# 高模减面与贴图烘焙 + XPbr 打包 复刻自 ClientTrunk ModelTools,并接入 AIC#Project ModelTranslator 的 **XPbr** 收尾。 ```text 高模(FBX / GLB / glTF) -> model_decimate:减面 + 重展 UV -> <名>_low.fbx -> model_bake:Cycles 烘焙 -> 五通道 PNG + 低模 FBX -> model_translator:打包为 XPbr 两张图 + .mat/.meta _base.png RGB=Albedo A=AO/透明 _mix.png RG=球面法线 B=Metallic A=Roughness 写出时 PNG 无损压缩(体积更小,像素不变) ``` ## 环境 - Blender 5.0:默认 `D:\tools\Blender\blender-5.0.0-windows-x64\blender.exe` - 或 `BLENDER_EXE` / `BLENDER_PATH` / `--blender` - Pillow(UV 观察图):`pip install Pillow` - UVPackmaster 4 可选 ## FBX 轴向约定 项目标准为 Y-up、底面中心原点、**局部 +Z 为正面**,配置见 `Config/Art/ModelConvention.json`。 朝向直接使用 Unity `transform.forward` / `Quaternion.LookRotation(direction)`。 `axis_forward="-Z"` 是 Blender FBX 坐标转换参数,继续保留;它不等于角色解剖正面。 旧 -Z 资产、固定骨架和历史验收记录按自身约定兼容,不批量旋转已绑定网格或动画。 Studio 五步的 GLB 使用标准 glTF Y-up;Blender 默认导入后应在 Z-up 场景中站立。 `prepare_game_export` 为历史调用保留 Y-up 顶点缓冲;最终必须由 `export_fbx_source_yup` 在临时副本上恢复 Blender Z-up,再烘焙为 Y-up FBX。 不要直接把准备后的 Y-up 顶点交给默认 FBX 导出器,否则会重复转换,留下 X=-90° 节点旋转。 版本 2 导出器会校验场景 +Y-up、节点旋转 0 和缩放 1;静态导出回执写入 `fbxAxes.exportVersion`。 `lmgirl_tpose_mesh.py` 只复用版本匹配的 FBX 缓存,历史资源不会在此次修复中批量重导。 Blender 回归入口:`Tools/model_tools/tests/bl_test_fbx_axes.py`。验收读取完整节点变换后的世界几何, 同时检查脚底中心原点、UV、源网格不变及重复导入导出,不以顶点包围盒或 `axis_up` 参数单独判定成功。 ## 一键(推荐) ```powershell python Tools/model_tools/model_lowpoly_bake.py prop.glb -o Tools/output/prop_game --tris 5000 --size 2048 # 默认会继续生成 Tools/output/prop_game/prop_xpbr/(base+mix+.mat) # 跳过 XPbr:加 --no-xpbr ``` ## 分步 ```powershell python Tools/model_tools/model_decimate.py prop.glb --tris 5000 -o Tools/output/prop_low python Tools/model_tools/model_bake.py prop.glb Tools/output/prop_low/prop_low.fbx -o Tools/output/prop_bake --size 2048 python Tools/model_tools/model_translator.py Tools/output/prop_bake/prop/prop.fbx -o Tools/output/prop_xpbr ``` ## 装入 Unity + 预设 ```powershell python Tools/install_character_bundles.py -a CaoCao --kind Human -b Tools/output/caocao_game/caocao_xpbr -c Doc/Design/Character/CaoCao/caocao.png # Unity Pipeline:run_script AgentScripts/SetupCharacter.cs --entry SetupCharacter.SetupCaoCao # 寻址 Prefab=`CaoCao`,目录 Characters/Human/CaoCao ``` ## 与 AIC#Project/ModelTranslator 减面烘焙对比 | 能力 | 本仓库 `Tools/model_tools`(现) | AIC#Project ModelTranslator | | --- | --- | --- | | 高模格式 | FBX/GLB/glTF | 主路径偏 FBX(减面 CLI 文案) | | 减面后端 | Decimate collapse | **默认 Quad Remesher**,失败回退 collapse | | UV 质量门 | 翻转/重叠 + **最大单岛占比**(已对齐) | 翻转/重叠/最大单岛 + 更深 seam 扫描 | | 烘焙射线 | **自适应分离距离**(已对齐) | 自适应分离距离 | | 收尾 | **XPbr base/mix + .mat**(已接入) | 同左(源头) | | QR 引擎 | 未捆绑(无 xremesh 依赖) | 需本机 Quad Remesher 引擎 | **结论**:AIC#Project 在「有机角色拓扑」上更优(Quad Remesher + 更深 UV 门);本仓库已并入其自适应射线、大岛门限与 XPbr 打包,并保留 GLB 输入。若本机已装 QR 引擎,可再把 `qr_bridge` / `--reducer quad` 完整迁入作为可选增强。 ## 肩部黑影诊断(2026-10-27) 先用同机位拆分检查:底色无光照、关闭 Normal、关闭 AO、纯灰材质。`bl_audit_bake_quality.py --job --output <绝对输出目录>` 在 Blender 中运行,可生成上述对比。`--quick --normal-strength 0.35` 可导出减弱法线的隔离预览;它会牺牲部分细节,不代表投射已修复。 已用 `lm_bear` 任务完成受控对比,记录在 `Tools/output/bake_quality_audit/findings.json`:黑块主要由法线贴图引入,EMIT底色和不挂AO的GLB仍可排除相应通道。仅取消烘焙后的向外法线偏置不足以消除问题;将cage从0.06014m缩到0.007156m改善肩部/腿间,但增加头发细节漏投射。因此不能仅凭包围盒固定比例或全局P99距离决定最终参数。 推荐的生产改进(本轮未修改共享后端): - 烘焙前固定最终三角化、UV和角点法线,烘焙后保持一致;如第五步减面改变了网格,需在最终网格原UV上补烘法线。 - 分区域cage、小范围到大范围重试,结合命中距离、法线方向和部位对应关系选择结果;肩/领巾/头发等复杂区域可用匹配分件或手调cage。 - 生成独立UV覆盖/投射命中mask;不要把黑色底色、零金属度当作未命中。单位长度合格的法线也可能投射到了错误表面。 - 可为卡通预览提供Normal Strength约0.3~0.5的可调回退,并保留原贴图。 投射试验入口 `bl_trial_studio_bake.py --job <任务目录> --output <绝对输出目录> --ray-mode legacy|adaptive`:只在独立目录执行当前共享烘焙器的受控副本,保留源网格与Studio UV。Blender烘焙设置说明:[Render Baking](https://docs.blender.org/manual/en/5.0/render/cycles/baking.html)。