# 资源说明 · Sound 音频资源(音效、BGM、语音等)。每条包含:路径、简要说明。 | 资源路径 | 简要说明 | | --- | --- | | `AIClient/Assets/Bundles/Sound/BGM/CandyCamp_MainMenu_Loop.ogg` | 2026-10-20:Candy 营地主界面 BGM《糖果营地》,按 `D:/UD/AI/XModel/DGX音乐_AI调用指南.md` 调用 DGXA ACE-Step 1.5 XL SFT,50 步、单首、空歌词生成。温暖轻快的原声木琴/马林巴、拨弦、木吉他与柔和木管方向;90.9 秒、48 kHz、立体声 Vorbis,约 1.55 MiB。由94秒原曲裁掉尾部衰减并做1.8秒首尾等功率交叠,峰值约 -3.17 dBFS;仅完成技术衔接平滑,音乐听感待人工试听。Unity Pipeline 导入为 CompressedInMemory、后台加载、不预加载;收集到 Art/Sound,地址 `CandyCamp_MainMenu_Loop`,PackSeparately。未接入运行时播放、未构建或发布。生成与验证详见 `Doc/Design/Sound/MainMenu/ProductionBrief.md`。 | | `Doc/Design/Sound/MainMenu/CandyCamp_MainMenu_Source.mp3` | 同批 DGX 原始成品保留稿;94 秒、48 kHz、立体声 MP3 128 kbps,无歌词;不进入 Bundle。种子 `1430014797`,LM 规划200 BPM、C大调、三拍(规划值,未经人工节拍确认)。原始服务元数据 `server_metadata.json`,提示词/后期参数/校验值 `generation.json`,Unity 回执 `unity_validation.json`。 | | `AIClient/Assets/Bundles/Sound/BGM/MeadowBreeze_MainMenu_Loop.ogg` | 2026-10-20:用户确认正式选用的主界面BGM《微风小镇》。温暖钢琴、疏朗木管、薄弦乐与少量竖琴方向,不引用既有电影旋律。依DGX指南使用ACE-Step 1.5 XL SFT、50步、单首、空歌词生成;84秒、48 kHz立体声Vorbis,1,408,223字节。首尾2秒交叠平滑、RMS约-24.00 dBFS、峰值约-9.17 dBFS。Unity Pipeline导入验证通过,Art/Sound,地址 `MeadowBreeze_MainMenu_Loop`。通过 `MainMenuMusic.prefab` 接入菜单循环、音乐开关独立暂停/续播,战斗与弹珠暂停。旧版留档,未构建或发布。详见 `Doc/Design/Sound/MainMenuSoft/ProductionBrief.md`。 | | `Doc/Design/Sound/MainMenuSoft/MeadowBreeze_MainMenu_Source.mp3` | 《微风小镇》DGX原曲留档,87秒、48 kHz立体声MP3 128 kbps;种子 `2085836397`。LM规划120 BPM、E大调、4拍,属服务规划值,未经人工节拍确认。提示词 `prompt.txt`、原始元数据 `server_metadata.json`、生成及音频检查 `generation.json`、Unity导入回执 `unity_validation.json` 同目录保留;不进入Bundle。 | | `AIClient/Assets/Bundles/Sound/Prefab/MainMenuMusic.prefab` | 2026-10-20:《微风小镇》独立播放器,Unity Pipeline执行 `AgentScripts/BuildMainMenuMusic.cs` 制作。AudioSource持久引用84秒OGG;2D、loop=true、playOnAwake=false、volume=1,可在Prefab调节音量。`GameplayBootstrap`经YooAsset异步加载并持有,`MainMenuMusic`组件控制音乐偏好与页面暂停/续播。Art/Sound按地址 `MainMenuMusic` 单独收集。验证见 `playback_assets.json`、`playback_validation.json`;未构建或发布。 | | `AIClient/Assets/Bundles/Sound/SFX/UI/` | 2026-10-20:UI 音效批次 v1(10 条 WAV)。按 `TangoFlux_AI调用指南.md` 调用本机 TangoFluxService 生成,44.1 kHz 立体声;steps=50、guidance 4.5。地址 `Ui_Click` / `Ui_Confirm` / `Ui_Back` / `Ui_Open` / `Ui_Close` / `Ui_Tab` / `Ui_Claim` / `Ui_Deny` / `Ui_Toggle` / `Ui_Notify`。清单与提示词见 `Doc/Design/Sound/UiSfx/manifest.json`,制作说明 `ProductionBrief.md`,任务回执 `Tools/output/ui_sfx_v1/`。本批只入库登记,未接入运行时播放、未构建或发布。许可为非商业研究用途。 | ## 技能音效制作计划(2026-10-20) `Doc/Design/Sound/BattleSkills/manifest.json` 按用户指定TangoFlux方法规划FireCharge、FireLaunch、FireHit、RockHit、Heal、Shield、Slow、Lightning、EnemyHit共9项。当前仅完成请求配方与校验,尚未生成WAV、后期、试听或Unity接入;不计为已交付声音。后续生成验收完成后按实际文件补登记。调度与制作流程见 `Doc/Design/Combat/SkillSystem.md`。 ## UI 音效 v2 与运行时播放(2026-10-21) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `AIClient/Assets/Bundles/Sound/SFX/UI/Ui_*.wav`(10 条,同名替换 v1,GUID 不变) | v2 一次性短音效:TangoFlux 生成 1 秒单发候选,每条 4 个种子;经 `Tools/generate_ui_sfx_v2.py` 去静音、截到 0.12~0.8 秒、淡出并归一化后自动选择。44.1kHz 立体声,导入设置沿用 v1(DecompressOnLoad/PCM)。清单 `Doc/Design/Sound/UiSfx/manifest_v2.json`,选择结果 `generation_v2.json`,候选 `Tools/output/ui_sfx_v2/`。v1 原始文件保留在 `Tools/output/ui_sfx_v1/`。听感需人工确认;许可为非商业研究用途。 | | `AIClient/Assets/Bundles/Sound/Prefab/UiSfx.prefab` | Pipeline `AgentScripts/BuildUiSfx.cs` 制作:2D AudioSource(volume 0.8,playOnAwake=false),`UiSfx` 组件按 `UiSound` 枚举顺序引用 10 个 Clip。Art/Sound 按地址 `UiSfx` 收集,由 `GameplayBootstrap` 加载,受设置里的音效开关控制。验证报告 `Doc/Design/Sound/UiSfx/playback_assets.json`;未构建或发布。 | ## UI 音效 v3:程序化合成(2026-10-21) | 路径 | 说明 | | --- | --- | | `AIClient/Assets/Bundles/Sound/SFX/UI/Ui_*.wav`(10 条,同名替换 v2,GUID 不变) | v2 的 TangoFlux 音效听感浑浊,改为 `Tools/synth_ui_sfx.py` 用 numpy 程序化合成:木琴(marimba)、钟琴(glockenspiel)、气泡 pop 音色,配合短噪声瞬态,风格清脆、轻松。长度 0.07~0.78 秒,44.1kHz 16-bit 立体声(双声道相同),导入设置沿用。每条配方见 `Doc/Design/Sound/UiSfx/synth_v3.json`,试听拼接 `Tools/output/ui_sfx_v3/preview.wav`,v2 入库版本备份在 `Tools/output/ui_sfx_v2/installed/`。确定性生成,无模型许可限制。`UiSfx.prefab` 已用 `BuildUiSfx.Build` 重建,报告 `playback_assets.json`(batch=ui_sfx_v3)。 | ## 敌人战斗音效(2026-10-21) - 目录:`AIClient/Assets/Bundles/Sound/SFX/EnemyCombat/`。八条WAV:`Enemy_HornletAttack`(0.48s)、`Enemy_DashletAttack`(0.42s)、`Enemy_ShellhornAttack`(0.60s)、`Enemy_HornCaptainAttack`(0.58s)、`Enemy_GreatHornAttack`(0.82s)、`Enemy_HitSoft`(0.34s)、`Enemy_HitArmor`(0.42s)、`Enemy_HitShield`(0.55s)。 - 用途:五种敌人攻击、普通命中、硬甲碰撞与护盾格挡;已接入现有战场并遵循SFX开关。 - 生成:`Tools/generate_enemy_sfx.py` 按项目TangoFlux指南调用本机8012,2秒/50步/guidance4.5/固定seed62100~62107,再高通、起音裁切、淡入淡出、峰值控制;最终PCM16/44.1kHz/立体声,经Pipeline配置PCM预加载。原稿与任务回执 `Tools/output/enemy_combat_sfx/`;提示词/哈希/后期记录 `Doc/Design/Sound/EnemyCombat/generation.json`。 - 验证:`Tools/verify_enemy_sfx.py` 自动电平/起音/零削波通过;Unity实际播放、暂停恢复、倍速、静音、8路上限、退出清理通过;连续试听 `Doc/Design/Sound/EnemyCombat/preview.wav`(五攻击→软体→硬甲→格挡,间隔0.3秒)。主观听感未由自动QA宣称通过。 - 来源:declare-lab/TangoFlux;指南载明权重为非商业研究用途,商用许可未认定。详细方案 `Doc/Design/Combat/EnemyCombatFx/Production.md`。