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AIGame 基础游戏设计
版本:v0.1;更新日期:2026-10-14;用途:产品、策划、美术、客户端与服务端的基础开发依据。
AIGame 采用伙伴收集养成、弹珠资源玩法、布阵塔防与营地生活相互衔接的结构,功能参考《塔塔冒险队》。玩家在营地收取资源、打弹珠获得成长材料和捕捉机会,培养伙伴并调整阵容,完成冒险后解锁新的伙伴、建筑和玩法。
当前方向沿用已制作的营地主界面与 Candy 糖果风,仅保留这一套 UI 主题。原科幻肉鸽塔防方案保存在历史设计稿,不再作为当前玩法依据。平台、热更和资源管理继续遵循项目架构。
本文确定本项目的功能规则与分期范围;所有标为“测试基线”的数量、时长、概率和数值均为本项目初始配置,不代表参考游戏的真实参数。
实现进度(2026-10-16):已接入本地 AIServer 的权威钱包与活动恢复,配置驱动首章前5关、选关、逐关首通和元素差异;现有5只伙伴及带概率/保底的捕捉池。营地、每日任务与七日登录第一版已接通;背包现可查看捕捉券、碎片、装饰的数量/来源/用途,补给商店支持每日免费、金币限购和建造台入口,均支持旧存档迁移与断线重试。详见 实现记录 与 玩法协议。当前仍为单路线前后两槽,完整20关、多路线、10种伙伴及其余系统仍是目标设计。
实现更新(2026-10-21):内容量已到10只伙伴与20关,存档schema14。G3 已补经济样例、首页引导,并在隔离账号走完发射、捕捉、训练、通过 1-1 和领取目标;失败建议已接到结算。见 Doc/Design/G3/。8.2 已按现行配置写成前五关首通 17 枚、10 发金币均值 520。G4 已接通属性挑战、主线通关榜、五场试炼用时榜、按编号查找的好友、每日单向赠礼、钓鱼,以及好友营地寻宝。正式美术、微信真机帧率与包体仍未验收。
1 产品定位
| 项目 | 基础设计 |
|---|---|
| 品类 | 轻策略伙伴养成与竖屏塔防,包含弹珠与营地玩法 |
| 平台 | Unity 微信竖屏小游戏,设计分辨率 1080×1920 |
| 世界与身份 | 温暖的小镇及周边原野;玩家是营地探险家,伙伴协助抵御入侵的小怪 |
| 美术 | 圆润卡通角色、轻量 3D 场景、奶油色容器与绿色主操作 |
| 主要体验 | 收到新伙伴、组合克制阵容、完成一次进化、看见营地变化 |
| 游玩节奏 | 战斗约 90~180 秒;弹珠按单次发射结算;一次回访约 5~15 分钟,均为测试目标 |
| 首期范围 | 单人核心循环、基础营地、日常与持久化,不依赖多人或付费才能完成 |
伙伴、怪物、建筑和活动使用本项目自己的名称与素材。参考游戏的角色名、专有道具名与角色造型不作为本项目资产命名。
2 参考功能与项目取舍
官方商店介绍确认了伙伴收集、弹珠产出成长材料、营地布置、属性与阵型战斗、好友合作及营地突袭。《塔塔冒险队》官方商店介绍
官方发布记录还包含多阶进化、首领挑战、合作防守、海岛夺金、钓鱼活动、卡片画册、伙伴研究、日夜变化和温泉互访等功能。莉莉丝发布的游戏介绍与更新记录
玩家攻略将常驻玩法概括为主线、道馆、首领与合作防守,并介绍了弹珠与成长材料之间的循环。它用于补充功能分类,不用于确定本项目的倍率、概率或强度表。TataDex 授权玩家攻略
2.1 功能分期
P0 为可上线的基础单人版本;P1 为核心循环稳定后的扩展;P2 为依赖多人、运营或长期养成的版本。分期只控制开发次序,下表所有功能均纳入后续设计。
| 功能组 | 本项目功能 | 分期 | 基础交付边界 |
|---|---|---|---|
| 营地主界面 | 档案、资源、目标、入口、冒险与底部导航 | P0 | 复用当前布局,替换示例数据 |
| 弹珠 | 瞄准发射、碰撞反馈、奖励、捕捉进度 | P0 | 一张台面、单次发射,无高倍率与自动连射 |
| 伙伴收集 | 捕捉、重复转碎片、图鉴 | P0 | 10 种基础伙伴,开放池随进度扩大 |
| 伙伴成长 | 共享训练等级、个体进化、技能 | P0 | 两阶段进化;三、四阶段为 P2 |
| 主线 | 章节、布阵、自动战斗、首通与战报 | P0 | 2 章共 20 关,3 条进攻路线 |
| 营地 | 建筑解锁、生产领取、伙伴闲逛互动 | P0 | 固定建筑槽位;自由摆放扩建为 P1 |
| 日常系统 | 目标、签到、背包、宝箱、邮件、设置 | P0 | 接入真实进度与领取状态 |
| 商店 | 免费日补给、金币兑换、限量商品 | P0 | 游戏内货币兑换,真实付费为 P2 |
| 属性挑战 | 单元素挑战与徽章奖励 | P1 | 首期使用已有战斗规则与属性条件 |
| 首领挑战 | 限时伤害挑战与个人纪录 | P1 | 单人;服务器排行另行接入 |
| 排行 | 主线进度与挑战榜 | P1 | 只收服务端确认成绩 |
| 好友 | 查找、互访、点赞、定额赠礼 | P1 | 无实时聊天;加入好友权限与上限 |
| 营地寻宝与突袭 | 异步拜访事件与额外奖励 | P1 | 奖励来自事件池,不扣对方实际库存 |
| 钓鱼与派对 | 短时操作活动及积分奖励 | P1 | 首次只做一种活动模板 |
| 合作防守 | 双人共同抵挡怪潮 | P2 | 共享战场,需组队、同步与重连能力 |
| 海岛争夺 | 异步 PvP、据点与赛季奖励 | P2 | 独立匹配池与赛季资源,不改主线账本 |
| 卡片画册 | 集册、重复卡、交换与赠送 | P2 | 先做收集,交换依赖好友与交易事务 |
| 伙伴研究 | 收集标签、表情、装扮与研究进度 | P2 | 外观收集优先,属性成长有上限 |
| 营地扩展 | 日夜行为、温泉增益、好友访客 | P2 | 建筑互动与临时增益,不能替代基础养成 |
| 长期运营 | 赛季通行证、外观、主题活动 | P2 | 奖励与付费定义单独配置 |
2.2 当前已实现与待开发(2026-10-18)
| 内容 | 当前项目状态 | 接入要求 |
|---|---|---|
| 启动、游客账号、WebSocket、维护与重连 | 已有基础实现 | 复用,不重写登录流程 |
| Candy 主界面及确认弹窗 | 已有 JSON 与 Prefab | 保留组件与事件,绑定服务端快照 |
| 主界面的等级、资源、任务和奖励 | 已绑定服务端钱包、训练、关卡和每日进度 | 继续复用同一账本,首通和领取不重复发奖 |
| 主界面功能入口 | 弹珠、伙伴、冒险、营地、任务、签到、背包、商店、邮件、宝箱、设置、属性挑战、排行、好友、钓鱼和营地寻宝已接通 | 派对、画册和温泉尚未开放 |
| 营地画面 | 主界面为静态插画;另有小镇和角色资源 | 静态图可保留为背景,互动营地需要真实对象与配置 |
| 战斗、弹珠、伙伴、经济与玩法存档 | 10 伙伴、20 关、三路线、存档 schema 14 | 突袭、派对、画册、温泉和首领挑战仍未做;详见实现记录 |
3 核心循环与玩家目标
flowchart LR
Camp[营地领取与日常目标] --> Balls[获得弹珠]
Balls --> Pinball[发射弹珠]
Pinball --> Materials[糖果 金币 捕捉机会]
Materials --> Growth[收集 训练 进化伙伴]
Growth --> Formation[调整属性与站位]
Formation --> Adventure[冒险闯关]
Adventure --> Unlock[新伙伴池 建筑 玩法]
Unlock --> Camp
短期目标是打赢下一关或获得一个新伙伴;中期目标是补齐属性、完成关键伙伴进化并建设营地;长期目标是组合不同阵容、完成图鉴与挑战纪录、参加合作和活动。
主线失败后允许直接重试。没有弹珠时仍可调整阵容、重试已解锁关卡、查看图鉴与布置营地;弹珠控制资源获取节奏,不同时再设置主线体力门槛。
3.1 新手前十五分钟
| 步骤 | 玩家行为 | 系统保证 |
|---|---|---|
| 进入营地 | 认识探险家、伙伴、弹珠库存 | 发放 20 枚教学弹珠;三只起始伙伴按引导逐步到账 |
| 首次发射 | 观察瞄准、碰撞与奖励 | 固定教学配置,展示糖果并给予一次捕捉券 |
| 首次捕捉 | 获得第三只起始伙伴 | 教学池保证新伙伴,领取与图鉴点亮同步 |
| 首次训练 | 使用糖果提升共享等级 | 足量教学材料;数值变化立即可见 |
| 首次布阵 | 在开放路线放置伙伴 | 第一关只开放一条路线,再逐步开放三条 |
| 首次战斗 | 自动攻击,观察怪物接近防线 | 第一关低难度,胜利结算只发放一次首通奖 |
| 返回营地 | 领取目标,查看伙伴与新入口 | 引导奖励到账后再推进下一步 |
新手步骤支持跳过说明与恢复进度。教学奖励使用固定任务 ID 领取,重启、切后台或断线不能再次获得。
4 弹珠与伙伴捕捉
4.1 弹珠规则
一次发射消耗 1 枚弹珠。玩家调整允许范围内的方向,发射后弹珠经过碰撞物与奖励区,展示命中反馈,结束时统一结算糖果、金币及捕捉进度。方向决定路径;奖励由确定的台面规则计算,不能仅播放与结果无关的动画。
P0 每次只允许一枚在途弹珠。操作流程为“选择方向→确认发射→扣除弹珠并建立记录→碰撞表现→结算→展示库存”。余额不足时引导至生产、任务、签到和免费补给来源;不自动购买。
| 参数 | 测试基线 | 用途 |
|---|---|---|
| 台面数量 | 1 | 先验证发射和奖励手感 |
| 单发耗时 | 5~8 秒,超时 10 秒结束 | 防止卡球阻塞流程 |
| 糖果产出 | 均值目标 20,单发范围 10~40 | 台面调试与经济测算,非独立随机抽奖表 |
| 金币产出 | 均值目标 40,单发范围 20~80 | 基础兑换与进化材料消耗 |
| 捕捉进度 | 每完成 10 次有效发射获得 1 张捕捉券 | 给收集提供稳定入口,教学发射另外配置 |
| 自然恢复 | 每 10 分钟 1 枚,上限 30 枚 | 限制离线自然累计;活动发奖允许超上限 |
自然恢复与营地弹珠建筑为同一个产出来源,不是两次独立领取。库存低于 30 才自然增长;任务等发奖可使库存超过 30,此时停止自然增长直到库存回落。库存从满额或超额降到 30 以下时,以该次扣费的服务器时间重新开始恢复,不补计暂停期间的产出;未满额时保留不足十分钟的进度。P1 再开放倍率和连射,消耗、产出、捕捉进度须同步按倍率计算。
4.2 发射状态与异常
每次发射有唯一 shotId,依次经过已创建、已扣费、运行中、已结算或已取消状态。发射开始前的取消不扣费;一旦扣费,退出不产生新结果,重新进入恢复同一记录或直接展示其结算。服务器保证扣费与记录创建原子完成。
台面版本、方向、随机种子和奖励规则与记录绑定。服务端运行可复核的离散碰撞规则,客户端按同一规则表现;实现前先以固定台面验证方向、路径和结算一致性。不能把客户端上报的命中数当作奖励依据。
4.3 捕捉与重复伙伴
P0 使用捕捉券获得一个伙伴,并播放短捕捉表现,不再增加一层捕捉失败。抽取范围由章节解锁;池内容、单项概率和保底进度在捕捉页面显示。
- 第一章开放 5 种基础伙伴,第二章开放另 5 种;同池初始权重一致。
- 新伙伴解锁物种与图鉴,并可加入队伍;同一物种只保留一份成长记录。
- 重复伙伴转为该物种的 20 个进化碎片,不挤占背包空间。
- 连续 4 次获得重复物种后,下一次在当前池中保证获得未拥有物种;获得新物种后清零。池已集齐时继续按普通池发放碎片,并明确提示保底暂停。
- 教学固定结果与普通捕捉池分开计数;所有抽取、保底推进和碎片发放在服务端同一事务中执行。
5 伙伴与养成
5.1 伙伴定义
每个物种有名称、元素、定位、攻击方式、技能与进化形态。P0 不设置天然压倒其他伙伴的稀有度层级,获得难度与定位不直接等同战斗强度。阵容选择主要取决于路线、克制和技能配合。
| 定位 | 主要职责 | 设计约束 |
|---|---|---|
| 守护 | 承伤、阻挡、保护同路后排 | 输出较低,不能同时具备最高伤害与最高生存 |
| 输出 | 单体或范围攻击 | 至少区分清群与打首领两种能力 |
| 支援 | 治疗、护盾、增益 | 治疗目标与范围明确,不无限循环治疗 |
| 控制 | 减速、短时眩晕、削弱 | 首领控制效果衰减,无法永久锁住敌人 |
P0 内容目标为 10 种基础物种,每元素 2 种,整体覆盖以上四种定位;每种开放 T1、T2 两个阶段。原型先做守护、输出、支援各一只,不等待全部角色资源完成。
5.2 元素克制
本项目采用五元素单向环:火→草→岩→电→水→火。箭头表示克制;克制伤害系数为 1.25,被克制为 0.80,其余为 1.00,均为测试基线。界面必须显示关系,不能只靠玩家记忆。
克制只改变伤害,不产生完全免疫。范围伤害对每个目标分别计算;治疗、护盾不套用攻击克制系数。敌人的元素和主要机制在布阵前可见。
5.3 共享训练与个体进化
糖果提升营地的共享训练等级,所有已获得伙伴使用同一等级,新伙伴无需重新练级。玩家确认升级时才扣糖果;不能默认自动花完库存。个体差异来自进化阶段、技能和定位。
| 成长项 | 测试基线 | 规则 |
|---|---|---|
| 共享训练等级 | P0 1~20 级 | 从 L 到 L+1 消耗 30×L 糖果 |
| 训练属性 | 基础生命和攻击每级增加基础值的 5% | 加法累计,不逐级复利;速度与控制时长不随等级无限增长 |
| T1 到 T2 | 共享等级 5、物种碎片 40、金币 500 | 固定成功,确认后同时扣除资源 |
| T2 收益 | 生命与攻击乘 1.25,并升级物种技能 | 外观须能看出阶段变化;不同定位允许单独配置 |
| T3、T4 | P2 | 新材料与高级形态,先验证两阶段循环再扩展 |
阶段与等级必须分开显示。P0 不增加装备强化、独立科技树、洗练和随机资质;这些系统不作为首期养成缺口的默认补丁。
5.4 技能与外观
每个伙伴具备普通攻击和一个自动触发技能,T2 提升技能效果或触发方式。技能配置至少定义目标、范围、冷却、系数、状态与持续时间;数值描述必须由配置生成。P1 可增加少量手动队伍技能。
闪光形态、装扮和表情安排在 P2,初始只影响展示,不把闪光作为通关必需属性。图鉴区分已拥有物种、已达到的进化阶段和已收藏外观。
6 布阵与主线战斗
6.1 战场与部署
P0 采用三条纵向路线,每条有前、后两个伙伴槽,共 6 槽。敌人从屏幕上方沿路线向下移动;守护伙伴优先放前排,远程或支援放后排。使用已有伙伴预先布阵,不沿用旧方案的局内随机召唤、同卡合成和三选一构筑。
每种物种最多上阵一次。玩家拖动伙伴到空槽部署,拖到占用槽交换站位,拖回列表撤下;开始前保存阵容。教学按一、二、三条路线递增开放,正常关卡不要求未开放路线防守。
6.2 胜负与节奏
战斗自动执行普通攻击和技能。伙伴死亡后本局无法继续攻击;敌人突破底部防线时扣营地耐久并离场。伙伴不产生永久损失,结算后恢复,不消耗复活道具。
营地耐久初始 10,普通敌人突破扣 1,精英扣 2,首领扣 5,为测试基线。清除最后一波所有敌人且耐久大于 0 为胜利;耐久归零或超过本关时间上限为失败,双方同一逻辑时刻满足条件时失败优先。
| 战斗阶段 | 规则 |
|---|---|
| 准备 | 展示路线、敌人元素、奖励与推荐战力,允许改阵容 |
| 进行 | 显示波次、耐久、剩余敌人、暂停和 1x/2x 速度 |
| 收束 | 禁止再次开始、锁定胜负,等待服务端确认 |
| 结算 | 展示奖励、首次通过标记、伤害/承伤/治疗统计 |
| 后续 | 胜利可下一关或回营地;失败可查看建议、调阵与重试 |
2x 只缩短表现与等待时间,不增加战斗奖励、改变随机种子或漏算冷却。战斗中暂停不允许改阵容;退出按放弃处理,不发通关奖。
6.3 怪物与技能规则
P0 包含普通、快速、护甲、精英及首领五类敌人。普通检验基础输出,快速迫使及时挡线,护甲提示元素与持续伤害搭配,精英制造阶段压力,首领检验集中伤害与续航。前五关每次只引入一个新机制。
普通攻击优先选择同路线最接近防线且在射程内的敌人;相同距离按稳定实体 ID 排序。支援默认作用同路线或技能指定相邻路线;首期不设置未说明的跨全图攻击。伤害测试公式为:
单次伤害 = max(1, floor(攻击 × 技能系数 × 元素系数 × 状态系数 - 防御))
暴击、闪避、装备词条和复杂技能相互触发后置。状态需定义叠加、刷新与上限,避免减速、治疗与护盾无限累积。
6.4 关卡与收益
P0 为两章,每章 10 关;第 5、10 关为首领关。第一章教会路线、元素和前后排,第二章加入混合敌人、护甲和支援技能配合。章节名称暂用“绿野初程”“溪谷守望”。
主线不消耗体力。每关的首通奖励只发一次,测试默认是金币 80、糖果 40、弹珠 3;首领另有配置奖励。重复通关保留战报但不再发经济奖励,页面明确显示“首通奖励已领取”,避免无限刷主线冲击经济。
推荐战力只作参考,不是进入门槛。失败提示须来自战报,例如某路被突破、守护过早死亡或面对被克制元素;不要仅提示购买或提升总战力。
7 营地建设与生活
P0 营地是功能入口与伙伴生活空间,使用固定建筑槽位减少编辑和寻路成本。当前插画只作为营地背景,不能把画上的房屋视为已可交互建筑。
| 建筑 | 解锁 | 基础用途 | 升级方向 |
|---|---|---|---|
| 主营帐 | 初始 | 档案、系统说明、营地入口 | P0 不提供额外战力 |
| 弹珠树 | 教学完成 | 展示自然恢复产出,读取同一弹珠库存 | P0 不升级产量,P1 再开放上限成长 |
| 训练屋 | 教学开启 | 共享训练、进化入口 | 章节解锁等级上限,不再收一套独立材料 |
| 建造台 | 1-5 | 建筑和装饰列表 | 解锁额外固定槽位 |
| 伙伴休息区 | 1-3 | 展示选择的伙伴,点击获得动作反馈 | P0 最多展示 5 只,无刷资源奖励 |
| 活动设施 | P1/P2 | 钓鱼、研究、温泉、互访入口 | 按对应玩法开放 |
金币购买和放置装饰。P0 放置到指定空槽,支持预览、确认、撤回预览;只有确认时扣费。已拥有装饰再次移动不收费,拆下放回仓库,不销毁。生产计时使用服务器时间,重启不刷新,改本机时钟不额外产出。
当前营地实现基线:点击首页底部“营地”打开设施与休息区面板;训练屋完成首次发射开放,弹珠树通过1-1开放展示/入口,休息区通过1-3开放,建造台通过1-5开放。弹珠恢复本身仍沿用原钱包规则,不要求先解锁建筑、不增加第二份领取。三处装饰槽位采用独立看板,提供迎风小旗/花叶盆栽/暖光路灯,测试价120/180/240金币,每种最多一件;已有装饰放置或移动免费,占用位置需先收回。伙伴互动保存选择和累计次数,仅提供肖像动作反馈。主营帐复用探险家档案。首页营地插画保持背景展示,尚未实现其中房屋点击、3D营地行走或自由摆放。
P1 扩建土地与自由摆放:定义网格、占地、旋转、遮挡和不可通行区;提交完整布局时检查重叠与拥有关系。P2 日夜只影响伙伴表现,不缩短玩家领取窗口;温泉提供有时限的配置增益,显示剩余时间、作用对象和上限。
8 资源与经济
8.1 资源用途
| 资源 | 主要来源 | 主要消耗 | 边界 |
|---|---|---|---|
| 弹珠 | 同一套自然恢复、主线首通、签到、任务、免费补给 | 发射弹珠 | 主线不再额外消耗体力 |
| 糖果 | 弹珠、首通、日常 | 共享训练 | 不兼作货币兑换,避免经验倒流 |
| 金币 | 弹珠、首通、日常 | 进化、装饰、定额商品 | 不用于重复抽取付费级奖励 |
| 捕捉券 | 发射累计、教学及阶段任务 | 捕捉伙伴 | 扣券、结果、保底原子结算 |
| 物种碎片 | 重复伙伴、定向任务 | 对应物种进化 | 不能转回捕捉券,避免资源循环套利 |
| 钻石 | P0 仅阶段任务奖励,P2 预留付费来源 | P0 少量确定性外观兑换 | 不影响主线准入;无现金支付接入 |
| 建筑与装饰 | 商店、章节、活动 | 放置到营地 | 作为拥有记录与库存管理 |
| 活动代币 | 对应活动 | 对应兑换或报名 | 显示有效期,规则见活动系统 |
顶部保留金币、钻石和第三种资源布局,但第三种资源的目标定义改为弹珠库存,相应图标、标签、恢复提示也要更新。当前 UI 的绿色体力图标、“20/30”、金币、钻石、等级和关卡奖励均为示例,不能直接推导或沿用为经济规则;现有奖励栏的钻石示例亦以关卡表为准。
8.2 首日测试样例
测试初始弹珠 20;七日签到第 1 天奖励 10;每日三个任务各奖励 5;每日免费补给 5;完成前五关首通共奖励 17。忽略自然恢复时,合计可获得 67 枚弹珠;该数值是获取上限样例,不是要求玩家当日全部消耗的任务目标。
按普通弹珠均值计算,花费 10 枚预计产出糖果 200、金币 520 和 1 张捕捉券。实际单次产出受台面路径影响;首通、教学和任务另外记账。训练、进化、捕捉三个目标均应能在免费来源中看到可达路径。
经济验收至少覆盖首日、七日和卡关三种玩家轨迹,记录每种资源的净产入、缺口与库存。P0 不开放金币与钻石无限互换、重复首通奖励或可套取更多弹珠的无限商店交易。
9 日常与支撑系统
9.1 任务与签到
主线任务负责教学和长期目标,每日任务负责短回访,成就累计收藏与挑战。P0 每日三个目标为完成 3 次发射、完成 1 场冒险、与伙伴互动 1 次;主线重复战斗可计每日目标,但不增加主线首通奖。
任务依据已确认的业务事件更新,不通过打开页面或客户端自报数量完成。状态为未完成、可领取、已领取;红点只指向可领取奖励。P0 七日签到采用个人累计登录日,漏一天不重置、不补签、不自动扣钻石。
当前实现基线:每日任务按服务器UTC+8零点重置,每项奖励5弹珠,未领取的每日奖励重置后失效;教学首通目标长期保留。发射在落区结算时计入当日;冒险正常结束无论胜负计入,主动离开不计入,重复挑战可计入但不重复发首通奖;伙伴打招呼结算时计入,休息区仍需通过1-3。进度封顶3/1/1,重试不重复计数。
七日奖励按当天首次进入玩法计一个登录日,跳过多个日历日后再登录也只增加一天;测试奖励依次为弹珠10/5/5/10/5/10/20。已解锁但未领取的签到奖励长期保留,可领取任意已解锁项;没有付费补签,累计到七日后不循环开启。领取可令弹珠超过自然恢复上限,超过后仍暂停自然恢复。任务页与签到页分别列出状态和奖励,首页仅对可领的教学/每日任务及签到奖励显示红点。
9.2 背包与宝箱
背包分类为消耗品、伙伴材料、建筑装饰和活动道具;显示数量、来源、用途、使用批量与有效期。钱包数值单独管理,不复制一份到背包。P0 道具无格数上限,单堆叠上限及溢出规则由配置定义。
当前背包第一版直接展示已有记录:捕捉券使用tickets、五伙伴碎片使用shards、三件装饰使用decorations/campLayout,不建立第二份余额。捕捉券可前往捕捉,材料可定位到对应伙伴培养,装饰可前往建造台;以上物品永久有效。活动道具暂无内容,显示空状态。通用道具表、批量使用与堆叠/溢出仍待后续接入;宝箱库存由宝箱页独立管理。
宝箱页展示已拥有奖励箱,打开前显示内容或概率;P0 只做固定内容和自选箱。开启、扣箱和发奖同一事务完成;已过期箱按其定义转材料或失效,不能在领取后再次打开。
当前实现基线:每日宝箱每天领取1个、只入库不直接发奖;1-1、1-3、1-5首通各掉落一个固定/自选箱,重复挑战不再掉落;自选箱五个选项各对应一种伙伴碎片×10。箱子永久有效,暂不实现过期转材料。
9.3 邮件
系统邮件用于公告、补偿、活动补发和奖励投递。区分未读、已读、附件未领取、已领取、到期。奖励附件按 mailId 唯一领取;批量领取逐条返回结果,一条过期不阻塞其余邮件。P0 有效期测试基线 7 天,活动补发按活动配置覆盖。
9.4 商店与设置
P0 商店分免费补给、金币商品、装饰三个页签。商品定义价格、资源类型、解锁条件、限购周期与库存;购买确认页显示将花费与剩余余额。每日限购按服务器日重置,不因重启或换设备增加。
当前商店测试基线:每日免费5弹珠(初始开放,每日1次);糖果20花费100金币(通过1-1,每日3次);捕捉券1张花费300金币(通过1-3,每日1次)。免费直接领取,金币商品先显示内容、花费、购买后余额与剩余次数,确认时扣费/到账。商品按UTC+8零点刷新限购,不积攒未用次数;旧请求跨日重试只恢复原结果,不占用新日库存。装饰页连接现有建造台,仍先预览位置再确认。当前只支持一次领取/购买一份,没有现金支付或钻石兑换。
设置提供音乐、音效、画质、振动开关与账号信息;微信平台不支持的选项隐藏或禁用并说明。更换设备后拉取账号存档,退出账号不删除云端进度;删除账号属于单独的用户操作流程。
10 扩展挑战 社交与活动
10.1 属性挑战与首领挑战
属性挑战限制某一元素伙伴入场,按阶段给予徽章与定向碎片;首次通过奖励只领一次,重复挑战保留个人纪录。若该元素可用伙伴不足,显示获取途径,不强制付费进入。挑战复用战斗引擎,规则和奖励使用独立配置。
当前实现:通过 1-1 后,首页「活动」进入五场单路线试炼(火灼草、草破岩、岩镇电、电激流、水熄焰)。服务器按已拥有的对应元素伙伴自动上阵,不改主线阵容,也不消耗弹珠。首次胜利发放该元素指定伙伴碎片 10 和一枚徽章;再次胜利只在用时更短时刷新个人纪录。没有该元素伙伴时显示捕捉途径。本页「小镇钓鱼」进入钓鱼。
当前排行:首页「排行」有主线榜和五场试炼榜。主线成绩是已确认通关数,越多越前;试炼成绩是最短用时,越短越前。同成绩先比达成时间,再比玩家编号。只读取服务器存档,不接受客户端提交的分数。没有成绩不上榜,榜上最多显示前 20 名。旧存档在下次进入时补上达成时间,不发奖励。没有纪录时间的旧成绩排在同成绩之后。
首领挑战采用限时伤害分档与每日奖励次数。最高成绩用于排行;重试次数与领取次数分开,重复试阵不能重复领取同一档。排行排序依次为已确认成绩、达成时间、稳定玩家 ID;并列成绩规则在榜页说明。
10.2 好友与营地事件
P1 好友支持 ID 查找、申请、接受、删除、屏蔽、查看阵容和营地互访。每日互访赠礼有发送和领取上限,服务器防止自己或同一对账号反复循环领取。互动留言和实时聊天不纳入第一版好友系统。
当前好友:首页「好友」按玩家编号查找。可以申请、接受、拒绝、撤回、删除和屏蔽。好友最多 20 人,申请和屏蔽也各 20 人。成为好友后可以查看阵容和营地布置。每天最多送出 5 次、收到 5 次,每次给对方 20 金币;同一对好友每天只允许一个方向,不能送给自己,重放同一次请求也不会再入账。旧存档迁到 schema 12 时只补空名单,不发奖励。正在进行的弹珠或战斗也可以打开好友页。留言、实时聊天和突袭仍未做。8080 已在 2026-10-21 15:07 重启,好友和排行已接通。
当前寻宝:成为好友并通过 1-1 后,在好友页对这位好友寻宝。每天 3 次,同一位好友每天一次。服务器按自己的通关数从活动池发奖:1 关 10 金币,4 关 20 金币,10 关 30 金币和 5 糖果。客户端不能指定事件。奖励不加给对方,也不减少对方的金币、弹珠或装饰。同一请求重放不重复入账。进行中的战斗也可以寻宝。旧存档迁到 schema 14 时只补 0 次,不发奖励。8080 已在 2026-10-21 20:38 重启,下次进入时完成这次迁移。
营地寻宝根据来访者进度生成短事件,消耗事件次数并从独立池发奖。突袭采用异步娱乐事件,可选择目标、展示阵容、播放战斗并领取事件奖励;不破坏对方永久建筑、不减少其钱包、不对不在线玩家施加必须修复的损失。
10.3 合作防守
P2 两人组队共同防守怪潮,每人带独立阵容并获得独立结算。需要房间创建、邀请、准备、超时、断线托管、恢复与共同胜负状态;一名玩家退出不抹除另一名玩家已完成的结算。
复用伙伴配置与基础战斗规则,新增共享战场和服务器同步。只有登录、战斗和结算稳定后才进入合作开发;不把主线通关强制绑定好友在线。
10.4 争夺与赛季
海岛争夺采用异步阵容快照对战:选择可匹配目标、消费赛季行动次数、模拟战斗、获得据点积分。防守阵容在提交时生成版本,不能在对方战斗期间实时变更结果。赛季有开始、报名、进行、锁榜、结算和领奖阶段。
赛季通货与永久钱包分开。赛季结束的积分重置、代币兑换或清理规则在入口预先显示,未领取永久奖励经邮件补发。付费与广告来源另案定义,不在基础设计中默认接入。
10.5 操作活动与收藏活动
钓鱼、寻宝或派对首版共用一套“开放→进入→操作→结算积分→分档领奖”模板。每个模板明确单局时限、失败重试、消耗、积分验证和奖励上限;一次运营版本先做一种玩法,不把不同小游戏都塞进首期。
当前钓鱼:通过 1-1 后,从属性挑战页进入。每局消耗 1 枚弹珠,每天 5 局,放弃也占次数。服务器在开始时冻结 8 条鱼汛,单局 20 秒,超时后再等 3 秒,之后只能放弃。客户端回传点击的鱼和时间,服务器重算积分;直接提交的分数无效,超出当前时间的点击整单拒绝。3 分得 10 金币,5 分得 20 金币,8 分得 30 金币和 5 糖果。低于 3 分不返还弹珠。个人最佳只刷新纪录,不另发奖励。同一请求重放不重复入账。进行中的弹珠、战斗或钓鱼互相挡住。旧存档迁到 schema 13 时只补 0 次和最佳 0 分,不发奖励。派对、画册、温泉和首领挑战仍未做。8080 已在 2026-10-21 20:38 再次重启,钓鱼和寻宝都已接通。下次进入时存档迁到 schema 14,只补尚未有的空计数,不发奖励。
画册包含套组、卡片、重复数量和整册奖励。先开放个人收藏,交换与赠送随后接入:双方资产、次数、同意状态和过期撤回须在一个交易流程里处理。所有收藏卡都能查看来源,外观卡不提供主线必需的战力。
伙伴研究分研究进度、标签、表情和装扮解锁;定向研究让喜欢某个伙伴的玩家有长期目标。温泉建筑提供限时伙伴增益和互访表现,增益上限、叠加规则、归属对象与到期时间明确显示。高级形态、昼夜生态和这些长期收藏系统同属 P2,分别验收,不能作为一个未定义的“大养成模块”。
11 界面与操作设计
11.1 现有入口与目标页面
| 主界面事件 | 目标页面或行为 | 分期 |
|---|---|---|
Profile |
档案与成就概览 | P0 |
Coin / Diamond / Energy |
对应资源详情;Energy 为当前旧事件名,业务接入时统一改为弹珠 |
P0 |
Tasks |
主线、每日与成就 | P0 |
Events |
当前开放活动与下一期时间 | P1;P0 可不显示该入口 |
Daily |
七日累计签到 | P0 |
Rank |
主线和挑战榜 | P1 |
Mail |
系统邮件 | P0 |
Rewards |
已拥有宝箱 | P0 |
Bag |
背包 | P0 |
Settings |
音画和账号设置 | P0 |
Shop |
游戏货币商品与装饰 | P0 |
Pets |
伙伴列表、详情、图鉴、进化和编队 | P0 |
Home |
返回营地;营地中点击建筑进入对应功能 | P0 |
Adventure / Battle |
章节与当前关卡,进入布阵 | P0 |
Pinball |
弹珠台与捕捉入口 | P0 |
首期未开发的入口隐藏或显示明确解锁说明,不长期用可点击空页面占位。底部五导航保持“商店、伙伴、营地、冒险、弹珠”,当前页有选中状态;返回优先退到上级页面,战斗或已付费发射退出需要确认。
11.2 目标面板与操作
以下为目标逻辑名;当前首版采用UI_Prototype*实现,其中弹珠/捕捉、伙伴、选关/布阵/战斗、营地/建造、任务/签到、背包、商店、邮件、宝箱和设置已有JSON与Prefab。已实现页面仍须随正式美术与G3验收继续扩展。
| 面板逻辑名 | 主要内容 | 关键行为 |
|---|---|---|
UI_Adventure / UI_Formation |
章节、敌人情报、首通奖与站位 | 选关、保存、开始 |
UI_BattleHUD / UI_BattleResult |
波次、耐久、速度、统计、奖励 | 暂停、放弃、重试、下一关 |
UI_Pinball / UI_Capture |
台面、方向、库存、捕捉池与结果 | 发射、捕捉、查看规则 |
UI_PetList / UI_PetDetail |
拥有与未拥有伙伴、技能、成长条件 | 训练、进化、编队 |
UI_CampBuild |
建筑、装饰、槽位与拥有记录 | 预览、购买、放置、撤回 |
UI_Tasks / UI_CheckIn |
进度与可领取状态 | 单次/批量领取 |
UI_Bag / UI_RewardBox |
道具、数量、用途和箱内容 | 使用、开启、自选 |
UI_Mail / UI_Shop / UI_Settings |
系统支撑信息 | 领取、购买、设置 |
所有业务骨架使用 Doc/UIPrefabCreater/ JSON→Prefab;不通过运行时代码临时拼面板。标准底图使用有效非零 Border 的 Full Rect Sprite,JSON 为 Sliced;图标和插画保持原比例,文字统一 TMP。遵循UI 生成规范和当前 Candy 说明。
交互统一包含加载、空列表、未解锁、余额不足、成功、失败和断线状态。发射、捕捉、进化、购买和领奖请求在等待时禁用重复点击,失败恢复按钮。红点只提示可领取奖励、未读邮件或已可完成的成长动作,不把单纯新内容永久挂红点。
12 数据与结算约束
12.1 存档领域
| 数据 | 最小内容 |
|---|---|
| 玩家 | 玩家 ID、昵称、共享训练等级、教学步骤、配置版本 |
| 钱包 | 各资源余额、自然恢复基准时间、修订号 |
| 伙伴 | 物种 ID、进化阶段、碎片、已解锁外观 |
| 阵容 | 模式 ID、槽位、物种 ID、版本 |
| 关卡 | 最高开放关、已首通关、首通奖励状态 |
| 营地 | 建筑与装饰拥有记录、等级、槽位或布局、展示伙伴 |
| 日常 | 服务端日标识、任务进度、领取状态、签到累计日 |
| 背包与邮件 | 道具数量、实例与有效期、附件领取记录 |
| 操作记录 | 发射、捕捉、购买、进化、战斗、领奖的唯一 ID 与状态 |
“已拥有”与“已展示”分开存储,界面排序和特效不能改变实际库存。货币使用整数,存档按玩家隔离,备份和恢复必须保留操作记录。
12.2 配置表
| 配置 | 核心字段 |
|---|---|
PetConfig / PetStageConfig |
元素、定位、基础属性、形态资源、成长系数与进化成本 |
SkillConfig / EnemyConfig |
目标与状态规则;敌人属性、速度、路线和突破伤害 |
StageConfig / WaveConfig |
章节、开放条件、路线、敌人序列、时间上限、奖励 ID |
PinballBoardConfig |
台面碰撞、方向范围、奖励区、轨迹规则版本 |
CapturePoolConfig |
开放物种、权重、重复转换与新物种保底 |
LevelConfig / RewardConfig |
训练成本、资源奖励、固定箱与自选箱内容 |
BuildingConfig / ItemConfig |
建筑槽位、解锁、生产;道具用途与到期策略 |
TaskConfig / ShopConfig |
业务事件目标、奖励、价格、解锁与限购 |
FeatureUnlockConfig / ActivityConfig |
页面解锁、活动时间、积分、奖励与期末处理 |
每次操作锁定配置版本。修改配置不改变进行中的发射、战斗或已创建领奖记录,防止同一操作因热更产生两套成本与收益。
12.3 服务端职责
现有服务端只提供账号、握手、心跳与维护等基础能力,现有协议没有经济和玩法接口。以下是待新增业务,不是已实现接口:
| 业务操作 | 服务端校验与返回 |
|---|---|
| 玩家快照 | 返回钱包、伙伴、开放功能、任务、进行中操作及存档修订号 |
| 弹珠开始与结果查询 | 余额、方向、台面版本、唯一记录;权威路径结果与奖励 |
| 捕捉 | 消耗券、选择池、推进保底、发放伙伴或碎片 |
| 训练与进化 | 等级/阶段条件、成本、一次扣款、更新成长 |
| 阵容保存与战斗 | 拥有关系、槽位、规则版本、权威模拟与首通结算 |
| 营地修改与领取 | 建筑/装饰拥有、槽位、计时、一次领取 |
| 任务签到邮件商店 | 解锁、服务器时间、领奖/限购状态与资产变更 |
消耗、结果、发奖和操作完成记录必须在同一事务中提交。客户端携带唯一请求 ID,超时后重发相同 ID 或查询原记录;相同请求只能产生一次变更。请求内容与既有 ID 不一致时拒绝,不能覆盖原结果。
服务端负责随机结果、钱包、进化与最终奖励,客户端负责输入和表现。单人战斗使用可复核的逻辑模拟;原型先验证同配置、种子与固定步长得到相同结果,不接受客户端直接上传“胜利”发奖。维护时禁止新消耗请求,对已经创建的操作提供可查询的完成结果。
每日重置统一为服务器 Asia/Shanghai 00:00,与现行任务/商店配置一致;活动按配置时间执行。客户端时钟不参与产出和限购判断。P0 不提供断网发射或离线领奖;断线显示可查看的旧数据并恢复原操作,不能重新开始一次扣费。
13 资源与性能目标
P0 资源清单为 10 种伙伴的 T1/T2 形态、5 类敌人、1 个战斗场景、1 张弹珠台、5 类营地设施,以及技能、胜负、发射、捕捉和 UI 音效。伙伴升级与进化的外观变化必须可见;不能仅靠更改文字声明已进化。
既有 LmCat、小镇、房屋等资产先按画风、尺寸、动画与交互用途评估,满足规格后再复用。当前营地插画不拆作自动生成的 3D 场景,也不自动代表建筑碰撞与导航已完成。
| 项目 | 测试目标 |
|---|---|
| 帧率 | 目标设备持续 30 FPS;更高档位再开放 60 FPS |
| 战斗显示 | 伙伴最多 6;敌人可见数量目标不超过 40,关卡波次控制峰值 |
| 营地展示 | P0 最多 5 只伙伴,未展示伙伴不加载模型 |
| 渲染 | URP 一主光,低档减少实时阴影与粒子;对象池管理弹道与怪物 |
| 加载 | 异步加载当前页面与场景,按功能释放句柄,不首屏加载全部伙伴 |
| 资源规格 | 模型 Y-up、底面中心原点、局部 -Z 为正面;制作与导入按现有流程 |
测试目标需要在实际微信设备上测量后锁定。资源生产流程与Unity 操作规范继续适用;新增图、模型、动画、音效、特效完成后登记到相应 Doc/ResDesc_*.md。
14 开发顺序与验收
14.1 交付阶段
| 阶段 | 交付 | 完成条件 |
|---|---|---|
| G0 核心原型 | 3 只伙伴、1 个教学关、1 张弹珠台、模拟配置 | 可以发射、获得材料、训练、布阵、胜负结算 |
| G1 可靠存档 | 钱包与操作记录、捕捉/重复、训练/进化、快照 | 断线、重启、重试均不重复扣款或发奖 |
| G2 P0 内容 | 10 种伙伴、20 关、固定营地建筑、所有 P0 支撑面板 | 所有 P0 入口有实际业务,示例数值全部移除 |
| G3 体验与性能 | 引导、经济样例、失败建议、设备验证 | 新用户独立走完首日循环,关键设备达到性能目标 |
| G4 P1 扩展 | 挑战、排行、好友、钓鱼和营地寻宝已接通 | 无须多人实时同步即可完整参与并领奖 |
| G5 P2 扩展 | 合作、争夺、高阶成长与长期收藏 | 独立通过同步、赛季、交易和长期经济验收 |
先建立领域存档与奖励事务,再给已有入口接业务;首期原型允许本地模拟数据,但正式 P0 的经济结果必须由服务器确认。多个系统复用已定义的资源与战斗规则,避免每个活动另造一套常驻货币与成长体系。
14.2 P0 验收清单
- 首次进入到第一场通关可独立完成,新手奖励不会因重启重发。
- 每次发射正确扣 1 枚弹珠,结果与方向/台面规则一致,10 次有效发射生成 1 张券。
- 新伙伴点亮图鉴,重复伙伴准确转碎片,保底边界和已集齐池正确显示。
- 共享训练影响所有伙伴;进化条件、扣费、外观和技能一起更新。
- 每个关卡有明确胜负,失败可调阵重试,重复胜利不重发首通奖励。
- 弹珠自然恢复只有一个账本;超上限库存停止自然恢复,改本机时间不增产。
- 建筑购买与确认放置才扣费;移动已拥有装饰不收费。
- 任务、签到、邮件、宝箱与购买支持重复请求,资产结果只发生一次。
- 当前 Candy 主界面数据来自存档,顶部第三资源统一为弹珠,所有奖励显示来自配置。
- 三种断线位置均可恢复:扣费前、扣费后结果前、结果后展示前。
- 不显示 Studio/Mint 或主题切换入口;页面骨架由 JSON→Prefab 生成。
- 无伙伴模型或功能资源泄漏,真机性能符合选定档位。
14.3 基础数据观察
记录引导步骤完成、弹珠开始/结算、捕捉新旧结果、训练/进化、战斗胜负与首次通过、任务领取、建筑修改和断线恢复。经济日志保留资源变化前后、来源、操作 ID 与配置版本。
首轮重点观察首战完成率、再次尝试比例、每日弹珠净产入、捕捉新物种速度和首次进化时间。指标用于判断卡点与重复操作问题;此阶段不把付费转化率作为核心循环通过标准。
15 后续细化与关联文档
本版固定了核心循环、功能边界、入口关系、资源用途和结算原则。下一轮按以下顺序细化:伙伴技能与基础属性表;20 关敌人波次;弹珠台碰撞与奖励配置;七日资源曲线;各面板交互稿;服务端协议字段及错误码;设备性能预算。
对主线是否取消体力、共享训练、三路线六槽和稳定捕捉券等规则的后续调整,应同时修改本稿、数值表、UI 标签与相关存档迁移策略,不能只改某一个页面。当前数值都是测试基线,上线前以完整循环测算和设备验证结果更新。
| 文档 | 内容 |
|---|---|
| ProjectDesign.md | 平台、程序集、YooAsset、HybridCLR 与工程里程碑 |
| Doc/NetProtocol.md | 账号、连接、G1 教学玩法接口与幂等恢复协议 |
| Doc/UI_AutoGen_Overview.md | UI JSON→Prefab 管线 |
| Doc/Design/UI/UI_Themes.md | 当前仅 Candy 的界面风格与资源 |
| GameResourceProduct.md | 资源制作、导入、验收流程 |
| Doc/ResDesc.md | 资源登记 |
| 历史科幻方案 | 保留原设计方向与规则,不进入当前开发范围 |
权威技能协议与正式战场接入(2026-10-21)
正式战斗新增客户端能力协商:combatProtocol1使用服务端冻结技能表与权威事件轨迹(快照rulesVersion3),统一动作/弹道/命中/数据处理;旧客户端/在途挑战继续原规则。现覆盖25技能、20主线关和5属性挑战。核心仍为自动战斗,胜负与幂等奖励由服务端决定。十伙伴专属特效及9/9技能声音后续已补齐,详见 Doc/Design/Combat/Runtime/Production.md。2026-10-22已制作技能/UI离线混音试听(Doc/Design/Sound/MixReview/Production.md);潮汐鲸T2已获直接授权并完成Studio初步低模/UV及正式挂件接入,全量T2为10/10;主观听审与微信真机验收未完成。