开页面或客户端自报数量完成。状态为未完成、可领取、已领取;红点只指向可领取奖励。P0 七日签到采用个人累计登录日,漏一天不重置、不补签、不自动扣钻石。

当前实现基线:每日任务按服务器UTC+8零点重置,每项奖励5弹珠,未领取的每日奖励重置后失效;教学首通目标长期保留。发射在落区结算时计入当日;冒险正常结束无论胜负计入,主动离开不计入,重复挑战可计入但不重复发首通奖;伙伴打招呼结算时计入,休息区仍需通过1-3。进度封顶3/1/1,重试不重复计数。

七日奖励按当天首次进入玩法计一个登录日,跳过多个日历日后再登录也只增加一天;测试奖励依次为弹珠10/5/5/10/5/10/20。已解锁但未领取的签到奖励长期保留,可领取任意已解锁项;没有付费补签,累计到七日后不循环开启。领取可令弹珠超过自然恢复上限,超过后仍暂停自然恢复。任务页与签到页分别列出状态和奖励,首页仅对可领的教学/每日任务及签到奖励显示红点。

9.2 背包与宝箱

背包分类为消耗品、伙伴材料、建筑装饰和活动道具;显示数量、来源、用途、使用批量与有效期。钱包数值单独管理,不复制一份到背包。P0 道具无格数上限,单堆叠上限及溢出规则由配置定义。

当前背包第一版直接展示已有记录:捕捉券使用tickets、五伙伴碎片使用shards、三件装饰使用decorations/campLayout,不建立第二份余额。捕捉券可前往捕捉,材料可定位到对应伙伴培养,装饰可前往建造台;以上物品永久有效。活动道具暂无内容,显示空状态。通用道具表、批量使用与堆叠/溢出仍待后续接入;宝箱库存由宝箱页独立管理。

宝箱页展示已拥有奖励箱,打开前显示内容或概率;P0 只做固定内容和自选箱。开启、扣箱和发奖同一事务完成;已过期箱按其定义转材料或失效,不能在领取后再次打开。

当前实现基线:每日宝箱每天领取1个、只入库不直接发奖;1-1、1-3、1-5首通各掉落一个固定/自选箱,重复挑战不再掉落;自选箱五个选项各对应一种伙伴碎片×10。箱子永久有效,暂不实现过期转材料。

9.3 邮件

系统邮件用于公告、补偿、活动补发和奖励投递。区分未读、已读、附件未领取、已领取、到期。奖励附件按 mailId 唯一领取;批量领取逐条返回结果,一条过期不阻塞其余邮件。P0 有效期测试基线 7 天,活动补发按活动配置覆盖。

9.4 商店与设置

P0 商店分免费补给、金币商品、装饰三个页签。商品定义价格、资源类型、解锁条件、限购周期与库存;购买确认页显示将花费与剩余余额。每日限购按服务器日重置,不因重启或换设备增加。

当前商店测试基线:每日免费5弹珠(初始开放,每日1次);糖果20花费100金币(通过1-1,每日3次);捕捉券1张花费300金币(通过1-3,每日1次)。免费直接领取,金币商品先显示内容、花费、购买后余额与剩余次数,确认时扣费/到账。商品按UTC+8零点刷新限购,不积攒未用次数;旧请求跨日重试只恢复原结果,不占用新日库存。装饰页连接现有建造台,仍先预览位置再确认。当前只支持一次领取/购买一份,没有现金支付或钻石兑换。

设置提供音乐、音效、画质、振动开关与账号信息;微信平台不支持的选项隐藏或禁用并说明。更换设备后拉取账号存档,退出账号不删除云端进度;删除账号属于单独的用户操作流程。

10 扩展挑战 社交与活动

10.1 属性挑战与首领挑战

属性挑战限制某一元素伙伴入场,按阶段给予徽章与定向碎片;首次通过奖励只领一次,重复挑战保留个人纪录。若该元素可用伙伴不足,显示获取途径,不强制付费进入。挑战复用战斗引擎,规则和奖励使用独立配置。

首领挑战采用限时伤害分档与每日奖励次数。最高成绩用于排行;重试次数与领取次数分开,重复试阵不能重复领取同一档。排行排序依次为已确认成绩、达成时间、稳定玩家 ID;并列成绩规则在榜页说明。

10.2 好友与营地事件

P1 好友支持 ID 查找、申请、接受、删除、屏蔽、查看阵容和营地互访。每日互访赠礼有发送和领取上限,服务器防止自己或同一对账号反复循环领取。互动留言和实时聊天不纳入第一版好友系统。

营地寻宝根据来访者进度生成短事件,消耗事件次数并从独立池发奖。突袭采用异步娱乐事件,可选择目标、展示阵容、播放战斗并领取事件奖励;不破坏对方永久建筑、不减少其钱包、不对不在线玩家施加必须修复的损失。

10.3 合作防守

P2 两人组队共同防守怪潮,每人带独立阵容并获得独立结算。需要房间创建、邀请、准备、超时、断线托管、恢复与共同胜负状态;一名玩家退出不抹除另一名玩家已完成的结算。

复用伙伴配置与基础战斗规则,新增共享战场和服务器同步。只有登录、战斗和结算稳定后才进入合作开发;不把主线通关强制绑定好友在线。

10.4 争夺与赛季

海岛争夺采用异步阵容快照对战:选择可匹配目标、消费赛季行动次数、模拟战斗、获得据点积分。防守阵容在提交时生成版本,不能在对方战斗期间实时变更结果。赛季有开始、报名、进行、锁榜、结算和领奖阶段。

赛季通货与永久钱包分开。赛季结束的积分重置、代币兑换或清理规则在入口预先显示,未领取永久奖励经邮件补发。付费与广告来源另案定义,不在基础设计中默认接入。

10.5 操作活动与收藏活动

钓鱼、寻宝或派对首版共用一套“开放→进入→操作→结算积分→分档领奖”模板。每个模板明确单局时限、失败重试、消耗、积分验证和奖励上限;一次运营版本先做一种玩法,不把不同小游戏都塞进首期。

画册包含套组、卡片、重复数量和整册奖励。先开放个人收藏,交换与赠送随后接入:双方资产、次数、同意状态和过期撤回须在一个交易流程里处理。所有收藏卡都能查看来源,外观卡不提供主线必需的战力。

伙伴研究分研究进度、标签、表情和装扮解锁;定向研究让喜欢某个伙伴的玩家有长期目标。温泉建筑提供限时伙伴增益和互访表现,增益上限、叠加规则、归属对象与到期时间明确显示。高级形态、昼夜生态和这些长期收藏系统同属 P2,分别验收,不能作为一个未定义的“大养成模块”。

11 界面与操作设计

11.1 现有入口与目标页面

主界面事件 目标页面或行为 分期
Profile 档案与成就概览 P0
Coin / Diamond / Energy 对应资源详情;Energy 为当前旧事件名,业务接入时统一改为弹珠 P0
Tasks 主线、每日与成就 P0
Events 当前开放活动与下一期时间 P1;P0 可不显示该入口
Daily 七日累计签到 P0
Rank 主线和挑战榜 P1
Mail 系统邮件 P0
Rewards 已拥有宝箱 P0
Bag 背包 P0
Settings 音画和账号设置 P0
Shop 游戏货币商品与装饰 P0
Pets 伙伴列表、详情、图鉴、进化和编队 P0
Home 返回营地;营地中点击建筑进入对应功能 P0
Adventure / Battle 章节与当前关卡,进入布阵 P0
Pinball 弹珠台与捕捉入口 P0

首期未开发的入口隐藏或显示明确解锁说明,不长期用可点击空页面占位。底部五导航保持“商店、伙伴、营地、冒险、弹珠”,当前页有选中状态;返回优先退到上级页面,战斗或已付费发射退出需要确认。

11.2 目标面板与操作

以下为目标逻辑名;当前首版采用UI_Prototype*实现,其中弹珠/捕捉、伙伴、选关/布阵/战斗、营地/建造、任务/签到、背包、商店、邮件、宝箱和设置已有JSON与Prefab。已实现页面仍须随正式美术与G3验收继续扩展。

面板逻辑名 主要内容 关键行为
UI_Adventure / UI_Formation 章节、敌人情报、首通奖与站位 选关、保存、开始
UI_BattleHUD / UI_BattleResult 波次、耐久、速度、统计、奖励 暂停、放弃、重试、下一关
UI_Pinball / UI_Capture 台面、方向、库存、捕捉池与结果 发射、捕捉、查看规则
UI_PetList / UI_PetDetail 拥有与未拥有伙伴、技能、成长条件 训练、进化、编队
UI_CampBuild 建筑、装饰、槽位与拥有记录 预览、购买、放置、撤回
UI_Tasks / UI_CheckIn 进度与可领取状态 单次/批量领取
UI_Bag / UI_RewardBox 道具、数量、用途和箱内容 使用、开启、自选
UI_Mail / UI_Shop / UI_Settings 系统支撑信息 领取、购买、设置

所有业务骨架使用 Doc/UIPrefabCreater/ JSON→Prefab;不通过运行时代码临时拼面板。标准底图使用有效非零 Border 的 Full Rect Sprite,JSON 为 Sliced;图标和插画保持原比例,文字统一 TMP。遵循UI 生成规范和当前 Candy 说明。

交互统一包含加载、空列表、未解锁、余额不足、成功、失败和断线状态。发射、捕捉、进化、购买和领奖请求在等待时禁用重复点击,失败恢复按钮。红点只提示可领取奖励、未读邮件或已可完成的成长动作,不把单纯新内容永久挂红点。

12 数据与结算约束

12.1 存档领域

数据 最小内容
玩家 玩家 ID、昵称、共享训练等级、教学步骤、配置版本
钱包 各资源余额、自然恢复基准时间、修订号
伙伴 物种 ID、进化阶段、碎片、已解锁外观
阵容 模式 ID、槽位、物种 ID、版本
关卡 最高开放关、已首通关、首通奖励状态
营地 建筑与装饰拥有记录、等级、槽位或布局、展示伙伴
日常 服务端日标识、任务进度、领取状态、签到累计日
背包与邮件 道具数量、实例与有效期、附件领取记录
操作记录 发射、捕捉、购买、进化、战斗、领奖的唯一 ID 与状态

“已拥有”与“已展示”分开存储,界面排序和特效不能改变实际库存。货币使用整数,存档按玩家隔离,备份和恢复必须保留操作记录。

12.2 配置表

配置 核心字段
PetConfig / PetStageConfig 元素、定位、基础属性、形态资源、成长系数与进化成本
SkillConfig / EnemyConfig 目标与状态规则;敌人属性、速度、路线和突破伤害
StageConfig / WaveConfig 章节、开放条件、路线、敌人序列、时间上限、奖励 ID
PinballBoardConfig 台面碰撞、方向范围、奖励区、轨迹规则版本
CapturePoolConfig 开放物种、权重、重复转换与新物种保底
LevelConfig / RewardConfig 训练成本、资源奖励、固定箱与自选箱内容
BuildingConfig / ItemConfig 建筑槽位、解锁、生产;道具用途与到期策略
TaskConfig / ShopConfig 业务事件目标、奖励、价格、解锁与限购
FeatureUnlockConfig / ActivityConfig 页面解锁、活动时间、积分、奖励与期末处理

每次操作锁定配置版本。修改配置不改变进行中的发射、战斗或已创建领奖记录,防止同一操作因热更产生两套成本与收益。

12.3 服务端职责

现有服务端只提供账号、握手、心跳与维护等基础能力,现有协议没有经济和玩法接口。以下是待新增业务,不是已实现接口:

业务操作 服务端校验与返回
玩家快照 返回钱包、伙伴、开放功能、任务、进行中操作及存档修订号
弹珠开始与结果查询 余额、方向、台面版本、唯一记录;权威路径结果与奖励
捕捉 消耗券、选择池、推进保底、发放伙伴或碎片
训练与进化 等级/阶段条件、成本、一次扣款、更新成长
阵容保存与战斗 拥有关系、槽位、规则版本、权威模拟与首通结算
营地修改与领取 建筑/装饰拥有、槽位、计时、一次领取
任务签到邮件商店 解锁、服务器时间、领奖/限购状态与资产变更

消耗、结果、发奖和操作完成记录必须在同一事务中提交。客户端携带唯一请求 ID,超时后重发相同 ID 或查询原记录;相同请求只能产生一次变更。请求内容与既有 ID 不一致时拒绝,不能覆盖原结果。

服务端负责随机结果、钱包、进化与最终奖励,客户端负责输入和表现。单人战斗使用可复核的逻辑模拟;原型先验证同配置、种子与固定步长得到相同结果,不接受客户端直接上传“胜利”发奖。维护时禁止新消耗请求,对已经创建的操作提供可查询的完成结果。

每日重置统一为服务器 Asia/Shanghai 00:00,与现行任务/商店配置一致;活动按配置时间执行。客户端时钟不参与产出和限购判断。P0 不提供断网发射或离线领奖;断线显示可查看的旧数据并恢复原操作,不能重新开始一次扣费。

13 资源与性能目标

P0 资源清单为 10 种伙伴的 T1/T2 形态、5 类敌人、1 个战斗场景、1 张弹珠台、5 类营地设施,以及技能、胜负、发射、捕捉和 UI 音效。伙伴升级与进化的外观变化必须可见;不能仅靠更改文字声明已进化。

既有 LmCat、小镇、房屋等资产先按画风、尺寸、动画与交互用途评估,满足规格后再复用。当前营地插画不拆作自动生成的 3D 场景,也不自动代表建筑碰撞与导航已完成。

项目 测试目标
帧率 目标设备持续 30 FPS;更高档位再开放 60 FPS
战斗显示 伙伴最多 6;敌人可见数量目标不超过 40,关卡波次控制峰值
营地展示 P0 最多 5 只伙伴,未展示伙伴不加载模型
渲染 URP 一主光,低档减少实时阴影与粒子;对象池管理弹道与怪物
加载 异步加载当前页面与场景,按功能释放句柄,不首屏加载全部伙伴
资源规格 模型 Y-up、底面中心原点、局部 -Z 为正面;制作与导入按现有流程

测试目标需要在实际微信设备上测量后锁定。资源生产流程与Unity 操作规范继续适用;新增图、模型、动画、音效、特效完成后登记到相应 Doc/ResDesc_*.md。

14 开发顺序与验收

14.1 交付阶段

阶段 交付 完成条件
G0 核心原型 3 只伙伴、1 个教学关、1 张弹珠台、模拟配置 可以发射、获得材料、训练、布阵、胜负结算
G1 可靠存档 钱包与操作记录、捕捉/重复、训练/进化、快照 断线、重启、重试均不重复扣款或发奖
G2 P0 内容 10 种伙伴、20 关、固定营地建筑、所有 P0 支撑面板 所有 P0 入口有实际业务,示例数值全部移除
G3 体验与性能 引导、经济样例、失败建议、设备验证 新用户独立走完首日循环,关键设备达到性能目标
G4 P1 扩展 挑战、排行、好友与首个活动模板 无须多人实时同步即可完整参与并领奖
G5 P2 扩展 合作、争夺、高阶成长与长期收藏 独立通过同步、赛季、交易和长期经济验收

先建立领域存档与奖励事务,再给已有入口接业务;首期原型允许本地模拟数据,但正式 P0 的经济结果必须由服务器确认。多个系统复用已定义的资源与战斗规则,避免每个活动另造一套常驻货币与成长体系。

14.2 P0 验收清单

  • 首次进入到第一场通关可独立完成,新手奖励不会因重启重发。
  • 每次发射正确扣 1 枚弹珠,结果与方向/台面规则一致,10 次有效发射生成 1 张券。
  • 新伙伴点亮图鉴,重复伙伴准确转碎片,保底边界和已集齐池正确显示。
  • 共享训练影响所有伙伴;进化条件、扣费、外观和技能一起更新。
  • 每个关卡有明确胜负,失败可调阵重试,重复胜利不重发首通奖励。
  • 弹珠自然恢复只有一个账本;超上限库存停止自然恢复,改本机时间不增产。
  • 建筑购买与确认放置才扣费;移动已拥有装饰不收费。
  • 任务、签到、邮件、宝箱与购买支持重复请求,资产结果只发生一次。
  • 当前 Candy 主界面数据来自存档,顶部第三资源统一为弹珠,所有奖励显示来自配置。
  • 三种断线位置均可恢复:扣费前、扣费后结果前、结果后展示前。
  • 不显示 Studio/Mint 或主题切换入口;页面骨架由 JSON→Prefab 生成。
  • 无伙伴模型或功能资源泄漏,真机性能符合选定档位。

14.3 基础数据观察

记录引导步骤完成、弹珠开始/结算、捕捉新旧结果、训练/进化、战斗胜负与首次通过、任务领取、建筑修改和断线恢复。经济日志保留资源变化前后、来源、操作 ID 与配置版本。

首轮重点观察首战完成率、再次尝试比例、每日弹珠净产入、捕捉新物种速度和首次进化时间。指标用于判断卡点与重复操作问题;此阶段不把付费转化率作为核心循环通过标准。

15 后续细化与关联文档

本版固定了核心循环、功能边界、入口关系、资源用途和结算原则。下一轮按以下顺序细化:伙伴技能与基础属性表;20 关敌人波次;弹珠台碰撞与奖励配置;七日资源曲线;各面板交互稿;服务端协议字段及错误码;设备性能预算。

对主线是否取消体力、共享训练、三路线六槽和稳定捕捉券等规则的后续调整,应同时修改本稿、数值表、UI 标签与相关存档迁移策略,不能只改某一个页面。当前数值都是测试基线,上线前以完整循环测算和设备验证结果更新。

文档 内容
ProjectDesign.md 平台、程序集、YooAsset、HybridCLR 与工程里程碑
Doc/NetProtocol.md 账号、连接、G1 教学玩法接口与幂等恢复协议
Doc/UI_AutoGen_Overview.md UI JSON→Prefab 管线
Doc/Design/UI/UI_Themes.md 当前仅 Candy 的界面风格与资源
GameResourceProduct.md 资源制作、导入、验收流程
Doc/ResDesc.md 资源登记
历史科幻方案 保留原设计方向与规则,不进入当前开发范围