# 游戏资源生产流程 > 本文说明游戏内各类资源从设计到入库的生产步骤。 > 工具用法见 [`ResourceCreate.md`](ResourceCreate.md)。生成完成后必须登记 [`Doc/ResDesc.md`](Doc/ResDesc.md) 对应分册,未登记视为流程未完成。 当前状态:**框架已立**。各条的细化与实跑验证按文末清单逐条进行;标「待细化」的条目只保留步骤骨架,不写未经验证的命令。 --- ## 0. 总则 1. **画图**一律走项目画图方案(见附录 A)。设计图、UI 原图、序列帧、粒子贴图的生成底为**纯白**。 2. **3D**一律走 3D 模型生成流程(见附录 B)。面数是减面后的游戏用三角面,不是混元高模面数。游戏 FBX:**Y-up**、原点在**底面中点**、局部 **-Z 为正面**(设计图朝向相机的那面)。摆放时正面朝向目标,不要按 Unity 默认 +Z forward。 3. **中间件**放 `Tools/output/`,不进正式包。**游戏用资源**放 `AIClient/Assets/Bundles/` 对应目录。 4. **设计原稿**放 `Doc/Design/{类型}/{名称}/`,**不要拷进** `AIClient/`。`{类型}` 与下文各大类对应(如 `Scene`、`Character`、`UI`、`Weapon`、`Prop`、`Effect`)。 5. **英文名称**用于 Bundle 目录与文件名:帕斯卡或既有角色名风格均可,目录内保持一致,不含空格与中文。 6. **确认点**写在步骤里的,必须等人确认后再进入下一步。 7. **Unity 操作**一律走 Unity Pipeline(`unity command …`),见 [`UNITY-GUIDE.md`](UNITY-GUIDE.md) 与 `unity-pipeline` 技能。不要用 Unity MCP;场景、Prefab、材质、导入设置、以及 `Assets/` 下文件的移动/重命名/删除,都通过 Pipeline 完成。 | 登记 | 文件 | | --- | --- | | 图、设计原稿、UI 切图 | `Doc/ResDesc_Picture.md` | | 模型、贴图、Prefab | `Doc/ResDesc_Model.md` | | 动画 | `Doc/ResDesc_Animation.md` | | 特效 | `Doc/ResDesc_Effect.md` | | 音乐、音效 | `Doc/ResDesc_Sound.md` | --- ## 一、2D 资源 ### 1. 设计图 状态:已跑通。样例为轻松休闲 UI、小镇广场、轻科幻曹操(2026-09-28)。 1. 用 `Tools/gpt_image_generate.py` 出图。默认模型 `gpt-image-2.5`,`--quality high`。背景写进提示词:纯白 `#FFFFFF`,不要场景底、渐变和纸纹。 2. 比例用字符串,不要自己传大于 1K 的像素。本次实测映射为: | 用途 | `--aspect-ratio` | 实测尺寸 | | --- | --- | --- | | 竖屏 UI | `9:16` | 940×1672 | | 场景总览 | `1:1` | 1254×1254 | | 全身角色 | `2:3` | 1024×1536 | 3. 需要锁已有风格时加 `-i` 参考图。UI 样例参考 `Doc/Design/ui_design.jpg`。 4. 原稿放到 `Doc/Design/{类型}/{名称}/`,文件名用英文。本次: | 类型 | 路径 | | --- | --- | | UI | `Doc/Design/UI/Casual/casual_ui.png` | | Scene | `Doc/Design/Scene/TownSquare/town_square.png` | | Character | `Doc/Design/Character/CaoCao/caocao.png` | 5. 检查四角 RGB。接近 255(本次均 ≥253)即视为纯白通过。 6. 在 `Doc/ResDesc_Picture.md` 登记路径、用途、模型与尺寸。 角色若接着走 3D,设计图按人物条目画成正面 T Pose、双手空、全身入画。本次曹操已按此出图。 本条产出不进 `Bundles`。场景总览画出后先归纳物件类型(10 种以内)等人确认,再进入分件。 ```bash python Tools/gpt_image_generate.py --result-only --quality high --aspect-ratio 9:16 -i Doc/Design/ui_design.jpg -o Doc/Design/UI/Casual/casual_ui.png -p "..." python Tools/gpt_image_generate.py --result-only --quality high --aspect-ratio 1:1 -o Doc/Design/Scene/TownSquare/town_square.png -p "..." python Tools/gpt_image_generate.py --result-only --quality high --aspect-ratio 2:3 -o Doc/Design/Character/CaoCao/caocao.png -p "..." ``` ### 2. UI 图 状态:待细化。切图与 Sprite 导入已有样例(`Doc/UI_Normal_Set.md`、`Tools/slice_ui_normal_atlas.py`、`Assets/Bundles/UI/Texture/Common/`),新风格组件仍按本条重走一遍并核对。 1. 参考既有 UI 范例图,用项目画图方案绘制新的风格组件图,背景纯白。 - 视觉基准:`Doc/Design/ui_design.jpg`、`Doc/Design/UI_Design_Principles.md`。 - 范例图集:`Doc/UI_Simple_Set.md`、`Doc/UI_Normal_Set.md`。 - 原稿放到 `Doc/Design/UI/{名称}/`。 2. 把组件图拆成单张图。 3. 导入 Unity,贴图类型改为 **Sprite (2D and UI)**。 - 落点:`AIClient/Assets/Bundles/UI/Texture/Common/`(或该套组件的子目录)。 - 现有 Common 图:`spriteMode: 1`(Single),`textureType: 8`(Sprite),`spritePixelsToUnits: 100`,关闭 Mip Map。 4. 业务界面仍走 JSON→Prefab,见 `Doc/UI_AutoGen_Overview.md`。不要用运行时代码拼业务 UI。 5. 登记 `Doc/ResDesc_Picture.md`。 --- ## 二、3D 资源 ### 1. 场景 状态:a / b / c / d 已用 `TownSquare` 跑通。 **a. 整体设计图(需确认)** 1. 用项目画图方案绘制整场景设计图(样例:`Doc/Design/Scene/TownSquare/town_square.png`)。 2. 从设计图归纳场景物件类型,**控制在 10 种以内**(含地表计 1 种)。 3. **停在这里等人确认**类型清单与整体设计图。未确认不画组件、不生成模型。 4. 原稿放到 `Doc/Design/Scene/{场景号}/`。 `TownSquare` 已确认 8 类:地表、店铺、树、路灯、告示牌、喷泉、长椅、灌木花箱。 **b. 分件设计图** 确认后,总览图作 `-i` 参考,一类一张、单件、纯白底、3/4 视角。文件放在 `Doc/Design/Scene/{场景号}/`,英文短名: | 类型 | 文件 | | --- | --- | | 地表 | `ground.png` | | 店铺 | `shop.png` | | 树 | `tree.png` | | 路灯 | `lamp.png` | | 告示牌 | `board.png` | | 喷泉 | `fountain.png` | | 长椅 | `bench.png` | | 灌木花箱 | `bush.png` | 提示词约束:只画该类型一件,不要把总览里的其它物件带进来。分件必须对齐总览(本次喷泉第一次出成三层,已按总览改回两层)。比例默认 `1:1`;瘦高件(路灯)用 `2:3`。四角纯白检查同「一.1」。登记 `Doc/ResDesc_Picture.md`。 ```bash python Tools/gpt_image_generate.py --result-only --quality high --aspect-ratio 1:1 -i Doc/Design/Scene/TownSquare/town_square.png -o Doc/Design/Scene/TownSquare/{name}.png -p "..." ``` **c. 生成模型并入库** 1. 分件设计图逐一走附录 B:混元 `--faces 50k` → `model_lowpoly_bake.py --tris <目标> --size 1024`。 2. 减面后面数 **300~2000**。`TownSquare` 取值:地表 800、店铺 1800、树 1500、路灯 500、告示牌 800、喷泉 1800、长椅 700、灌木 500。 3. 碎叶类(灌木)普通 collapse 会卡在约 2 万面;减面脚本在超差且仍高于目标 2 倍时改用**体素重网格**回退。本次灌木最终 **436** 面。 4. 校验 GLB 文件头须为 `glTF`,且**内嵌贴图能解码**(`hunyuan_3d.glb_check`)。中断拷贝可能得到全 0 文件;贴图 CRC 损坏时 Blender 当缺贴图处理,颜色烘焙会出品红(路灯曾中招)。 5. 最终资源放到 `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/{类型}/{场景号}/{英文短名}/`,含 `{名}.fbx`、`{名}_base.png`、`{名}_mix.png`、`{名}.mat`。设计图留在 `Doc/Design/Scene/{场景号}/`,不进 Unity。 - 样例:`AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/TownSquare/{ground,shop,tree,lamp,board,fountain,bench,bush}/` 6. 高模与烘焙中间件留在 `Tools/output/townsquare_3d/`、`Tools/output/townsquare_game/`。编排脚本:`Tools/output/run_townsquare_pipeline.py`。 7. 登记 `Doc/ResDesc_Model.md`。 **d. 摆场景(可进游戏)** 状态:已用 `TownSquare` 跑通(Unity Pipeline)。 1. 所有 Unity 操作走 Pipeline:`unity command run_script --file AgentScripts/BuildTownSquare.cs --entry BuildTownSquare.Run`。 2. 每个分件做成 Prefab(缩放、XPbr),再拼 `TownSquare.prefab`。游戏 FBX 与混元 GLB 同为 Y-up,原点在底面中点,**正面为局部 -Z**。地表 Prefab 加非凸 **MeshCollider**(FBX Read/Write 打开以便烹饪)。其它物件水平位置按总览图 L 形,**Y 用地表碰撞高度**(从上往下打到 MeshCollider)。店铺/告示牌/长椅的 **-Z 朝向广场中心**。只有红顶店网格,两座店共用。运行时角色同样用 `GroundSit` 贴地。 3. 可编辑场景:`AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/TownSquare/TownSquare.unity`(主相机 + 方向光 + 广场实例)。 4. 运行时由 `TownSquareSpawner` 按地址 `TownSquare` 加载 Prefab(YooAsset Art;编辑器走 AssetDatabase)。`GameplayBootstrap` 先摆广场再刷角色。 5. Art 收集增加 `Assets/Bundles/Scenes`(`PackDirectory` / `AddressByFileName`)。 `TownSquare` 实测三角面:ground 800、shop 1797、tree 1498、lamp 500、board 800、fountain 1798、bench 699、bush 436。 ### 2. 角色 #### A. 人物角色 状态:待细化。工具链已在 MaleExplorer 上跑通过(`Doc/ResDesc_Model.md`);本条按新目录与约 3000 面重核。 1. 参照风格图绘制设计图:**T Pose**,背景纯白。 2. 原稿放到 `Doc/Design/Character/{英文名称}/`。 3. 设计图走附录 B,减面后约 **3000** 面。 4. 最终资源放到 `AIClient/Assets/Bundles/Characters/{类型}/{英文名称}/`。 5. 登记 `Doc/ResDesc_Model.md` 与 `Doc/ResDesc_Picture.md`。 既有 `Characters/MaleExplorer/` 是早期平铺目录,新角色按 `{类型}/{英文名称}` 存放。 #### B. 非人角色 状态:待细化。 步骤骨架与人物相同(风格图 → 纯白设计图 → 附录 B → 入库 → 登记)。差异留到细化时写明:姿势、面数、`{类型}` 取值、是否需要与人形共用骨骼。 ### 3. 动画 状态:待细化。仓库尚无入库的动画生产脚本,本节不预设工具。 #### A. 人形角色动画 骨架:动作列表确认 → 生成或导入剪辑 → 绑定到对应角色 → 放到该角色目录或统一动画目录 → 登记 `Doc/ResDesc_Animation.md`。 #### B. 非人角色动画 骨架同上。与人形是否共用动作、是否单独绑定,细化时确定。 ### 4. 独立物件 状态:待细化。生产走附录 B;**入库目录细化时确定**(本框架不先占一个未使用的 Bundle 路径)。 #### A. 武器 骨架:纯白设计图 `Doc/Design/Weapon/{英文名称}/` → 附录 B → 入库 → 登记 Model / Picture。 #### B. 道具 骨架:纯白设计图 `Doc/Design/Prop/{英文名称}/` → 附录 B → 入库 → 登记 Model / Picture。 面数在细化时按物件尺度定,默认参照场景组件的 300~2000,不默认使用角色的 3000。 ### 5. 特效 用户提纲里本条与「独立物件」同为第 4 点,流程文档中改为第 5 点。 #### A. 序列帧动画 状态:待细化。 1. 用项目画图方案生成 **4×4** 序列帧,画布 **1024×1024**,背景纯白。 2. 整图缩小为 **256×256**。 3. 在 Unity 中做成 Particle 特效供游戏使用。 4. 图片、Prefab 及相关资源全部放到 `AIClient/Assets/Bundles/Effects/{英文名称}/`。 5. 登记 `Doc/ResDesc_Effect.md`(序列帧图可同时在 Picture 记一笔)。 #### B. 粒子动画 状态:待细化。 1. 用项目画图方案生成粒子图,画布 **1024×1024**,背景纯白。 2. 缩小为 **128×128**。 3. 在 Unity 中做成 Particle 特效供游戏使用。 4. 图片、Prefab 及相关资源全部放到 `AIClient/Assets/Bundles/Effects/{英文名称}/`。 5. 登记 `Doc/ResDesc_Effect.md`。 --- ## 三、声音资源 状态:待细化。仓库尚无入库的音频生成脚本,本节不预设工具。 ### 1. 音乐 骨架:确定用途与时长 → 生成或导入 → 放到声音 Bundle 目录 → 登记 `Doc/ResDesc_Sound.md`。目录在细化时确定。 ### 2. 音效 骨架同上,与音乐分开登记。 --- ## 附录 A. 项目画图方案 节点说明与命令见 [`ResourceCreate.md`](ResourceCreate.md)「文/图生图」。 - 脚本:`Tools/gpt_image_generate.py` - 边长 ≤1024(含 `1024×1024`):默认模型 `gpt-image-2.5` - 任一边 >1024:必须用 `gpt-image-2-vip`,并传像素尺寸(如 `2048x2048`),不要用 `"16:9"` 这类比例字符串 - 需要锁风格时用图生图(`--image` / JSON `image`),参考图为对应风格图或 UI 范例图 - 本流程额外约束:**背景纯白**。写进提示词,出图后目视确认,不把灰底、场景底直接交给切图或图生 3D ### 出图尺寸(与上文条目对应) | 用途 | 尺寸 | 模型 | | --- | --- | --- | | 设计图 | 见「一.1」:UI `9:16`、场景 `1:1`、角色 `2:3`(比例字符串,默认模型) | 默认模型 | | UI 组件图集(沿用现有图集) | `2048×2048` | VIP | | 序列帧 | 先 `1024×1024`(4×4),再缩到 `256×256` | 默认模型 | | 粒子图 | 先 `1024×1024`,再缩到 `128×128` | 默认模型 | 缩小在细化时写成固定步骤(脚本或图像工具二选一,选定后写回本节)。 --- ## 附录 B. 3D 模型生成流程 节点说明见 [`ResourceCreate.md`](ResourceCreate.md)「腾讯混元 3D」与「高模减面与贴图烘焙」。调用方只改面数、输出目录和登记类型。 ```text 纯白设计图 → 混元图生 3D(Tools/hunyuan_3d_generate.py)→ GLB 高模 → 减面 + 烘焙 + XPbr(Tools/model_tools/model_lowpoly_bake.py) → 安装到对应 Bundles 目录 → 登记 Doc/ResDesc_*.md ``` - 混元面数档:`--faces 50k|500k|1m`(默认 `50k`)。这是高模档,不是游戏面数。 - 游戏面数用 `--tris` 控制。场景组件 / 地表:**300~2000**。人物:约 **3000**。 - 高模与烘焙中间件留在 `Tools/output/`。 - 角色安装可参考:`Tools/install_character_bundles.py`。场景分件:拷到 `Bundles/Scenes/{类型}/{场景号}/{英文短名}/`(`Tools/output/run_townsquare_pipeline.py`)。设计原稿不进 Bundles。 - 碎叶等非流形:`bl_decimate.py` 在 collapse 卡住后会体素重网格再减面。 - 轴向:混元 GLB = glTF Y-up。烘焙在 Blender 里用 Z-up;**导出 FBX 时** `prepare_game_export` 转回 Y-up,原点放在**底面中点**。**局部 -Z 是正面**(设计图朝相机的那面,与 glTF 相机看向 -Z 一致)。Unity 摆放用「-Z 指向目标」,不要用 `LookRotation` 默认的 +Z forward,也不要再绕 X 扶正或抬高度。 - 最终 `_base.png` / `_mix.png`(以及烘焙五通道 PNG)写出时做 **PNG 无损压缩**(zlib 最高档;有 Pillow 则 `optimize=True`)。像素不变,只缩小文件。 - 角色 Prefab:Unity 菜单 `AIGame/M3/Setup Character Prefab`。其他类型的 Prefab 步骤在细化时写明。 --- ## 细化验证清单 按表从上到下逐条做。一条通过(步骤可重复执行、路径与登记写回本文)后再做下一条。 | 顺序 | 条目 | 验证时要写回本文的内容 | | --- | --- | --- | | 1 | 一.1 设计图 | 已写回:比例与实测尺寸、三张样例路径、四角纯白检查 | | 2 | 一.2 UI 图 | 参考图、拆单图步骤、Sprite 导入参数、与 JSON→Prefab 的衔接 | | 3 | 二.1 场景 | a/b/c/d 已写回:TownSquare 分件入库、拼装 Prefab/场景、运行时加载 | | 4 | 二.2.A 人物 | 按约 3000 面与 `{类型}/{英文名称}` 重跑或核对 MaleExplorer 差异 | | 5 | 二.2.B 非人角色 | 姿势、面数、骨骼、目录 | | 6 | 二.3 动画 | 人形 / 非人各自的生成与绑定方式 | | 7 | 二.4 独立物件 | 武器与道具的面数和 Bundle 目录 | | 8 | 二.5 特效 | 缩小步骤、序列帧切格、Particle Prefab 做法 | | 9 | 三 声音 | 音乐与音效的生成方式和目录 |