# 配置资源说明 | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Doc/Design/Scene/Battlefield/A/battlefield_component_prompts.json` | A·绿野三岔口的地表与 5 类组件分件提示词;以文字约束匹配主界面 Candy 风格,默认不上传项目内部参考图,由 `Tools/generate_battlefield_components.py` 调用 `gpt-image-2.5` 生成。 | | `Doc/Design/Scene/Battlefield/**/*_gpt_image_status.json` | GPT Image 2.5 任务回执与文件 URL,记录总览、地表和组件图的生成状态;由项目图像生成脚本自动写入。 | | `Tools/output/battlefield/A/model_validation.json` | A 方案 5 类组件 GLB 纹理校验、XPbr FBX 存在性、目标面数和地表配额阻塞记录。 | ## 阵容与关卡扩展(2026-10-20) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Gameplay/greenfield.json` 的 `pets` / `stages` / `capture` / `rewards` | 扩到10只伙伴、20关(1-1~1-10 绿野初程、2-1~2-10 溪谷守望);每元素两只,覆盖守护/输出/支援/控制;捕捉池十项等权,自选箱十个碎片选项,首通掉落扩到六处。CMake按8000字节分块嵌入(MSVC单字面量上限),版本哈希仍取整份JSON。schema8→9只扩数组,不发伙伴或首通奖。原生4335项断言、227组双端对照与隔离账号实际点击通过。 | ## 宝箱配置扩展(2026-10-19) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Gameplay/greenfield.json` 的 `rewards` | 手工编写三种宝箱(固定箱、自选碎片箱、大礼箱)的内容与自选选项、每日箱ID及首通掉落表;掉落为1-1→箱0、1-3→箱1、1-5→箱2。由CMake嵌入服务端并生成内容哈希,客户端读取同一配置。schema7→8只新增空箱库存与每日领取标志,迁移不发免费箱。原生3598项断言、HTTP隔离并发与独立账号实际点击通过。 | ## 邮件配置扩展(2026-10-18) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Gameplay/greenfield.json` 的 `mail` | 手工编写初始邮件配置,7天有效期;欢迎补给附件糖果20/弹珠5、无附件营地通知。由CMake嵌入服务端并生成内容哈希,客户端读取同一配置。schema6→7仅创建邮件记录,显式领取才发附件;冻结旧战斗配置允许缺mail,配置变更不向schema7账号重新发初始信。原生1717项断言、99组双端战斗对照、HTTP及隔离账号实际点击通过。 | | 日期 | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | --- | | 2026-10-16 | `Config/Gameplay/greenfield.json` | 首章前五关的唯一玩法配置源;手工编写JSON,包含共享成长/经济、弹珠奖励与物理参数、三只伙伴、五类敌人、元素环、波次与逐关首通奖励。由CMake生成只读C++头并嵌入AIServer,返回给客户端;UI生成脚本也读取此文件。版本由源文件SHA256前12位生成,修改后须重新构建服务端、检查双端对照和必要UI重建。不是Unity序列化资产,不另建 `.meta`。 | 五关仍使用中央路线、三波九个敌人;旧G1待结算挑战通过 `legacy` 路径保留原表现,不随新表改写奖励。上表三伙伴说明为初次登记版本,现行扩展如下。 | 日期 | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | --- | | 2026-10-16 | `Config/Gameplay/greenfield.json` | 扩展至五伙伴,新增电系闪闪雀、水系泡泡龟属性与技能说明;新增 `capture` 教学伙伴、五项权重与连续重复上限。普通池各20%,4次重复后保底未拥有,教学独立计数。仍由CMake嵌入并生成内容哈希,客户端/UI生成器共用;旧G2三伙伴在途战斗保留冻结配置。服务端1284项断言、97组双端战斗对照与独立账号实测通过。 | | 2026-10-16 | `Config/Gameplay/greenfield.json` 的 `camp` | 营地解锁与固定槽位配置:休息区1-3、建造台1-5、3个槽位;三件装饰名称/说明与测试价120/180/240金币。由同一CMake流程嵌入服务端,UI生成器和实时客户端读取;原经济/战斗/捕捉配置不变。新存档schema4保存布局与拥有记录,未增加第二套弹珠生产。 | | 2026-10-16 | `Config/Gameplay/greenfield.json` 的 `daily` | 每日任务/累计登录配置,UTC+8日界,发射3次/正常结束冒险1场/伙伴互动1次,各奖励5弹珠;七日奖励弹珠10/5/5/10/5/10/20。由CMake内容哈希嵌入,客户端读取同一配置;schema5保存当日进度/领取与累计登录/七项领取标志。不采用客户端时钟,奖励仅由服务端领取事务发放。1493项原生断言及97组双端战斗对照通过。 | | 2026-10-16 | `Config/Gameplay/greenfield.json` 的 `shop` | 三项确定性补给:免费5弹珠每日1次;100金币换20糖果,1-1解锁、每日3次;300金币换1捕捉券,1-3解锁、每日1次。配置包括商品ID/说明、金币价、解锁、限购与四类资源奖励,同一CMake流程嵌入并生成哈希;schema6保存三项日购买次数,共用dailyDay刷新。调整商品ID/数量或限购容量须同步存档迁移与UI容量。1620项原生断言、98组双端对照及真实点击通过。 | | 2026-10-18 | `Config/Gameplay/greenfield.json` 的 `stages`/`pets.ability` | 三路线关卡开放(1/1/2/2/3 路线、每路前后槽)与五伙伴 T1/T2 技能配置;新增 `bossControlScale` 限制首领减速效果。C++ 与 Unity 共享解析/校验,战斗开始冻结配置;技能反馈复用已登记 Arena/Prefab 特效节点。3505 项原生断言、189 组双端对照通过。 | | 2026-10-18 | `Doc/Design/Scene/Battlefield/battlefield_scene_manifest.json` | 战场场景生产清单:保存三选一结果、独立地表、组件类别上限15、组件模型路径、目标面数和最终 Prefab 路径;由 `Tools/battlefield_scene_pipeline.py` 校验,Unity 由 `AgentScripts/BuildBattlefieldScene.cs` 拼装。 | | 2026-10-18 | AIClient/AgentScripts/BuildBattlefieldAssets.cs | ս³¡ģÐÍ Unity Pipeline µ¼Èë½ű¾£º×é¼þ Prefab¡¢¶ÀÁ¢µرí Prefab¡¢²ÄÖʡ¢¿ɶÁÍø¸񼰷Ç͹ MeshCollider¡£ | | 2026-10-18 | Doc/Design/Scene/Battlefield/A/ground_model_ref_gpt_image_status.json | µرíģÐͲο¼ͼµÄ GPT Image 2.5 Éú³ɻØִ£»ԭ ground.png ¼ÌÐø×÷Ϊ·Ï߲¼¾ÖÉóºËͼ¡£ | | 2026-10-18 | `Doc/Design/Scene/Battlefield/A/ground_model_ref_gpt_image_status.json` | µرíģÐͲο¼ͼµÄ GPT Image 2.5 Éú³ɻØִ£»ԭ `ground.png` ¼ÌÐø×÷Ϊ·Ï߲¼¾ÖÉóºËͼ¡£ | | 2026-10-19 | `Tools/output/battlefield/A/ground_model_ref_hunyuan_status.json` | µرíµ¥һÁ¬ÐøµØÐβο¼ͼµĻìԪÍøҳͼÉú 3D »Øִ£»ʹÓà 50k µµ³ɹ¦Éú³ɲ¢ÏÂÔØ GLB¡£ | | 2026-10-20 | `Doc/Design/Scene/scene_review_manifest.json` / `Tools/output/scene_review/Battlefield_Greenfield/review_report.json` | Unity????????????`BuildSceneReview.Build`?????Battlefield Prefab???????`.unity`???ReviewCamera/KeyLight/Label???`ValidateReview`????? | | 2026-10-20 | `Doc/Design/Scene/Battlefield/B/battlefield_component_prompts.json` | Stream Bridges ???????????????/??/????? Prefab???/??/??/??????????? 2 ???????? | ## 敌方角色美术生产(2026-10-20) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Art/EnemyCharacters/RockBall.json` | 敌方角色生产配方样例:同rig来源、骨名/解剖、身高/预算、三动作来源与文本、离线步幅和攻击阶段、Enemy视觉输出及验收参数;不改变玩法EnemyConfig数值。 | | `Tools/output/enemy_characters/RockBall/production_manifest.json` | 标准入口生成的来源哈希、动作回执、命中时刻、Edit/Play QA和交付状态;validated完整通过,edit_validated仅编辑期通过,building未完成。 | | `Tools/output/enemy_characters/RockBall/{verification,play_verification,motion_processing,walk_processing}.txt` | 本次三动作、切换、Play轮播与离线制作报告。 | ## 火喵伙伴生产准备(2026-10-20) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/FireCat.draft.json` | T1伙伴火喵的生产配方草稿:伙伴视觉输出、双足三动作英文描述、远程施法事件与起始参数、独立验收位置。骨名待自身TokenRig完成后检查填写,boneMappingReady=false禁止误运行;当前未生成模型或动画。 | | `Tools/character_animation_pipeline.py` | 伙伴/敌方共享三动作入口,复用已存在的配方生产实现;旧敌方命令兼容。伙伴用途与施法适配已通过3个Unity脚本编译检查和4项Python流程测试,火喵实际视觉验收仍待完成。 | | `Config/Art/Companions/FireCat.json` | 火喵T1正式配方,22骨自身映射、1998tris/0.55m、同源三动作、Walk全骨骼校准、测地尾部权重、Idle/施法幅度、0.55秒事件、伙伴Prefab与独立验收场景;完整入口Edit/Play通过。旧draft保留为不可运行的初始记录。 | | `Tools/output/firecat_dgx/high_rig/rig_request.json` | rig_character_source.py记录同角色高模和rig的SHA256、original模板与任务目录;已验证缓存可重用,--generate显式绑骨。 | | `Tools/output/companions/FireCat/production_manifest.json` | 伙伴完整制作来源与哈希、Idle/Walk/Attack回执(Attack=CPU)、视觉Prefab、出手时刻、Edit/Play报告与validated状态;由共享入口生成。 | | `Config/Art/Companions/BudBud.json` | 历史程序化8骨配方已备份为Tools/output/budbud_offline_draft_20261020/BudBud.json;当前同名正式配方改用2000 tris/22骨同源TokenRig和UniMate,详见正式制作登记。 | | `Tools/output/companions/BudBud/production_manifest.json` | 旧离线生产回执已存档Tools/output/budbud_offline_draft_20261020/output/production_manifest.json;当前同名回执由正式制作入口更新。 | ## 关卡技能系统设计契约(2026-10-20) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Doc/Design/Combat/SkillSystem.md` | 关卡技能系统设计:自动战斗、逻辑行为组合、固定tick、施法/目标/投射物/状态、服务端事件轨迹、动作/特效/音效、TangoFlux生产与版本迁移。当前为设计,未切换battleRules=2或奖励协议。 | | `Config/Combat/skill_system_v1.proposal.json` | 从现行greenfield.json角色定义建立8模板/25技能绑定,覆盖10伙伴普攻和主动技能、5敌人普攻;数值引用冻结玩法源,不复制维护。由build_skill_design_examples.py生成,status=design_only、runtimeEnabled=false。 | | `Config/Combat/skill_presentations_v1.proposal.json` | 12个技能表现配置,事件下组合动作、特效和音效,含挂点、token清理、去重、音源预算、资源回退。2项动画已存在,18项特效/音效标为planned,不伪称可用。 | | `Doc/Design/Sound/BattleSkills/manifest.json` | 依用户指定TangoFlux指南规划9项战斗音效,含英文prompt、固定seed、2秒/50steps/4.5引导、原稿格式和目标路径;planned_not_generated,本轮未调用生成服务。 | | `Tools/build_skill_design_examples.py` / `Tools/validate_skill_design.py` / `Tools/tests/test_skill_design.py` | 设计样例生成、跨表/时序/资源状态/音频服务约束校验与7项契约测试;不修改现行战斗配置或Unity资源。 | | `Tools/output/skill_system_design/validation.json` | 校验结果design_contract_validated:25技能、12表现、9音效需求;runtimeIntegrated=false、generatedAudio=false。仅代表配置契约检查通过,不代表战斗运行时或实机验收完成。 | ## 芽芽正式版本准备(2026-10-20) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/BudBud.formal.draft.json` | 芽芽正式图生3D/同源绑骨/三动作的待制作配方;目标0.50m、2000tris,Idle/Walk/治疗施法,正式rig骨名留空且boneMappingReady=false禁止误运行。旧程序化BudBud.json已备份,正式映射在BudBud.json完成;本draft继续禁止运行,正式验收位置X=60。 | | `Tools/output/budbud_offline_draft_20261020/` | 继续正式制作前保留旧程序化模型/动作/原始配方和文档快照;不是正式已验收资产。 | | `AIClient/AgentScripts/PrepareBudBudFormal.cs` | Pipeline执行ArchiveDraft,将旧Unity草稿复制至Assets/Temp并自动生成独立GUID,留档不进入Bundles。 | ## 芽芽 BudBud T1 正式制作配置(2026-10-20) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/BudBud.json` | 正式伙伴配方,已替换原程序化草稿:0.50m/2000 tris,自身22骨映射,rig独立高模路径、Walk全骨骼校准与单Walk门禁、Idle/治疗施法幅度、0.55秒事件、X=60验收场景。完整统一入口Edit/Play通过。 | | `Tools/output/budbud_dgx/high_rig/rig_request.json` | rig_character_source记录同角色高模及rig的SHA256、TokenRig original模板/任务目录;新资源传输与制作已获用户明确授权。 | | `Tools/output/companions/BudBud/production_manifest.json` | 正式三动作来源/哈希/CUDA任务回执、伙伴视觉Prefab与Edit/Play报告,status=validated;替换原authored_offline_pending_unity回执,旧回执已存档。 | | `Doc/Design/Character/BudBud/ProductionBrief.md` | 完整正式制作记录、各阶段来源、骨骼映射、QA指标、复现命令与技能系统接入边界;原8骨草稿留档路径单独标注。 | | `Doc/Design/Character/character_unit_review_manifest.json` | 追加BudBud静态与BudBud_Companion两项;0.50m、2000tris、XPbr、三动作要求。仅ValidateOnly检查,未重建用户总验收场景。 | | `AIClient/AgentScripts/PrepareBudBudFormal.cs` | ArchiveDraft通过Pipeline备份原Unity草稿;InspectScenes只读检查;SaveEmptyBatchStartup仅允许batchmode且唯一空白未命名场景,保存至Temp而不丢弃任何内容。 | `PrepareBudBudFormal.FinishBatch` 仅在batchmode、Edit Mode、所有打开场景均为本次两个指定且未修改的场景时正常退出Editor;本轮已执行,释放AIClient项目锁。 ## 闪闪雀 SparkBird T1 制作准备(2026-10-20) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/SparkBird.draft.json` | 禁用制作草稿,目标0.45m/2000tris/1024 XPbr;avian_grounded鸟型与wing_cast挥翼施法待自身骨架检查及适配验证,全部骨名留空且boneMappingReady=false。初始规划X=80;现正式配方SparkBird.json及模型/三动作已完成,本draft继续禁用且不作为完成资产。 | | `Doc/Design/Character/SparkBird/ProductionBrief.md` | 电系输出伙伴ID=3的范围、设计来源、鸟型解剖约束、三动作语义与当前授权/制作状态。 | ## 正式伙伴接入开战(2026-10-20) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `AIClient/AgentScripts/BuildPrototype.cs` | 新增 `FormalPets` 表(伙伴ID→正式Prefab)与 `ApplyFormalHeroes` 入口:原地替换Arena的Hero0~2并重渲染其肖像;`Pet()`/`MakeArena` 全量重建时也使用正式模型并嵌入Greenfield。 | | `AIClient/AgentScripts/BuildLanes.cs` | T2冠饰高度按是否存在正式 `Visual` 取1.8或2.0。 | | `AIClient/AgentScripts/VerifyFormalHeroes.cs` | `Assets`:检查Hero0~2为嵌套正式Prefab、第30层、Animator存在、高度1.5/贴地,Hero3~9仍为简模;`Play`/`Cleanup`:隔离18081账号实战1-1,确认出战正式伙伴播放Attack、二倍速时Animator速度为2,并还原真实账号。 | ## 闪闪雀 SparkBird T1 正式制作配置(2026-10-20) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/SparkBird.json` | 0.45m/2000 tris自身28骨正式配方,avian_grounded/wing_cast、翼根7/14与翼尖12/19、踝22/26、脚尖23/27,短步/展翼/前挥/出手参数与X=80场景;与同源rig及全部新动作匹配,完整Edit/Play通过。 | | `Tools/output/sparkbird_dgx/high_rig/rig_request.json` | 同角色混元高模和TokenRig original骨架SHA256、任务目录/模板/时间回执;本角色混元与DGXA资产传输已获用户明确授权。 | | `Tools/output/companions/SparkBird/production_manifest.json` | 标准入口生成的validated回执,三动作rig/FBX哈希、CUDA设备与任务、0.45秒出手、伙伴Prefab、Edit/Play结果。 | | `Doc/Design/Character/SparkBird/ProductionBrief.md` | 完整来源、28骨解剖映射、坐标/尺寸、三动作语义和实际QA、复现命令与技能系统接入边界。 | | `Tools/enemy_character_pipeline.py` / `Tools/tests/test_enemy_character_pipeline.py` | 标准入口新增地面鸟型/挥翼配对、独立双翼/翼尖/脚映射和角度约束,仍拒绝未知解剖与未就绪草稿;5项测试通过,包含旧流程及生成失败保护。 | | `Doc/Design/Character/character_unit_review_manifest.json` | 追加SparkBird静态与SparkBird_Companion;0.45m/2000 tris/XPbr/三动作要求。仅执行ValidateOnly,不重建总验收场景。 | ## 泡泡龟 BubbleTurtle T1 制作准备(2026-10-21) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/BubbleTurtle.draft.json` | 禁用四足龟配方草稿:0.35m/2000 tris/1024 XPbr、quadruped_turtle/turtle_bubble待自身骨架检查后实现与验证,四脚/壳/头颈骨名为空且boneMappingReady=false;初始计划X=100;现正式BubbleTurtle.json及最终26骨三动作已完成,本draft继续禁用,不作正式来源。 | | `Doc/Design/Character/BubbleTurtle/ProductionBrief.md` | 水系守护伙伴ID=4的来源、范围、四足步态/绑定上方向/龟壳刚性门槛、三动作语义和当前授权状态。 | ## UI 音效 v2 工具(2026-10-21) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Doc/Design/Sound/UiSfx/manifest_v2.json` | v2 生成清单:每条的提示词、目标时长、峰值、候选种子与公共后缀。 | | `Tools/generate_ui_sfx_v2.py` | 生成缺失的候选;`--process` 只重新处理,`--pick Id=seed` 手动指定候选。选中的结果复制到 Bundles 目录,并写出 `generation_v2.json`。 | | `AIClient/AgentScripts/BuildUiSfx.cs` | `Build` 制作 `UiSfx.prefab`(导入 WAV、绑定 Clip、检查时长 ≤1s);`Verify` 输出 `playback_assets.json`。 | | `AIClient/AgentScripts/VerifyUiSfx.cs` | 在隔离 18081 账号上实际点击,检查 Open/Toggle/静音/Close/Claim 的触发与音效开关;`Cleanup` 还原真实账号和音效偏好。 | ## 泡泡龟 BubbleTurtle T1 正式制作配置(2026-10-21) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/BubbleTurtle.json` | 0.35m/2000 tris/最终26骨,自身四脚/头颈/壳骨映射,quadruped_turtle/turtle_bubble、四拍步态、壳/四脚权重区域、源变化幅度、0.6秒事件及X=100场景,完整Edit/Play通过。初始draft继续禁用。 | | `Tools/output/bubbleturtle_dgx/high_rig/rig_request.json` / `Tools/output/companions/BubbleTurtle/production_manifest.json` | 最终forward高模/26骨/三动作SHA256、设备/任务/配方/事件/伙伴Prefab及验证回执,status=validated;不使用17/11骨诊断版本。 | | `Tools/model_tools/bl_orient_character.py` / `Tools/model_tools/bl_transfer_skin.py` | 离线高模刚性校准并保留方向回执;新增源低模坐标区域权重编辑,保留几何/UV和受影响范围,4权重归一化。FBX源坐标Z与Unity空间Z需显式区分。 | | `Tools/enemy_character_pipeline.py` / `Tools/tests/test_enemy_character_pipeline.py` | 共享入口新增四足龟分支、四脚独立映射/绑定上方向/四拍支撑/壳区域约束,未知解剖与未完成draft仍拒绝;6项流程保护测试通过。 | | `AIClient/AgentScripts/AuditCharacterVisual.cs` | 按实际网格顶点投影宽高取景,覆盖宽体四足,避免沿用身高取景裁掉龟头/尾部;Pipeline静态及动作近景已运行。 | | `Doc/Design/Character/BubbleTurtle/ProductionBrief.md` / `Doc/Design/Character/EnemyCharacterProduction.md` / `GameResProductProc.md` | 完整泡泡龟记录、四足龟标准与Unity朝向验证补充,含前后反向诊断和最终+45°离线校准、权重修复、实际QA及技能系统接入边界。 | | `Doc/Design/Character/character_unit_review_manifest.json` | 追加BubbleTurtle静态与BubbleTurtle_Companion两项,0.35m/2000tris/XPbr/三动作要求;仅ValidateOnly,不重建总场景。 | ## 岩甲犀 RockRhino T1 制作准备(2026-10-21) | 路径 | 说明 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/RockRhino.draft.json` | 初始禁用草稿:0.55m/2000tris/1024 XPbr,映射为空、boneMappingReady=false,继续禁止执行;现由正式RockRhino.json、自身29骨与已验收三动作替代,草稿仅保留制作计划历史。 | | `Doc/Design/Character/RockRhino/ProductionBrief.md` | ID=5控制伙伴身份、三动作语义、朝向/四足支撑/岩甲与角刚性验收计划、来源和当前制作状态;不改玩法数值。 | ## 岩甲犀 RockRhino T1 正式制作配置(2026-10-21) | 路径 | 说明 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/RockRhino.json` | 0.55m/2000tris/自身29骨,quadruped_heavy/braced_bash,四蹄/头颈/胸背映射、刚性与蒙皮区域、1.4秒步态、4%冲撞源变化、0.6秒事件与X=120场景;完整Edit/Play通过。 | | `Tools/output/companions/RockRhino/production_manifest.json` / `Tools/output/rockrhino_dgx/high_rig/rig_request.json` | 高模/自身rig/三动作/导入FBX的来源哈希及任务回执,status=validated;保留曾失败的后蹄诊断,最终原3mm门槛通过。 | | `Tools/enemy_character_pipeline.py` / `AIClient/AgentScripts/FinalizeEnemyMotions.cs` / `VerifyQuadrupedMotions.cs` | 新增已验证重型四足/冲撞配对、胸背与头角刚性、可见低头/肩前送和四脚门禁;脚本调度服务器90秒/客户端120秒,失败诊断落盘且仍抛错。7项流程保护测试、泡泡龟回归通过。 | | `Doc/Design/Character/RockRhino/ProductionBrief.md` / `Doc/Design/Character/EnemyCharacterProduction.md` / `GameResProductProc.md` | 完整来源、身份、动作语义、朝向修正、8%→4%Attack修正、验证与技能接入边界。 | | `Doc/Design/Character/character_unit_review_manifest.json` | 追加RockRhino静态和RockRhino_Companion,0.55m/2000tris/XPbr/三动作;仅ValidateOnly,不重建总验收场景。 | ## 烈焰狮 FlameLion T1 制作准备(2026-10-21) | 路径 | 说明 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/FlameLion.draft.json` | 初始禁用制作草稿:0.60m/2000tris/1024 XPbr、boneMappingReady=false且骨名为空,继续不可执行;现已由正式FlameLion.json、最终远程28骨与三动作验收替代。 | | `Doc/Design/Character/FlameLion/ProductionBrief.md` | ID=6身份与当前玩法、多目标火系施法语义、鬃毛/尾簇权重及朝向验收计划、制作状态和技能接入边界。 | ## 烈焰狮 FlameLion 制作配方(2026-10-21) | 路径 | 说明 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/FlameLion.json` | 0.60m/2000tris/最终自身28骨,biped_short/flame_roar;自身头颈/胸背/双爪/双脚、鬃毛区域、尾部测地权重与1.2秒步态,单Walk已验收;现完整三动作/Play已通过,生产清单status=validated。初始draft继续禁用。 | | `Tools/rig_character_source.py` | 新增--backend remote,要求远程回执,拒绝隐式本机回退。烈焰狮本机33骨异常链留诊断,最终使用远程28骨。 | | `Tools/model_tools/bl_transfer_skin.py` | 蒙皮优先级明确为宽空间区域后执行精细测地距离覆盖,便于头鬃区域与尾簇相邻时保持附肢正确;既有伙伴此前未同时启用两种覆盖,既有单类行为不变。 | ## P0 五类正式敌人制作配方(2026-10-21) | 路径 | 说明 | | --- | --- | | `Config/Art/EnemyCharacters/{Hornlet,Dashlet,Shellhorn,HornCaptain,GreatHorn}.json` | enemy_visual/biped_short/body_slam 配方:各自 rig 检查后的骨骼映射(根 bone_0、胸 bone_3、双臂、踝与脚尖)、尺寸、步幅与节奏、动作提示词,anatomyNotes 记录骨架结构与诊断历史。均 `--validate-recipe` 通过并完成生产。 | | `Doc/Design/Character/character_unit_review_manifest.json` | 追加 5 个 `{Name}_Enemy` 验收对象(requiredClips=Idle/Walk/Attack)。 | | `Doc/Design/Character/Enemy/*/design_drafts.json`、`Tools/generate_enemy_designs.py`、`Tools/enemy_design_sheet.py` | 设计草图批次参数与对比图工具。 | | `Tools/enemy_static_pipeline.py`、`Tools/enemy_audit_sheet.py`、`Tools/model_tools/bl_keep_main_island.py` | 敌人静态阶段一键脚本、静态四向拼图、游离网格岛清理。`Tools/rig_character_source.py` 新增保护:TokenRig 回退本机 SkinTokens 时报错而不是接受结果。 | ## 烈焰狮 FlameLion 最终制作配置(2026-10-21) | 路径 | 说明 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/FlameLion.json` | 正式配方:0.60m/2000tris/自身远程28骨、biped_short/flame_roar、头鬃/双脚空间区域与尾部测地覆盖、12%Walk和8%Idle/Attack,0.6秒事件、X=140场景,完整Edit/Play通过。 | | `Tools/output/companions/FlameLion/production_manifest.json` / `Tools/output/flamelion_dgx/high_rig/rig_request.json` | 高模/backend=remote骨架/三动作与导入FBX来源哈希、任务及QA回执,status=validated;33骨本机异常链仅诊断。 | | `Tools/enemy_character_pipeline.py` / `AIClient/AgentScripts/FinalizeEnemyMotions.cs` / `VerifyEnemyMotions.cs` | 新增flame_roar自身头颈/双爪/鬃毛配方保护,离线双脚撑地与头部/双爪施法,QA检查实际脚部网格及扣除身体转动后的头部前送/抬头/双爪前送与外展。8项Python保护测试、火喵回归通过。 | | `AIClient/AgentScripts/BuildEnemyReview.cs` | Capture改为从正式Prefab在独立PreviewScene建立采样实例,异步等待渲染矩阵更新,避免Attack列误显示旧Idle姿势;不暂停或改写原验收场景。 | | `Doc/Design/Character/FlameLion/ProductionBrief.md` / `Doc/Design/Character/EnemyCharacterProduction.md` / `GameResProductProc.md` | 完整来源、DGXA显存/本机异常诊断、正确28骨、步态修正、动作语义、验证与真实特效/音效/伤害接入边界。 | | `Doc/Design/Character/character_unit_review_manifest.json` | 追加FlameLion静态及FlameLion_Companion两项,0.60m/2000tris/XPbr/三动作;仅ValidateOnly,不重建总场景。 | ## 属性挑战(2026-10-21) | 路径 | 说明 | | --- | --- | | Config/Gameplay/greenfield.json 的 challenges | 五场单路线元素试炼:火灼草、草破岩、岩镇电、电激流、水熄焰。首次通过给指定伙伴 10 碎片,不发金币、糖果或弹珠。CMake 嵌入服务端。schema 9 迁到 10 只补空的徽章和纪录。game_tests 4373 项通过。 | ## 伙伴 7~9 制作配方(2026-10-21) | 路径 | 说明 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/{VineSprite,ThunderLeopard,TideWhale}.json` | companion_visual 配方:各自 rig 检查后的骨骼映射、尺寸与节奏、动作提示词;雷鸣豹含 armor/horn 刚性区与 chest2 skinRegion,anatomyNotes 记录调参历史。均已生产并 validated。 | | `Tools/generate_companion_designs.py` | 伙伴草图生成(复用 generate_enemy_designs.run,原型肖像作身份参考)。 | | `Tools/enemy_character_pipeline.py` | 新增环境变量 `AIGAME_RUN_SCRIPT_TIMEOUT_MS`(默认 90000)放宽单步 Unity 超时:31 骨四足的蒙皮 QA 超过 90 秒。8 项流程测试通过。 |