Files
AIGame/Doc/Rule/UIGenerationRules.md

4.2 KiB
Raw Permalink Blame History

UI 生成规则(AI JSON → Prefab)

AIGame 竖屏微信小游戏版。精简系统提示词见 Doc/Rule/UIGenerationPrompt.md。总览见 Doc/UI_AutoGen_Overview.md。

Part A - 流水线

需求说明
  -> AI 读规则/设计/切图清单/样例 JSON
  -> 生成 Doc/UIPrefabCreater/{UIName}.json
  -> Unity 获焦或菜单 Tools/UI/...
  -> JsonUIPrefabBuilder 生成 Assets/Bundles/UI/Prefab/{UIName}.prefab
  -> HotUpdate C# 按节点名 / bindings / events 接管

不使用 HTML 中间层。转换器:

  • AIClient/Assets/Editor/UI/JsonUIPrefabBuilder.cs
  • AIClient/Assets/Editor/UI/JsonUIAutoConvert.cs

目录

类型 路径
JSON Doc/UIPrefabCreater/{UIName}.json
Prefab Assets/Bundles/UI/Prefab/{UIName}.prefab
通用贴图 Assets/Bundles/UI/Texture/Common/
业务贴图 Assets/Bundles/UI/Texture/<Module>/

Part B - AI 契约

必读

  • Doc/Rule/UnityUIProject.md
  • Doc/Design/UI_Design_Principles.md
  • Doc/UI_Normal_Set.md 或 Doc/UI_Pic_Set.md
  • Doc/UIPrefabCreater/UI_ConfirmDialog.json(样例)
  • 转换器当前支持的组件(以代码为准)

顶层字段

schemaVersion(1)、prefabName、prefabPath、description、canvas、assets、nodes、bindings、events。

canvas.canvasScaler.referenceResolution 必须为 [1080, 1920]。

命名

英文节点:UI_ / Panel / Img_ / Txt_ / Btn_ / Scroll_ / Group_。

可生成组件

Canvas、CanvasScaler、GraphicRaycaster、CanvasGroup、Image、TextMeshProUGUI、Button、Shadow、Outline、ScrollRect、RectMask2D、Mask、TMP_InputField、VerticalLayoutGroup、ContentSizeFitter、LayoutElement、MonoBehaviour。

未完整实现(跳过/告警):Toggle、TMP_Dropdown、Slider、Scrollbar、ScrollView(请用 ScrollRect)。

按钮 / 列表模板

  • 按钮:Image(Sliced)+ Button(SpriteSwap:normal/pressed/disabled;无 hover 切图可用 ColorTint)。
  • Button.transition: ColorTint 支持 normalColor / highlightedColor / pressedColor / selectedColor / disabledColor / fadeDuration;不填时沿用 Unity 默认。可选 targetGraphic 为 Graphic 节点名,可将点击区域与实际变色的子图标分开(Mint 关闭按钮)。
  • 列表:ScrollRect → Viewport(RectMask2D)→ Content(VerticalLayoutGroup + ContentSizeFitter)→ Item_Template。

标准控件九宫格(必须)

  • 面板、按钮及所有状态、输入框、列表项、页签、进度条、滑条/滚动条、Toast、开关底图必须使用 Image.imageType: Sliced,Sprite 配置有效的非零 Border 和 Full Rect。
  • UiSpriteNineSliceRules.cs 自动维护 Common 的标准控件导入设置;已有资源执行 Tools/UI/Apply Standard Control Nine-Slice 后重建对应 JSON Prefab。边界取自 UI_Normal_Set.md 并按实际切图尺寸换算,包含 2px 透明留边;Unity 的 Border Vector4 顺序为 L,B,R,T。
  • 转换器检查标准控件的 Image 类型、Sprite 及 Border(包含 Button 状态图);省略 Image 类型时默认 Sliced。
  • 新增标准控件须扩展切图清单与导入规则。图标、插画、带完整符号的关闭/返回图等整图保持 Simple、等比显示。

Part C - 接管与排错

  1. 确认自动转换开启,或执行 Convert Changed JSON Prefabs Now。
  2. 看 Console [UIGen] 日志。
  3. 打开 Prefab 核对层级/Sprite/文字。
  4. HotUpdate 挂控制器:transform.Find / 递归按名查找;button.onClick.AddListener。
  5. 资源加载走 YooAsset 异步(见 ProjectDesign.md / UnityUIProject.md)。
现象 处理
JSON 不转换 获焦/手动菜单;确认 JSON 比 Prefab 新
referenceResolution 错误 改为 [1080,1920]
找不到 Sprite 短名与 Common 切图一致;Texture Type=Sprite
文字不可读 Outline/Shadow,色 #102033 / #0B1724

提交前自检

  • JSON 在 Doc/UIPrefabCreater;唯一根节点;prefabName 一致。
  • 父先于子;Sprite 已登记;九宫格 Sliced;TMP;bindings/events 节点存在。

Part D - 后续

优先补齐转换器:Toggle → Slider → Scrollbar → TMP_Dropdown。图集自动化见 Doc/UI_Atlas_Pipeline.md。