# 配置资源说明 | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Doc/Design/Scene/Battlefield/A/battlefield_component_prompts.json` | A·绿野三岔口的地表与 5 类组件分件提示词;以文字约束匹配主界面 Candy 风格,默认不上传项目内部参考图,由 `Tools/generate_battlefield_components.py` 调用 `gpt-image-2.5` 生成。 | | `Doc/Design/Scene/Battlefield/**/*_gpt_image_status.json` | GPT Image 2.5 任务回执与文件 URL,记录总览、地表和组件图的生成状态;由项目图像生成脚本自动写入。 | | `Tools/output/battlefield/A/model_validation.json` | A 方案 5 类组件 GLB 纹理校验、XPbr FBX 存在性、目标面数和地表配额阻塞记录。 | ## 阵容与关卡扩展(2026-10-20) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Gameplay/greenfield.json` 的 `pets` / `stages` / `capture` / `rewards` | 扩到10只伙伴、20关(1-1~1-10 绿野初程、2-1~2-10 溪谷守望);每元素两只,覆盖守护/输出/支援/控制;捕捉池十项等权,自选箱十个碎片选项,首通掉落扩到六处。CMake按8000字节分块嵌入(MSVC单字面量上限),版本哈希仍取整份JSON。schema8→9只扩数组,不发伙伴或首通奖。原生4335项断言、227组双端对照与隔离账号实际点击通过。 | ## 宝箱配置扩展(2026-10-19) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Gameplay/greenfield.json` 的 `rewards` | 手工编写三种宝箱(固定箱、自选碎片箱、大礼箱)的内容与自选选项、每日箱ID及首通掉落表;掉落为1-1→箱0、1-3→箱1、1-5→箱2。由CMake嵌入服务端并生成内容哈希,客户端读取同一配置。schema7→8只新增空箱库存与每日领取标志,迁移不发免费箱。原生3598项断言、HTTP隔离并发与独立账号实际点击通过。 | ## 邮件配置扩展(2026-10-18) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Gameplay/greenfield.json` 的 `mail` | 手工编写初始邮件配置,7天有效期;欢迎补给附件糖果20/弹珠5、无附件营地通知。由CMake嵌入服务端并生成内容哈希,客户端读取同一配置。schema6→7仅创建邮件记录,显式领取才发附件;冻结旧战斗配置允许缺mail,配置变更不向schema7账号重新发初始信。原生1717项断言、99组双端战斗对照、HTTP及隔离账号实际点击通过。 | | 日期 | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | --- | | 2026-10-16 | `Config/Gameplay/greenfield.json` | 首章前五关的唯一玩法配置源;手工编写JSON,包含共享成长/经济、弹珠奖励与物理参数、三只伙伴、五类敌人、元素环、波次与逐关首通奖励。由CMake生成只读C++头并嵌入AIServer,返回给客户端;UI生成脚本也读取此文件。版本由源文件SHA256前12位生成,修改后须重新构建服务端、检查双端对照和必要UI重建。不是Unity序列化资产,不另建 `.meta`。 | 五关仍使用中央路线、三波九个敌人;旧G1待结算挑战通过 `legacy` 路径保留原表现,不随新表改写奖励。上表三伙伴说明为初次登记版本,现行扩展如下。 | 日期 | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | --- | | 2026-10-16 | `Config/Gameplay/greenfield.json` | 扩展至五伙伴,新增电系闪闪雀、水系泡泡龟属性与技能说明;新增 `capture` 教学伙伴、五项权重与连续重复上限。普通池各20%,4次重复后保底未拥有,教学独立计数。仍由CMake嵌入并生成内容哈希,客户端/UI生成器共用;旧G2三伙伴在途战斗保留冻结配置。服务端1284项断言、97组双端战斗对照与独立账号实测通过。 | | 2026-10-16 | `Config/Gameplay/greenfield.json` 的 `camp` | 营地解锁与固定槽位配置:休息区1-3、建造台1-5、3个槽位;三件装饰名称/说明与测试价120/180/240金币。由同一CMake流程嵌入服务端,UI生成器和实时客户端读取;原经济/战斗/捕捉配置不变。新存档schema4保存布局与拥有记录,未增加第二套弹珠生产。 | | 2026-10-16 | `Config/Gameplay/greenfield.json` 的 `daily` | 每日任务/累计登录配置,UTC+8日界,发射3次/正常结束冒险1场/伙伴互动1次,各奖励5弹珠;七日奖励弹珠10/5/5/10/5/10/20。由CMake内容哈希嵌入,客户端读取同一配置;schema5保存当日进度/领取与累计登录/七项领取标志。不采用客户端时钟,奖励仅由服务端领取事务发放。1493项原生断言及97组双端战斗对照通过。 | | 2026-10-16 | `Config/Gameplay/greenfield.json` 的 `shop` | 三项确定性补给:免费5弹珠每日1次;100金币换20糖果,1-1解锁、每日3次;300金币换1捕捉券,1-3解锁、每日1次。配置包括商品ID/说明、金币价、解锁、限购与四类资源奖励,同一CMake流程嵌入并生成哈希;schema6保存三项日购买次数,共用dailyDay刷新。调整商品ID/数量或限购容量须同步存档迁移与UI容量。1620项原生断言、98组双端对照及真实点击通过。 | | 2026-10-18 | `Config/Gameplay/greenfield.json` 的 `stages`/`pets.ability` | 三路线关卡开放(1/1/2/2/3 路线、每路前后槽)与五伙伴 T1/T2 技能配置;新增 `bossControlScale` 限制首领减速效果。C++ 与 Unity 共享解析/校验,战斗开始冻结配置;技能反馈复用已登记 Arena/Prefab 特效节点。3505 项原生断言、189 组双端对照通过。 | | 2026-10-18 | `Doc/Design/Scene/Battlefield/battlefield_scene_manifest.json` | 战场场景生产清单:保存三选一结果、独立地表、组件类别上限15、组件模型路径、目标面数和最终 Prefab 路径;由 `Tools/battlefield_scene_pipeline.py` 校验,Unity 由 `AgentScripts/BuildBattlefieldScene.cs` 拼装。 | | 2026-10-18 | AIClient/AgentScripts/BuildBattlefieldAssets.cs | ս³¡ģÐÍ Unity Pipeline µ¼Èë½ű¾£º×é¼þ Prefab¡¢¶ÀÁ¢µرí Prefab¡¢²ÄÖʡ¢¿ɶÁÍø¸񼰷Ç͹ MeshCollider¡£ | | 2026-10-18 | Doc/Design/Scene/Battlefield/A/ground_model_ref_gpt_image_status.json | µرíģÐͲο¼ͼµÄ GPT Image 2.5 Éú³ɻØִ£»ԭ ground.png ¼ÌÐø×÷Ϊ·Ï߲¼¾ÖÉóºËͼ¡£ | | 2026-10-18 | `Doc/Design/Scene/Battlefield/A/ground_model_ref_gpt_image_status.json` | µرíģÐͲο¼ͼµÄ GPT Image 2.5 Éú³ɻØִ£»ԭ `ground.png` ¼ÌÐø×÷Ϊ·Ï߲¼¾ÖÉóºËͼ¡£ | | 2026-10-19 | `Tools/output/battlefield/A/ground_model_ref_hunyuan_status.json` | µرíµ¥һÁ¬ÐøµØÐβο¼ͼµĻìԪÍøҳͼÉú 3D »Øִ£»ʹÓà 50k µµ³ɹ¦Éú³ɲ¢ÏÂÔØ GLB¡£ | | 2026-10-20 | `Doc/Design/Scene/scene_review_manifest.json` / `Tools/output/scene_review/Battlefield_Greenfield/review_report.json` | Unity????????????`BuildSceneReview.Build`?????Battlefield Prefab???????`.unity`???ReviewCamera/KeyLight/Label???`ValidateReview`????? | | 2026-10-20 | `Doc/Design/Scene/Battlefield/B/battlefield_component_prompts.json` | Stream Bridges ???????????????/??/????? Prefab???/??/??/??????????? 2 ???????? | ## 敌方角色美术生产(2026-10-20) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Art/EnemyCharacters/RockBall.json` | 敌方角色生产配方样例:同rig来源、骨名/解剖、身高/预算、三动作来源与文本、离线步幅和攻击阶段、Enemy视觉输出及验收参数;不改变玩法EnemyConfig数值。 | | `Tools/output/enemy_characters/RockBall/production_manifest.json` | 标准入口生成的来源哈希、动作回执、命中时刻、Edit/Play QA和交付状态;validated完整通过,edit_validated仅编辑期通过,building未完成。 | | `Tools/output/enemy_characters/RockBall/{verification,play_verification,motion_processing,walk_processing}.txt` | 本次三动作、切换、Play轮播与离线制作报告。 | ## 火喵伙伴生产准备(2026-10-20) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/FireCat.draft.json` | T1伙伴火喵的生产配方草稿:伙伴视觉输出、双足三动作英文描述、远程施法事件与起始参数、独立验收位置。骨名待自身TokenRig完成后检查填写,boneMappingReady=false禁止误运行;当前未生成模型或动画。 | | `Tools/character_animation_pipeline.py` | 伙伴/敌方共享三动作入口,复用已存在的配方生产实现;旧敌方命令兼容。伙伴用途与施法适配已通过3个Unity脚本编译检查和4项Python流程测试,火喵实际视觉验收仍待完成。 | | `Config/Art/Companions/FireCat.json` | 火喵T1正式配方,22骨自身映射、1998tris/0.55m、同源三动作、Walk全骨骼校准、测地尾部权重、Idle/施法幅度、0.55秒事件、伙伴Prefab与独立验收场景;完整入口Edit/Play通过。旧draft保留为不可运行的初始记录。 | | `Tools/output/firecat_dgx/high_rig/rig_request.json` | rig_character_source.py记录同角色高模和rig的SHA256、original模板与任务目录;已验证缓存可重用,--generate显式绑骨。 | | `Tools/output/companions/FireCat/production_manifest.json` | 伙伴完整制作来源与哈希、Idle/Walk/Attack回执(Attack=CPU)、视觉Prefab、出手时刻、Edit/Play报告与validated状态;由共享入口生成。 |