# 配置资源说明 | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Doc/Design/Scene/Battlefield/A/battlefield_component_prompts.json` | A·绿野三岔口的地表与 5 类组件分件提示词;以文字约束匹配主界面 Candy 风格,默认不上传项目内部参考图,由 `Tools/generate_battlefield_components.py` 调用 `gpt-image-2.5` 生成。 | | `Doc/Design/Scene/Battlefield/**/*_gpt_image_status.json` | GPT Image 2.5 任务回执与文件 URL,记录总览、地表和组件图的生成状态;由项目图像生成脚本自动写入。 | | `Tools/output/battlefield/A/model_validation.json` | A 方案 5 类组件 GLB 纹理校验、XPbr FBX 存在性、目标面数和地表配额阻塞记录。 | ## 阵容与关卡扩展(2026-10-20) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Gameplay/greenfield.json` 的 `pets` / `stages` / `capture` / `rewards` | 扩到10只伙伴、20关(1-1~1-10 绿野初程、2-1~2-10 溪谷守望);每元素两只,覆盖守护/输出/支援/控制;捕捉池十项等权,自选箱十个碎片选项,首通掉落扩到六处。CMake按8000字节分块嵌入(MSVC单字面量上限),版本哈希仍取整份JSON。schema8→9只扩数组,不发伙伴或首通奖。原生4335项断言、227组双端对照与隔离账号实际点击通过。 | ## 宝箱配置扩展(2026-10-19) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Gameplay/greenfield.json` 的 `rewards` | 手工编写三种宝箱(固定箱、自选碎片箱、大礼箱)的内容与自选选项、每日箱ID及首通掉落表;掉落为1-1→箱0、1-3→箱1、1-5→箱2。由CMake嵌入服务端并生成内容哈希,客户端读取同一配置。schema7→8只新增空箱库存与每日领取标志,迁移不发免费箱。原生3598项断言、HTTP隔离并发与独立账号实际点击通过。 | ## 邮件配置扩展(2026-10-18) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Gameplay/greenfield.json` 的 `mail` | 手工编写初始邮件配置,7天有效期;欢迎补给附件糖果20/弹珠5、无附件营地通知。由CMake嵌入服务端并生成内容哈希,客户端读取同一配置。schema6→7仅创建邮件记录,显式领取才发附件;冻结旧战斗配置允许缺mail,配置变更不向schema7账号重新发初始信。原生1717项断言、99组双端战斗对照、HTTP及隔离账号实际点击通过。 | | 日期 | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | --- | | 2026-10-16 | `Config/Gameplay/greenfield.json` | 首章前五关的唯一玩法配置源;手工编写JSON,包含共享成长/经济、弹珠奖励与物理参数、三只伙伴、五类敌人、元素环、波次与逐关首通奖励。由CMake生成只读C++头并嵌入AIServer,返回给客户端;UI生成脚本也读取此文件。版本由源文件SHA256前12位生成,修改后须重新构建服务端、检查双端对照和必要UI重建。不是Unity序列化资产,不另建 `.meta`。 | 五关仍使用中央路线、三波九个敌人;旧G1待结算挑战通过 `legacy` 路径保留原表现,不随新表改写奖励。上表三伙伴说明为初次登记版本,现行扩展如下。 | 日期 | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | --- | | 2026-10-16 | `Config/Gameplay/greenfield.json` | 扩展至五伙伴,新增电系闪闪雀、水系泡泡龟属性与技能说明;新增 `capture` 教学伙伴、五项权重与连续重复上限。普通池各20%,4次重复后保底未拥有,教学独立计数。仍由CMake嵌入并生成内容哈希,客户端/UI生成器共用;旧G2三伙伴在途战斗保留冻结配置。服务端1284项断言、97组双端战斗对照与独立账号实测通过。 | | 2026-10-16 | `Config/Gameplay/greenfield.json` 的 `camp` | 营地解锁与固定槽位配置:休息区1-3、建造台1-5、3个槽位;三件装饰名称/说明与测试价120/180/240金币。由同一CMake流程嵌入服务端,UI生成器和实时客户端读取;原经济/战斗/捕捉配置不变。新存档schema4保存布局与拥有记录,未增加第二套弹珠生产。 | | 2026-10-16 | `Config/Gameplay/greenfield.json` 的 `daily` | 每日任务/累计登录配置,UTC+8日界,发射3次/正常结束冒险1场/伙伴互动1次,各奖励5弹珠;七日奖励弹珠10/5/5/10/5/10/20。由CMake内容哈希嵌入,客户端读取同一配置;schema5保存当日进度/领取与累计登录/七项领取标志。不采用客户端时钟,奖励仅由服务端领取事务发放。1493项原生断言及97组双端战斗对照通过。 | | 2026-10-16 | `Config/Gameplay/greenfield.json` 的 `shop` | 三项确定性补给:免费5弹珠每日1次;100金币换20糖果,1-1解锁、每日3次;300金币换1捕捉券,1-3解锁、每日1次。配置包括商品ID/说明、金币价、解锁、限购与四类资源奖励,同一CMake流程嵌入并生成哈希;schema6保存三项日购买次数,共用dailyDay刷新。调整商品ID/数量或限购容量须同步存档迁移与UI容量。1620项原生断言、98组双端对照及真实点击通过。 | | 2026-10-18 | `Config/Gameplay/greenfield.json` 的 `stages`/`pets.ability` | 三路线关卡开放(1/1/2/2/3 路线、每路前后槽)与五伙伴 T1/T2 技能配置;新增 `bossControlScale` 限制首领减速效果。C++ 与 Unity 共享解析/校验,战斗开始冻结配置;技能反馈复用已登记 Arena/Prefab 特效节点。3505 项原生断言、189 组双端对照通过。 | | 2026-10-18 | `Doc/Design/Scene/Battlefield/battlefield_scene_manifest.json` | 战场场景生产清单:保存三选一结果、独立地表、组件类别上限15、组件模型路径、目标面数和最终 Prefab 路径;由 `Tools/battlefield_scene_pipeline.py` 校验,Unity 由 `AgentScripts/BuildBattlefieldScene.cs` 拼装。 | | 2026-10-18 | AIClient/AgentScripts/BuildBattlefieldAssets.cs | ս³¡ģÐÍ Unity Pipeline µ¼Èë½ű¾£º×é¼þ Prefab¡¢¶ÀÁ¢µرí Prefab¡¢²ÄÖʡ¢¿ɶÁÍø¸񼰷Ç͹ MeshCollider¡£ | | 2026-10-18 | Doc/Design/Scene/Battlefield/A/ground_model_ref_gpt_image_status.json | µرíģÐͲο¼ͼµÄ GPT Image 2.5 Éú³ɻØִ£»ԭ ground.png ¼ÌÐø×÷Ϊ·Ï߲¼¾ÖÉóºËͼ¡£ | | 2026-10-18 | `Doc/Design/Scene/Battlefield/A/ground_model_ref_gpt_image_status.json` | µرíģÐͲο¼ͼµÄ GPT Image 2.5 Éú³ɻØִ£»ԭ `ground.png` ¼ÌÐø×÷Ϊ·Ï߲¼¾ÖÉóºËͼ¡£ | | 2026-10-19 | `Tools/output/battlefield/A/ground_model_ref_hunyuan_status.json` | µرíµ¥һÁ¬ÐøµØÐβο¼ͼµĻìԪÍøҳͼÉú 3D »Øִ£»ʹÓà 50k µµ³ɹ¦Éú³ɲ¢ÏÂÔØ GLB¡£ | | 2026-10-20 | `Doc/Design/Scene/scene_review_manifest.json` / `Tools/output/scene_review/Battlefield_Greenfield/review_report.json` | Unity????????????`BuildSceneReview.Build`?????Battlefield Prefab???????`.unity`???ReviewCamera/KeyLight/Label???`ValidateReview`????? | | 2026-10-20 | `Doc/Design/Scene/Battlefield/B/battlefield_component_prompts.json` | Stream Bridges ???????????????/??/????? Prefab???/??/??/??????????? 2 ???????? | ## 敌方角色美术生产(2026-10-20) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Art/EnemyCharacters/RockBall.json` | 敌方角色生产配方样例:同rig来源、骨名/解剖、身高/预算、三动作来源与文本、离线步幅和攻击阶段、Enemy视觉输出及验收参数;不改变玩法EnemyConfig数值。 | | `Tools/output/enemy_characters/RockBall/production_manifest.json` | 标准入口生成的来源哈希、动作回执、命中时刻、Edit/Play QA和交付状态;validated完整通过,edit_validated仅编辑期通过,building未完成。 | | `Tools/output/enemy_characters/RockBall/{verification,play_verification,motion_processing,walk_processing}.txt` | 本次三动作、切换、Play轮播与离线制作报告。 | ## 火喵伙伴生产准备(2026-10-20) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/FireCat.draft.json` | T1伙伴火喵的生产配方草稿:伙伴视觉输出、双足三动作英文描述、远程施法事件与起始参数、独立验收位置。骨名待自身TokenRig完成后检查填写,boneMappingReady=false禁止误运行;当前未生成模型或动画。 | | `Tools/character_animation_pipeline.py` | 伙伴/敌方共享三动作入口,复用已存在的配方生产实现;旧敌方命令兼容。伙伴用途与施法适配已通过3个Unity脚本编译检查和4项Python流程测试,火喵实际视觉验收仍待完成。 | | `Config/Art/Companions/FireCat.json` | 火喵T1正式配方,22骨自身映射、1998tris/0.55m、同源三动作、Walk全骨骼校准、测地尾部权重、Idle/施法幅度、0.55秒事件、伙伴Prefab与独立验收场景;完整入口Edit/Play通过。旧draft保留为不可运行的初始记录。 | | `Tools/output/firecat_dgx/high_rig/rig_request.json` | rig_character_source.py记录同角色高模和rig的SHA256、original模板与任务目录;已验证缓存可重用,--generate显式绑骨。 | | `Tools/output/companions/FireCat/production_manifest.json` | 伙伴完整制作来源与哈希、Idle/Walk/Attack回执(Attack=CPU)、视觉Prefab、出手时刻、Edit/Play报告与validated状态;由共享入口生成。 | | `Config/Art/Companions/BudBud.json` | 历史程序化8骨配方已备份为Tools/output/budbud_offline_draft_20261020/BudBud.json;当前同名正式配方改用2000 tris/22骨同源TokenRig和UniMate,详见正式制作登记。 | | `Tools/output/companions/BudBud/production_manifest.json` | 旧离线生产回执已存档Tools/output/budbud_offline_draft_20261020/output/production_manifest.json;当前同名回执由正式制作入口更新。 | ## 关卡技能系统设计契约(2026-10-20) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Doc/Design/Combat/SkillSystem.md` | 关卡技能系统设计:自动战斗、逻辑行为组合、固定tick、施法/目标/投射物/状态、服务端事件轨迹、动作/特效/音效、TangoFlux生产与版本迁移。当前为设计,未切换battleRules=2或奖励协议。 | | `Config/Combat/skill_system_v1.proposal.json` | 从现行greenfield.json角色定义建立8模板/25技能绑定,覆盖10伙伴普攻和主动技能、5敌人普攻;数值引用冻结玩法源,不复制维护。由build_skill_design_examples.py生成,status=design_only、runtimeEnabled=false。 | | `Config/Combat/skill_presentations_v1.proposal.json` | 12个技能表现配置,事件下组合动作、特效和音效,含挂点、token清理、去重、音源预算、资源回退。2项动画已存在,18项特效/音效标为planned,不伪称可用。 | | `Doc/Design/Sound/BattleSkills/manifest.json` | 依用户指定TangoFlux指南规划9项战斗音效,含英文prompt、固定seed、2秒/50steps/4.5引导、原稿格式和目标路径;planned_not_generated,本轮未调用生成服务。 | | `Tools/build_skill_design_examples.py` / `Tools/validate_skill_design.py` / `Tools/tests/test_skill_design.py` | 设计样例生成、跨表/时序/资源状态/音频服务约束校验与7项契约测试;不修改现行战斗配置或Unity资源。 | | `Tools/output/skill_system_design/validation.json` | 校验结果design_contract_validated:25技能、12表现、9音效需求;runtimeIntegrated=false、generatedAudio=false。仅代表配置契约检查通过,不代表战斗运行时或实机验收完成。 | ## 芽芽正式版本准备(2026-10-20) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/BudBud.formal.draft.json` | 芽芽正式图生3D/同源绑骨/三动作的待制作配方;目标0.50m、2000tris,Idle/Walk/治疗施法,正式rig骨名留空且boneMappingReady=false禁止误运行。旧程序化BudBud.json已备份,正式映射在BudBud.json完成;本draft继续禁止运行,正式验收位置X=60。 | | `Tools/output/budbud_offline_draft_20261020/` | 继续正式制作前保留旧程序化模型/动作/原始配方和文档快照;不是正式已验收资产。 | | `AIClient/AgentScripts/PrepareBudBudFormal.cs` | Pipeline执行ArchiveDraft,将旧Unity草稿复制至Assets/Temp并自动生成独立GUID,留档不进入Bundles。 | ## 芽芽 BudBud T1 正式制作配置(2026-10-20) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/BudBud.json` | 正式伙伴配方,已替换原程序化草稿:0.50m/2000 tris,自身22骨映射,rig独立高模路径、Walk全骨骼校准与单Walk门禁、Idle/治疗施法幅度、0.55秒事件、X=60验收场景。完整统一入口Edit/Play通过。 | | `Tools/output/budbud_dgx/high_rig/rig_request.json` | rig_character_source记录同角色高模及rig的SHA256、TokenRig original模板/任务目录;新资源传输与制作已获用户明确授权。 | | `Tools/output/companions/BudBud/production_manifest.json` | 正式三动作来源/哈希/CUDA任务回执、伙伴视觉Prefab与Edit/Play报告,status=validated;替换原authored_offline_pending_unity回执,旧回执已存档。 | | `Doc/Design/Character/BudBud/ProductionBrief.md` | 完整正式制作记录、各阶段来源、骨骼映射、QA指标、复现命令与技能系统接入边界;原8骨草稿留档路径单独标注。 | | `Doc/Design/Character/character_unit_review_manifest.json` | 追加BudBud静态与BudBud_Companion两项;0.50m、2000tris、XPbr、三动作要求。仅ValidateOnly检查,未重建用户总验收场景。 | | `AIClient/AgentScripts/PrepareBudBudFormal.cs` | ArchiveDraft通过Pipeline备份原Unity草稿;InspectScenes只读检查;SaveEmptyBatchStartup仅允许batchmode且唯一空白未命名场景,保存至Temp而不丢弃任何内容。 | `PrepareBudBudFormal.FinishBatch` 仅在batchmode、Edit Mode、所有打开场景均为本次两个指定且未修改的场景时正常退出Editor;本轮已执行,释放AIClient项目锁。 ## 闪闪雀 SparkBird T1 制作准备(2026-10-20) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/SparkBird.draft.json` | 禁用制作草稿,目标0.45m/2000tris/1024 XPbr;avian_grounded鸟型与wing_cast挥翼施法待自身骨架检查及适配验证,全部骨名留空且boneMappingReady=false。初始规划X=80;现正式配方SparkBird.json及模型/三动作已完成,本draft继续禁用且不作为完成资产。 | | `Doc/Design/Character/SparkBird/ProductionBrief.md` | 电系输出伙伴ID=3的范围、设计来源、鸟型解剖约束、三动作语义与当前授权/制作状态。 | ## 正式伙伴接入开战(2026-10-20) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `AIClient/AgentScripts/BuildPrototype.cs` | 新增 `FormalPets` 表(伙伴ID→正式Prefab)与 `ApplyFormalHeroes` 入口:原地替换Arena的Hero0~2并重渲染其肖像;`Pet()`/`MakeArena` 全量重建时也使用正式模型并嵌入Greenfield。 | | `AIClient/AgentScripts/BuildLanes.cs` | T2冠饰高度按是否存在正式 `Visual` 取1.8或2.0。 | | `AIClient/AgentScripts/VerifyFormalHeroes.cs` | `Assets`:检查Hero0~2为嵌套正式Prefab、第30层、Animator存在、高度1.5/贴地,Hero3~9仍为简模;`Play`/`Cleanup`:隔离18081账号实战1-1,确认出战正式伙伴播放Attack、二倍速时Animator速度为2,并还原真实账号。 | ## 闪闪雀 SparkBird T1 正式制作配置(2026-10-20) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/SparkBird.json` | 0.45m/2000 tris自身28骨正式配方,avian_grounded/wing_cast、翼根7/14与翼尖12/19、踝22/26、脚尖23/27,短步/展翼/前挥/出手参数与X=80场景;与同源rig及全部新动作匹配,完整Edit/Play通过。 | | `Tools/output/sparkbird_dgx/high_rig/rig_request.json` | 同角色混元高模和TokenRig original骨架SHA256、任务目录/模板/时间回执;本角色混元与DGXA资产传输已获用户明确授权。 | | `Tools/output/companions/SparkBird/production_manifest.json` | 标准入口生成的validated回执,三动作rig/FBX哈希、CUDA设备与任务、0.45秒出手、伙伴Prefab、Edit/Play结果。 | | `Doc/Design/Character/SparkBird/ProductionBrief.md` | 完整来源、28骨解剖映射、坐标/尺寸、三动作语义和实际QA、复现命令与技能系统接入边界。 | | `Tools/enemy_character_pipeline.py` / `Tools/tests/test_enemy_character_pipeline.py` | 标准入口新增地面鸟型/挥翼配对、独立双翼/翼尖/脚映射和角度约束,仍拒绝未知解剖与未就绪草稿;5项测试通过,包含旧流程及生成失败保护。 | | `Doc/Design/Character/character_unit_review_manifest.json` | 追加SparkBird静态与SparkBird_Companion;0.45m/2000 tris/XPbr/三动作要求。仅执行ValidateOnly,不重建总验收场景。 | ## 泡泡龟 BubbleTurtle T1 制作准备(2026-10-21) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/BubbleTurtle.draft.json` | 禁用四足龟配方草稿:0.35m/2000 tris/1024 XPbr、quadruped_turtle/turtle_bubble待自身骨架检查后实现与验证,四脚/壳/头颈骨名为空且boneMappingReady=false;初始计划X=100;现正式BubbleTurtle.json及最终26骨三动作已完成,本draft继续禁用,不作正式来源。 | | `Doc/Design/Character/BubbleTurtle/ProductionBrief.md` | 水系守护伙伴ID=4的来源、范围、四足步态/绑定上方向/龟壳刚性门槛、三动作语义和当前授权状态。 | ## UI 音效 v2 工具(2026-10-21) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Doc/Design/Sound/UiSfx/manifest_v2.json` | v2 生成清单:每条的提示词、目标时长、峰值、候选种子与公共后缀。 | | `Tools/generate_ui_sfx_v2.py` | 生成缺失的候选;`--process` 只重新处理,`--pick Id=seed` 手动指定候选。选中的结果复制到 Bundles 目录,并写出 `generation_v2.json`。 | | `AIClient/AgentScripts/BuildUiSfx.cs` | `Build` 制作 `UiSfx.prefab`(导入 WAV、绑定 Clip、检查时长 ≤1s);`Verify` 输出 `playback_assets.json`。 | | `AIClient/AgentScripts/VerifyUiSfx.cs` | 在隔离 18081 账号上实际点击,检查 Open/Toggle/静音/Close/Claim 的触发与音效开关;`Cleanup` 还原真实账号和音效偏好。 | ## 泡泡龟 BubbleTurtle T1 正式制作配置(2026-10-21) | 资源路径 | 用途与生成方式 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/BubbleTurtle.json` | 0.35m/2000 tris/最终26骨,自身四脚/头颈/壳骨映射,quadruped_turtle/turtle_bubble、四拍步态、壳/四脚权重区域、源变化幅度、0.6秒事件及X=100场景,完整Edit/Play通过。初始draft继续禁用。 | | `Tools/output/bubbleturtle_dgx/high_rig/rig_request.json` / `Tools/output/companions/BubbleTurtle/production_manifest.json` | 最终forward高模/26骨/三动作SHA256、设备/任务/配方/事件/伙伴Prefab及验证回执,status=validated;不使用17/11骨诊断版本。 | | `Tools/model_tools/bl_orient_character.py` / `Tools/model_tools/bl_transfer_skin.py` | 离线高模刚性校准并保留方向回执;新增源低模坐标区域权重编辑,保留几何/UV和受影响范围,4权重归一化。FBX源坐标Z与Unity空间Z需显式区分。 | | `Tools/enemy_character_pipeline.py` / `Tools/tests/test_enemy_character_pipeline.py` | 共享入口新增四足龟分支、四脚独立映射/绑定上方向/四拍支撑/壳区域约束,未知解剖与未完成draft仍拒绝;6项流程保护测试通过。 | | `AIClient/AgentScripts/AuditCharacterVisual.cs` | 按实际网格顶点投影宽高取景,覆盖宽体四足,避免沿用身高取景裁掉龟头/尾部;Pipeline静态及动作近景已运行。 | | `Doc/Design/Character/BubbleTurtle/ProductionBrief.md` / `Doc/Design/Character/EnemyCharacterProduction.md` / `GameResProductProc.md` | 完整泡泡龟记录、四足龟标准与Unity朝向验证补充,含前后反向诊断和最终+45°离线校准、权重修复、实际QA及技能系统接入边界。 | | `Doc/Design/Character/character_unit_review_manifest.json` | 追加BubbleTurtle静态与BubbleTurtle_Companion两项,0.35m/2000tris/XPbr/三动作要求;仅ValidateOnly,不重建总场景。 | ## 岩甲犀 RockRhino T1 制作准备(2026-10-21) | 路径 | 说明 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/RockRhino.draft.json` | 初始禁用草稿:0.55m/2000tris/1024 XPbr,映射为空、boneMappingReady=false,继续禁止执行;现由正式RockRhino.json、自身29骨与已验收三动作替代,草稿仅保留制作计划历史。 | | `Doc/Design/Character/RockRhino/ProductionBrief.md` | ID=5控制伙伴身份、三动作语义、朝向/四足支撑/岩甲与角刚性验收计划、来源和当前制作状态;不改玩法数值。 | ## 岩甲犀 RockRhino T1 正式制作配置(2026-10-21) | 路径 | 说明 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/RockRhino.json` | 0.55m/2000tris/自身29骨,quadruped_heavy/braced_bash,四蹄/头颈/胸背映射、刚性与蒙皮区域、1.4秒步态、4%冲撞源变化、0.6秒事件与X=120场景;完整Edit/Play通过。 | | `Tools/output/companions/RockRhino/production_manifest.json` / `Tools/output/rockrhino_dgx/high_rig/rig_request.json` | 高模/自身rig/三动作/导入FBX的来源哈希及任务回执,status=validated;保留曾失败的后蹄诊断,最终原3mm门槛通过。 | | `Tools/enemy_character_pipeline.py` / `AIClient/AgentScripts/FinalizeEnemyMotions.cs` / `VerifyQuadrupedMotions.cs` | 新增已验证重型四足/冲撞配对、胸背与头角刚性、可见低头/肩前送和四脚门禁;脚本调度服务器90秒/客户端120秒,失败诊断落盘且仍抛错。7项流程保护测试、泡泡龟回归通过。 | | `Doc/Design/Character/RockRhino/ProductionBrief.md` / `Doc/Design/Character/EnemyCharacterProduction.md` / `GameResProductProc.md` | 完整来源、身份、动作语义、朝向修正、8%→4%Attack修正、验证与技能接入边界。 | | `Doc/Design/Character/character_unit_review_manifest.json` | 追加RockRhino静态和RockRhino_Companion,0.55m/2000tris/XPbr/三动作;仅ValidateOnly,不重建总验收场景。 | ## 烈焰狮 FlameLion T1 制作准备(2026-10-21) | 路径 | 说明 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/FlameLion.draft.json` | 初始禁用制作草稿:0.60m/2000tris/1024 XPbr、boneMappingReady=false且骨名为空,继续不可执行;现已由正式FlameLion.json、最终远程28骨与三动作验收替代。 | | `Doc/Design/Character/FlameLion/ProductionBrief.md` | ID=6身份与当前玩法、多目标火系施法语义、鬃毛/尾簇权重及朝向验收计划、制作状态和技能接入边界。 | ## 烈焰狮 FlameLion 制作配方(2026-10-21) | 路径 | 说明 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/FlameLion.json` | 0.60m/2000tris/最终自身28骨,biped_short/flame_roar;自身头颈/胸背/双爪/双脚、鬃毛区域、尾部测地权重与1.2秒步态,单Walk已验收;现完整三动作/Play已通过,生产清单status=validated。初始draft继续禁用。 | | `Tools/rig_character_source.py` | 新增--backend remote,要求远程回执,拒绝隐式本机回退。烈焰狮本机33骨异常链留诊断,最终使用远程28骨。 | | `Tools/model_tools/bl_transfer_skin.py` | 蒙皮优先级明确为宽空间区域后执行精细测地距离覆盖,便于头鬃区域与尾簇相邻时保持附肢正确;既有伙伴此前未同时启用两种覆盖,既有单类行为不变。 | ## P0 五类正式敌人制作配方(2026-10-21) | 路径 | 说明 | | --- | --- | | `Config/Art/EnemyCharacters/{Hornlet,Dashlet,Shellhorn,HornCaptain,GreatHorn}.json` | enemy_visual/biped_short/body_slam 配方:各自 rig 检查后的骨骼映射(根 bone_0、胸 bone_3、双臂、踝与脚尖)、尺寸、步幅与节奏、动作提示词,anatomyNotes 记录骨架结构与诊断历史。均 `--validate-recipe` 通过并完成生产。 | | `Doc/Design/Character/character_unit_review_manifest.json` | 追加 5 个 `{Name}_Enemy` 验收对象(requiredClips=Idle/Walk/Attack)。 | | `Doc/Design/Character/Enemy/*/design_drafts.json`、`Tools/generate_enemy_designs.py`、`Tools/enemy_design_sheet.py` | 设计草图批次参数与对比图工具。 | | `Tools/enemy_static_pipeline.py`、`Tools/enemy_audit_sheet.py`、`Tools/model_tools/bl_keep_main_island.py` | 敌人静态阶段一键脚本、静态四向拼图、游离网格岛清理。`Tools/rig_character_source.py` 新增保护:TokenRig 回退本机 SkinTokens 时报错而不是接受结果。 | ## 烈焰狮 FlameLion 最终制作配置(2026-10-21) | 路径 | 说明 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/FlameLion.json` | 正式配方:0.60m/2000tris/自身远程28骨、biped_short/flame_roar、头鬃/双脚空间区域与尾部测地覆盖、12%Walk和8%Idle/Attack,0.6秒事件、X=140场景,完整Edit/Play通过。 | | `Tools/output/companions/FlameLion/production_manifest.json` / `Tools/output/flamelion_dgx/high_rig/rig_request.json` | 高模/backend=remote骨架/三动作与导入FBX来源哈希、任务及QA回执,status=validated;33骨本机异常链仅诊断。 | | `Tools/enemy_character_pipeline.py` / `AIClient/AgentScripts/FinalizeEnemyMotions.cs` / `VerifyEnemyMotions.cs` | 新增flame_roar自身头颈/双爪/鬃毛配方保护,离线双脚撑地与头部/双爪施法,QA检查实际脚部网格及扣除身体转动后的头部前送/抬头/双爪前送与外展。8项Python保护测试、火喵回归通过。 | | `AIClient/AgentScripts/BuildEnemyReview.cs` | Capture改为从正式Prefab在独立PreviewScene建立采样实例,异步等待渲染矩阵更新,避免Attack列误显示旧Idle姿势;不暂停或改写原验收场景。 | | `Doc/Design/Character/FlameLion/ProductionBrief.md` / `Doc/Design/Character/EnemyCharacterProduction.md` / `GameResProductProc.md` | 完整来源、DGXA显存/本机异常诊断、正确28骨、步态修正、动作语义、验证与真实特效/音效/伤害接入边界。 | | `Doc/Design/Character/character_unit_review_manifest.json` | 追加FlameLion静态及FlameLion_Companion两项,0.60m/2000tris/XPbr/三动作;仅ValidateOnly,不重建总场景。 | ## 属性挑战(2026-10-21) | 路径 | 说明 | | --- | --- | | Config/Gameplay/greenfield.json 的 challenges | 五场单路线元素试炼:火灼草、草破岩、岩镇电、电激流、水熄焰。首次通过给指定伙伴 10 碎片,不发金币、糖果或弹珠。CMake 嵌入服务端。schema 9 迁到 10 只补空的徽章和纪录。game_tests 4373 项通过。 | ## 伙伴 7~9 制作配方(2026-10-21) | 路径 | 说明 | | --- | --- | | `Config/Art/Companions/{VineSprite,ThunderLeopard,TideWhale}.json` | companion_visual 配方:各自 rig 检查后的骨骼映射、尺寸与节奏、动作提示词;雷鸣豹含 armor/horn 刚性区与 chest2 skinRegion,anatomyNotes 记录调参历史。均已生产并 validated。 | | `Tools/generate_companion_designs.py` | 伙伴草图生成(复用 generate_enemy_designs.run,原型肖像作身份参考)。 | | `Tools/enemy_character_pipeline.py` | 新增环境变量 `AIGAME_RUN_SCRIPT_TIMEOUT_MS`(默认 90000)放宽单步 Unity 超时:31 骨四足的蒙皮 QA 超过 90 秒。8 项流程测试通过。 | ## 伙伴 T2 进化外观工具(2026-10-21) | 路径 | 说明 | | --- | --- | | `Tools/generate_t2_accessory_designs.py` | T2 挂件草图生成(内网本地 Turbo,伙伴设计图仅作配色参考)。 | | `Tools/t2_accessory_static.py` | 挂件 GLB → 400 tris/512 XPbr → `Characters/Animal/{Partner}/{Partner}T2/` → SetupCharacter。 | | `AIClient/AgentScripts/BuildT2Visuals.cs` | 每伙伴挂件锚点表(Width/Drop/Bone)、BuildPrefabs/ApplyArena/Verify。 | | `AIClient/AgentScripts/VerifyFormalHeroes.cs` | PlaySeeded 增加关卡参数,按当前显示的 Visual/VisualT2 读取 Animator,并检查 tier 2 伙伴显示 VisualT2。 | | `Tools/studio_lowpoly_trial.py`、`Tools/studio_lowpoly_finish.py`、`AIClient/AgentScripts/StudioTrial.cs` | 任意角色 Studio 低模/UV/烘焙/条件减面与绑回原骨骼复用原动作的通用流程(由大角首领试验泛化)。 | ## 剩余四敌人Studio批处理配方(2026-10-21) - 路径:`Config/Art/StudioTrials/Enemies.json`;入口 `Tools/process_enemy_studio_batch.py --stage cloud|finish|verify`。 - 用途:小角怪Hornlet、疾跑怪Dashlet、硬壳怪Shellhorn、角怪队长HornCaptain的Studio低模/UV、对齐烘焙、条件减面以及原骨架三动作复用;目标2000tris、1024贴图,各来源SHA256、骨架、尺寸与原配方已核对。角怪队长使用与原rig哈希匹配的horncaptain_main.glb。 - 用户已明确授权四模型向腾讯混元3D Studio上传,四角色云端制作、本地绑定及Edit/Play均已完成;最终报告见 `Doc/Design/Character/StudioEnemies/Production.md`。 ## 五敌人战场替换与技能闭环样例(2026-10-21) - `Config/Combat/skill_slice.json`:独立火喵/岩团团样例参数,productionEnabled=false。 - `AIServer/src/combat_slice.hpp/.cpp`、`tests/combat_slice_tests.cpp`、CMake combat_slice_tests:整数tick的独立逻辑模块与30项检查/轨迹导出;未编入生产服务。 - `AIClient/Assets/HotUpdate/Scripts/Gameplay/SkillSlicePlayer.cs`:消费不可变 C++ 事件的时钟/动作/特效音效播放器,不计算伤害与奖励。 - `AIClient/AgentScripts/BuildSkillSlice.cs`、`VerifySkillSlice.cs`:Pipeline持久化制作与独立Play/截图/资源检查。 - `Tools/generate_skill_slice_sfx.py`、`export_skill_slice.py`、`verify_skill_slice.py`、`write_skill_slice_report.py`:音频制作、冻结输入导出、来源与轨迹验证、资源登记。 - `Doc/Design/Sound/BattleSkills/manifest.json`:5条产物关联实际生成回执,状态partially_generated;`Tools/validate_skill_design.py` 按文件哈希和成功任务校验,报告generatedSfxCount=5,不把9条全部标为完成。 - `BuildPrototype.FormalEnemies` 与 `VerifyFormalEnemies` 已改为五 Studio 敌人;`VerifyEnemyCombatFx.PlayBattle(true)` 使用当前T2字段初始化的内存隔离实战验收。 ## 权威技能协议与正式战场接入(2026-10-21) 正式表 `Config/Combat/skill_runtime_v1.json`,protocol1/logicVersion1,25技能。`AIServer/src/combat_runtime.*`+共享`combat_slice.*`编入服务端,按冻结配置生成权威事件;`battle.events`最多256条只读分页,逐页/全轨迹SHA256,保留旧协议与幂等奖励。客户端 `CombatTrace.cs`/`PrototypeBattle.Trace.cs`、PrototypeApi.LoadCombat和PrototypeFlow消费事件,不计算新规则伤害。新开战斗快照rulesVersion3,旧客户端和旧挑战保留原规则。 制作/检查:`AIClient/AgentScripts/BuildBattleSkills.cs`、`VerifyBattleRuntime.cs`、`Tools/validate_skill_runtime.py`、`write_combat_runtime_report.py`;回执与制作记录 `Doc/Design/Combat/Runtime/`。8080开发服已启用,SQLite及旧程序备份路径见deployment.json。 ## 伙伴技能表现配置(2026-10-21) `Config/Combat/partner_presentations_v1.json`:十伙伴的特效/音效索引、专属Prefab路径、池容量、贴地与持续时间,供 `BuildBattleSkills` 持久化到正式战场;不参与伤害等逻辑。制作脚本 `AIClient/AgentScripts/BuildPartnerSkillFx.cs`;验证脚本 `VerifyPartnerSkillFx.cs`、`Tools/verify_partner_skills.py`;音效生成 `Tools/generate_partner_skill_sfx.py`。配置、回执、23轨迹表现与清理验证报告位于 `Doc/Design/Combat/PartnerSkills/`。 ## 首日前五关验收工具及回执(2026-10-21) `AIServer/tests/first_day_tests.cpp`/CTest `first_day_progression`:新账号真实事务推进前五关及重复通关,独立临时SQLite与可注入测试时钟,无资源/拥有/通关状态预置。`AIClient/AgentScripts/VerifyFirstFive.cs`:18085隔离服务上的真实UI、引导、动画生命周期和修复后实战检查,输出`Tools/output/first_five/`。七份通过的JSON整理至`Doc/Design/G3/FirstFive/`(ui_run、server_run、parity、ui_guide、animation_lifecycle、postfix_battle、cleanup),作为可复验G3证据,不加载为玩法配置。说明见`Doc/Design/G3/FirstFiveAcceptance.md`。 ## 技能/UI 混音试听工具(2026-10-22) - `Tools/build_audio_mix_review.py`:只读正式声音和第20关T2权威轨迹,按Pipeline参数导出菜单UI、9技能、1×/2×战斗及叠加压力试听;模拟8+8音源、同cast去重、75ms敌人保护与原音高,输出48kHz PCM16及浮点母带/哈希/零削波检查。离线重建不等同Unity实录或主观验收。 - `AIClient/AgentScripts/ReviewAudioMix.cs`:Pipeline只读Snapshot/Recovery;记录正式Prefab音源参数与干净Boot状态。失败的AudioRenderer录音入口已移除。 - `Doc/Design/Sound/MixReview/`:5组WAV/浮点母带及事件、输入输出哈希、技术验证、Unity参数和恢复JSON;声音已登记Sound。 - 潮汐鲸T2已获直接授权并完成Studio低模/UV与正式接入;验证与来源见 `Doc/Design/Character/TideWhale/T2/Production.md`。 ## 潮汐鲸T2 Studio收尾工具(2026-10-22) - `Tools/studio_accessory_pipeline.py`:静态挂件专用Studio初步拓扑+Studio UV→对齐/烘焙→超预算30%才保留UV减面→XPbr打包;不手工写Unity序列化资产或meta。 - `Tools/model_tools/bl_audit_t2_accessory.py`:高模/成品四向渲染及有限UV/几何审计。 - `AIClient/AgentScripts/BuildT2Visuals.cs`:新增BuildTideWhale/ApplyTideWhale限定Hero9,VerifyComplete严格要求十套T2齐全;原全量入口继续可用。 - `AIClient/AgentScripts/VerifyTideWhaleT2.cs`:400面、512²贴图、原骨架/动作、363帧刚性随动与正式权威战斗fixture;零前摇护盾与有前摇普攻分开采样,有界快进跳过过期反馈,无账号请求。 - `Doc/Design/Character/TideWhale/T2/{production,unity_assets,unity_battle,unity_finish}.json`:来源任务ID/源图和模型及新资源哈希、57项原资源保护、资产/实战/收尾回执。 ## 图片平台压缩导入规则(2026-10-22) - `AIClient/Assets/Editor/TexturePlatformPostprocessor.cs`:手写 Editor 导入处理器;`Assets/` 下图片导入或重新导入时启用平台覆盖,Windows(Unity 的 `Standalone` 组)使用 DXT5,iOS(`iPhone`)与 Android 使用 ASTC 6×6,WebGL 使用 ASTC 8×8;关闭 Crunch,保留其他导入参数。不主动批量重新导入已有图片,不处理 `Packages/` 资源。 ## 自动 UI 图集移植(2026-10-22) - `AIClient/Assets/Editor/UI/UiSpriteAtlasGenerator.cs`:参考 ClientTrunk 的 SpriteAtalsGenerator,通过 Unity API 按 Texture 目录增量生成 SpriteAtlas,导入/增删/移动自动维护,保留 GUID,检查重名,清理有生成标签的失效图集。 - `AIClient/Assets/Editor/UI/UiAtlasBundleRules.cs`、`SetupUiBundleCollector.cs`:适配 YooAsset 3.0.6 的图集 Main/原图 Depend 收集器与 PackUiAtlas 同包规则;Art 构建入口已有 Setup 调用。 - `AIClient/Assets/HotUpdate/Scripts/UI/UiAtlasPaths.cs`、`UiAtlasLoader.cs`、`UiManager.cs`、`UiPrefabLoader.cs`:共用路径映射、atlasRequested 异步绑定、并发合并、Sprite 克隆缓存/清理与动态换图;保留 JSON→Prefab 的原图引用和九宫格边界。 - `AIClient/AgentScripts/VerifyUiAtlases.cs`:Pipeline 编辑器生成/GUID/Border/实际构建映射、自动增删移动与独立资源包/空场景运行验证;输出 `Tools/output/ui_atlas/`,不覆盖正式 CDN/StreamingAssets。 - `Doc/UI_Atlas_Pipeline.md`:移植来源、目录/压缩/打包/加载与验证流程;`Doc/UI_AutoGen_Overview.md`、`Doc/Rule/UnityUIProject.md` 已同步现行规则。 ## UI 图集原图取消压缩(2026-10-22) - `AIClient/Assets/Editor/TexturePlatformPostprocessor.cs`:`Assets/Bundles/UI/Texture/` 下图集原图使用 RGBA32/Uncompressed,关闭 Crunch 及 Standalone/iPhone/Android/WebGL 的原图覆盖;目录外图片继续按原平台规则压缩。此规则替代前述“图片平台压缩导入规则”对 UI 原图的处理。 - `AIClient/AgentScripts/VerifyUiAtlases.cs`:新增 ApplyUncompressedSources,限定上述目录批量迁移已有导入设置,并验证原图为 RGBA32、迁移幂等、GUID/九宫格边界保留;Editor/AutomaticChanges 补充原图不压缩检查。通过 unity-pipeline 调用,不手写 meta。 - 最终 SpriteAtlas 保持 Windows DXT5、iOS/Android ASTC 6×6、WebGL ASTC 8×8;当前规则见 `Doc/UI_Atlas_Pipeline.md`。迁移回执 `Tools/output/ui_atlas/source_uncompressed.json`。 ## 图集包体与原图像素剥离修复(2026-10-22) - `AIClient/Assets/Editor/UI/UiSpriteAtlasGenerator.cs`:恢复参考工程的 Include in Build=true;确保当前 SBP PackAllAtlases 与 StripUnusedSpriteSources 正确关联图集并剥离源图像素。原图导入仍为未压缩 RGBA32,最终图集平台压缩不变。 - `AIClient/AgentScripts/AuditUiAtlasBundle.cs`:Pipeline 只读审计真实 bundle 的大小与源 Texture2D;Verification 对残留源纹理报错。旧 Home Art 包 3,044,323 字节/16 张 RGBA32,修复后隔离验证包 271,138 字节/0 张源 Texture2D,Sprite 16 个保留;回执 `Tools/output/ui_atlas/size/{production_before,verification_after}.json`。 - `VerifyUiAtlases.Runtime` 增加实际纹理非空断言和 Home 页记录:2048×1024、ASTC_8x8;UI 真包渲染/动态换图/释放通过。Editor 796 项检查通过。`Doc/UI_Atlas_Pipeline.md` 已同步,正式 Art 包需重新构建生效。 ## 正式 Art 构建旧依赖缓存修复(2026-10-22) - `AIClient/Assets/Editor/UI/UiAtlasBuildValidation.cs`:根据实际构建报告逐个加载生成图集 bundle,检查是否残留可加载的原图 Texture2D;不将图集预览/构建映射视为剥离成功证据。 - `AIClient/Assets/Editor/YooAsset/BuildAndStageArt.cs`:暂存前增加上述检查;发现残留时通过官方 BuildCache.PurgeCache(false) 清理 SBP 缓存,以新 `.atlasfix` 版本重试一次,仍失败则不暂存。 - `AIClient/AgentScripts/AuditUiAtlasBundle.cs`:补充当前正式包审计、清缓存的完整正式构建、保留缓存的正式增量构建与坏包检出验证。用户 ef703e9 包为 2,932,774 字节/15 张 RGBA32;正式 20261022.142513、20261022.142810 重建均为 Home 271,138 字节/0 张源纹理/16 个 Sprite,三个图集包均无源纹理。本地 StreamingAssets 与 CDN 已同步,回执 `Tools/output/ui_atlas/size/production_guard.json`。 ## HybridCLR Gen All 原生工具链并发规避(2026-10-22) - `AIClient/Assets/Editor/HybridCLR/WebGlBuildConcurrency.cs`:手写 Unity Editor 构建回调;Windows WebGL 构建期间,为未显式配置的 Bee/Binaryen 设置 4 个工作线程,成功/失败后恢复进程环境;标准 Gen All 与微信构建共享,不改变优化参数。 - `AIClient/AgentScripts/VerifyHybridClrGeneration.cs`:通过 Pipeline 调用原始完整 GenerateAll,校验 AOT DLL、桥接/版本/link/泛型引用生成及环境恢复;回执目录 `Tools/output/hybridclr_genall/`。 - `Tools/diagnose_webgl_clang.py`、`Tools/diagnose_webgl_wasm_opt.py`:从 Editor.log 重放失败的原生编译/优化命令,只在 Tools/output 写入输出。`Doc/HybridCLR_GenAll.md` 记录故障证据、规避范围和验证方法。 - 验证结果:2026-10-22 16:35 标准完整 Gen All 通过(约 295 秒),55 个 AOT DLL 及四项生成文件已更新;生成后的 C# 编译通过,成功/失败清理与显式环境覆盖保留验证通过。详见 "Tools/output/hybridclr_genall/generate_all.json"。 ## 微信小游戏导出入口与首包 CDN 配置(2026-10-22) - `AIClient/Assets/Editor/WeChat/ExportWeChatBasePackage.cs`:导出后生成 Base 父目录开发者工具入口(miniprogramRoot=minigame/),沿用 SDK 编译/符号排除配置并保留 AppID;增加旧包修复、定位 minigame 和无需构建的配置刷新菜单。 - 启动 DATA_CDN 改为现有生产网站 `https://www.xworld.ren/game/Friends/webgl/`;通过 Pipeline 同步当前 MiniGameConfig 和导出 game.js。报告列出 webgl 上传源目录、目标 URL 和实际哈希首包文件,不自动上传远端。 - `AIClient/AgentScripts/VerifyWeChatExport.cs`:现有导出包刷新验证通过,检查入口、AppID、SDK 排除规则、私有配置/资源保留及幂等性;回执与修改前备份 `Tools/output/wechat_export/`。 - `Doc/WeChat_Export.md`:导入层级、CDN 文件映射与 404 处理说明。本次启动文件为 1ddb5fcad4415dd3.webgl.data.unityweb.bin.txt(10,084,442 字节);生产地址实测 404,需上传 webgl 目录内容,尚未发布远端。 ## YooAsset 反射文件系统构造函数裁剪修复(2026-10-22) - `AIClient/Assets/AOT/link.xml`:手写 linker 规则,精准保留 WebNetworkFileSystem/BuiltinFileSystem/SandboxFileSystem 无参构造函数;独立于 HybridCLRGenerate/link.xml,Gen All 不覆盖,不全量保留 YooAsset。 - `AIClient/AgentScripts/VerifyYooAssetStripping.cs`:通过 Pipeline 读取完整与裁剪 DLL,重新正式导出小游戏,核对构造函数/方法体和原生代码,并比较首包 data 与业务 bundle 内容哈希。裁剪前回执已确认三种类型均存在、无参构造函数在旧裁剪 DLL 中均丢失。 - `Doc/WeChat_Export.md` 补充原因、保留规则和验证入口;回执 `Tools/output/yooasset_stripping/`。 - 正式底包导出与产物验证通过:三种构造函数及方法体均保留,WebNetwork 原生构造函数已生成;业务 bundle 哈希全部未变。启动 data 实测 +93 字节,新文件 c58ae17711192f12.webgl.data.unityweb.bin.txt(10,084,535 字节)。未上传远端,微信运行尚待复测。 ## 主界面移动端显示与安全区修复(2026-10-22) - `AIClient/Assets/HotUpdate/Scripts/Gameplay/GameplayBootstrap.cs`:停止启动时自动创建预览世界/CharacterSpawner,不加载测试场景/CaoCao;战斗场景按需入口保留。 - `AIClient/Assets/Bundles/UI/Material/HomeExplorerCutout.mat`:Pipeline 创建的角色预览抠底材质;`UI_MainHUD.json` 通过新支持的 RawImage.material 显式引用,Shader 随 Prefab 依赖打包,避免运行时 Shader.Find 找不到导致深色矩形。HomeExplorerPresenter 隐藏未就绪/无效材质预览并释放 RT,MainHudView 保留探险家自己的点击绑定。 - `AIClient/Assets/AOT/Scripts/UI/UiSafeArea.cs`、`Assets/Plugins/WebGL/UiSafeArea.jslib`、`Assets/AOT/link.xml`:设备安全区+微信窗口安全区/胶囊按钮底边适配,按逻辑像素归一化,250ms 缓存;原背景全屏,布局按锚点避让顶部/底部。组件经 JSON 挂入 Prefab,并独立保留避免 AOT 裁剪。 - `JsonUIPrefabBuilder.cs`:增加 RawImage.material;修正忽略 assets.sprites 显式路径的问题,声明资源缺失报错。主界面背景同步到现有 `Assets/Bundles/UI/Bg/home_camp.png`,未恢复旧图集目录下的背景文件。 - `AIClient/AgentScripts/VerifyHomeMobileUi.cs`、`Tools/verify_ui_safe_area.js`:实际启动器无 3D 预加载、GPU 抠底、按钮命中、角色台词及普通/刘海+胶囊/安卓长屏验证;8 组微信接口/DPR/旧接口回退检查通过。截图和回执 `Tools/output/home_mobile/`。 - 本地 Art 与热更 Raw 已构建暂存;Art 清单 da695d302e502d813754738cc4b22de8,DefaultPackage 清单 c65f553cbbac36cde3c2ac326438376c。实际 Art 构建报告确认主界面依赖材质、Shader 与 Bg 背景;未发布远端。- 最终构建:20:49 新底包导出成功,原生和 JS 桥接均包含;首包 e33b1380f2e627d5.webgl.data.unityweb.bin.txt,14,785,194 字节。相对上一 Art 构建仅 3 个 bundle 变化;热更包 1 个 rawfile 变化,配套清单随发布更新。差异清单 `Tools/output/home_mobile/deployment.json`,预览与构建回执同目录;原 Boot 场景恢复,未上传 CDN,微信工具/真机待复测。 ### 2026-10-22 小游戏网络与主界面就绪握手 - `AIClient/Assets/AOT/Scripts/Boot/WebSocketBridge.cs`、`AIClient/Assets/Plugins/WebGL/GameWebSocket.jslib`、`AIClient/Assets/AOT/link.xml`:新增壳层 WebSocket 桥接和保留规则;微信 SocketTask、普通浏览器回退、UTF-8 字符串返回与连接释放。 - `AIClient/Assets/HotUpdate/Scripts/Net/WsClient.cs`、`GameNet.cs`:WebGL 不再使用 ClientWebSocket 报错占位;增加超时、自动/手动重连,校验发布网络地址并同步业务上下文。 - `AIClient/Assets/AOT/Scripts/Boot/BootContext.cs`、`BootDriver.cs` 与 `GameplayBootstrap.cs`:主界面异步就绪握手,未就绪保留启动遮罩,失败显示错误。业务 UI 继续使用已有 JSON→Prefab 管线。 - `Tools/verify_game_websocket.js`、`Tools/Tests/WebSocket/`、`AIClient/AgentScripts/VerifyMiniGameNetwork.cs`:JS 桥接 8 场景、实际 WebGL C# 状态机、远端地址规则、隔离场景 UI 就绪与本地构建验证。通过测试,未上传 CDN;回执 `Tools/output/minigame_network/`,说明 `Doc/WeChat_Export.md`。 本轮最终本地构建已成功(约 232 秒),底包目录 `AIClient/Build/WeChat/Base/minigame/`。首包数据 `06add2285b23eace.webgl.data.unityweb.bin.txt`(14,785,694 字节);DefaultPackage 清单 `0e3722bbb19457d47bac35bbd4b516a7`,热更文件 `d34a46086ecefa40084479f551820a4e.rawfile`(253,440 字节)。Art 仍为 `006c201e92439eb03ae12d84b86f8fa6`,未变。已验证 4 个平台桥接原生导入、IL2CPP 返回字符串释放、生成 framework 中的桥接、Raw DLL 内容和清单 MD5;原 Boot 场景恢复,编辑器停止且编译完成。`Tools/output/minigame_network/deployment.json` 给出逐文件来源/URL,先发布资源文件,再发布总版本清单;未上传远端,未做微信真机联调。 ### 2026-10-22 Windows Server 发布包与玩法接口部署 - `AIServer/deploy/windows/`:Windows x64 发布说明、前台日志启动、Local Service 开机计划任务、按本目录可执行文件停止、健康/鉴权/玩法/WebSocket 检查脚本,以及 Caddy 站点示例。默认只监听 127.0.0.1:18080,与既有 Kestrel 并存;账号与存档需单独迁移。计划任务安装在本机仅做 WhatIf,不修改用户系统任务。 - `Tools/package_aiserver_windows.ps1`、`Tools/verify_aiserver_release.ps1`:制作不含用户数据库的 ZIP;用独立临时 SQLite 数据库验证打包程序和脚本。Release 使用 MSVC /MT,dumpbin 确认仅依赖 KERNEL32、WS2_32、bcrypt 系统 DLL。 - `AIServer/src/http_ws_server.cpp`:补齐收到关闭帧后的 WebSocket 关闭握手;真实 ClientWebSocket 连接/关闭测试通过。4 项 CTest(权威战斗、技能切片、事务、首日进度)全部通过。 - 本地发布文件 `Tools/output/server_release/AIServer-Windows-x64.zip`(972,407 字节),SHA256 `1ed3b64c8319fa5335bf0223f3d840426b434d9dd65bf222305fbbe4a300251a`。回执 `smoke.json` / `deployment.json`,未部署线上。 - `HomeExplorerPresenter.cs`:相机清屏色改为读取已发布材质 `_Key`,兼容线上 Art 的 (0.07,0.02,0.09) 与新源材质的紫色,不再随热更常量变化露出矩形。`VerifyHomeMobileUi.cs` / `VerifyPreviewDeployment.cs` 改为用不同底色验证 GPU 确实 discard,检查旧/新抠底色与前景保留;隔离预览截图通过,原 Boot 场景恢复。 - `PrototypeApi.cs` / `PrototypeFlow.cs`:玩法接口 404 单独提示服务暂不可用,保留未确认操作,移除产品对话框中的本地 AIServer 实现信息。新热更包 `587e28dfd1f166d117eadd24afa8efa1`,Art 未变,无需重打底包;`Tools/output/server_release/Client-CDN-Patch.zip` 为 5 文件增量包,总版本清单最后发布。 ### 2026-10-22 BuddyDefense 域名与 15888 端口 - 正式客户端 HTTP/玩法地址统一为 `https://BuddyDefense.xworld.ren:15888`,WS 模板为 `wss://BuddyDefense.xworld.ren:15888/ws?pid={pid}&token={token}`。`BootSettings`、`BootContext`、`AuthApi`、`GameNet`、`SessionData` 和编辑器 Production 菜单已同步。热更对旧壳的本机地址/旧 game.xworld.ren 默认值进行迁移,同时保留其他显式远端配置;端点、令牌编码和实际 DLL 字符串检查通过。 - Windows 发布脚本默认服务端口为 15888;新增 `AIServer/deploy/windows/New-CaddySite.ps1`,在服务器识别实际 IPv4 网卡,生成带 `bind` 的 Caddy 站点,保留用户提供的 transport http read_timeout/write_timeout 0。Caddy 绑定非环回网卡,服务绑定 127.0.0.1,内外同端口 15888 的独立监听已实测通过;生成器仅写配置片段,不自动修改线上 Caddy。 - 新文件 `Tools/output/server_release/AIServer-BuddyDefense-15888.zip`(973,946 字节),SHA256 `3217cdab2e1ecf0f86a53654b6d0defd57f48a3751455e09bdd8b7d439191100`;`Client-BuddyDefense-15888.zip` 为配套客户端 5 文件热更。packVersion `d36750d301123c62fd6f673f324137a5`,Art 未变,无需重打底包。本地验证使用独立数据库,无线上部署。 ### 2026-10-22 服务安装后校验 - 用户服务器反馈:任务注册成功,但 BuddyDefense.xworld.ren 解析失败,本机 HTTP 15888 返回 400。本地同样无法解析新域名;已请求监听地址与进程输出,端口占用者尚待用户确认。 - `AIServer/deploy/windows/Install-StartupTask.ps1` 增加安装前通配/环回监听端口占用检测,允许同目录 AIServer 已绑定环回地址;启动后轮询 `/health` 并验证 service/gameProtocol,失败明确报错,不再仅凭计划任务注册成功推断服务已启动。 - 更新服务器 ZIP(源包时间戳 20261022-230727);真实服务健康/登录/状态/WebSocket、15888 分 IP 绑定、脚本干运行通过。额外实际建立通配端口监听验证冲突在任务注册前被阻止。未改动本机或远端的系统任务,未部署线上。 ### 2026-10-22 客户端发布辅助 - 再次线上核对仍下发 `0e3722bbb19457d47bac35bbd4b516a7`,新 `d36750d301123c62fd6f673f324137a5` 清单 404;新 BuddyDefense 域名在本地仍解析失败。客户端仍访问旧游戏域名,与本机 AIServer 启动成功是不同部署环节。 - 新增 `Tools/Publish-BuddyDefenseClient.ps1`(可分发副本 `Tools/output/server_release/Publish-BuddyDefenseClient.ps1`):指定网站 `/game/Friends/webgl/` 的实际物理目录与客户端 ZIP,检查现有站点标记、清单 MD5、包内路径,先复制 4 个热更文件,再原子替换总版本并保存 previous;支持 WhatIf,相同内容跳过,不删除资源。 - 已使用 Tools/output 中隔离网站目录测试 WhatIf 不写入、完整发布、Art 保留与第二次发布 0 变更,均通过。未上传或修改线上站点;等待用户提供 www.xworld.ren 静态网站实际目录。 ### 2026-10-23 任务面板 TMP 子节点重名修复 - `AIClient/Assets/HotUpdate/Scripts/Gameplay/PrototypeFlow.cs`:Panel 节点索引按 TMP_SubMeshUI 组件排除文字内部渲染子节点,避免同材质自动生成同名节点引发 ToDictionary 异常;保留业务节点重名检查,不修改 JSON/Prefab。 - `AIClient/AgentScripts/VerifyPrototypePanelBindings.cs`:通过 Unity Pipeline 在预览场景实例化 19 个业务面板,强制文字更新并用 TMP 工厂创建同名子节点。修复前 19/19 复现冲突;修复后 19/19 通过,覆盖 1029 个 TMP 子节点、文字/按钮/节点绑定、重新激活及真实业务重名拒绝;临时场景已清理。 - 热更包 `Tools/output/server_release/Client-TaskPanelFix-613942741fd3be253c86145d7451031c.zip`(110201 字节,SHA256 `43b055d6e0a12b6e8b6fae7413ed7c7e317ca37a12e2610dd517bd89bf208cc1`),并更新 `Client-BuddyDefense-15888.zip` / `Client-CDN-Patch.zip` 别名。由 Unity BuildAndStage 生成并按线上目录打包 5 个文件,Raw DLL 与编译输出一致、文件 MD5 与清单 MD5 已验证,发布脚本校验/WhatIf/重复发布测试通过。 - packVersion `613942741fd3be253c86145d7451031c`;Art 仍为 `006c201e92439eb03ae12d84b86f8fa6`,无需更新 Art 或重建底包。发布回执 `Tools/output/server_release/deployment.json`;未上传线上,微信端需发布后复测。 ## Unity 角色动画对比观看场景(2026-10-23) - UI 配置:`Doc/UIPrefabCreater/UI_CharacterAnimationLab.json`,生成器 `Tools/build_animation_lab_ui.py`;经项目 JSON→Prefab 管线保存到 `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_CharacterAnimationLab.prefab`。1080×1920,复用 Common 九宫格与中文字体,21 个按钮和进度条均为持久化控件。 - 控制脚本:`AIClient/Assets/Review/CharacterAnimationLab/{CharacterAnimationLab,AnimationLabSeekBar}.cs`;菜单脚本 `Editor/CharacterAnimationLabMenu.cs`。三版同步播放,支持前后侧面、鼠标拖动旋转、滚轮缩放、贴图/灰模、单版聚焦与全身/上身/右手局部观察;空格播放暂停,左右箭头逐帧,数字 1/2/3 切动作。 - 场景构建和核验:`AIClient/AgentScripts/{BuildCharacterAnimationLab,VerifyCharacterAnimationLab}.cs`,通过 Unity Pipeline 执行;中间数据与验证报告位于 `Tools/output/campguide_studio/rig_mixamo41/unity_review/`。菜单 `Tools/Characters/Open Animation Comparison` 打开独立场景。已完成 Play Mode 控件验证与 1176 次原生蒙皮采样核验,未加入正式构建。 ## LmGirl 同动作蒙皮评审配置(2026-10-23) - `Doc/UIPrefabCreater/UI_LmGirlAnimationLab.json` → `AIClient/Assets/Bundles/UI/Prefab/UI_LmGirlAnimationLab.prefab`;生成入口 `Tools/build_lmgirl_animation_lab_ui.py`,基于原角色观看器 JSON 派生,1080×1920、Common 九宫格、21 个持久化按钮。默认列为原始预测、体素后处理、局部约束。 - `AIClient/AgentScripts/BuildCharacterAnimationLab.cs` 新增 `BuildLmGirl/OpenLmGirl`,通过 Pipeline 保存场景、Mesh、材质、Prefab;构建前要求目标场景未加载,并校验 SaveScene 返回值,避免覆盖同路径已打开场景。运行控制器的 Actor 新增可选平移映射,老角色无映射时兼容。 - `AIClient/AgentScripts/VerifyLmGirlAnimationLab.cs` 用于 160 帧次原生蒙皮与 Play Mode 操作验收;`Tools/Characters/Open LmGirl Animation Comparison` 打开场景后点 Play。源拟合标记、清理参数和最终结论见 `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/rig_mixamo41/{input_manifest,local_constraints,cleanup,summary}.json`。 ### LmGirl 网站版与四列观看配置(2026-10-23) - `Tools/build_lmgirl_animation_lab_ui.py` / `Doc/UIPrefabCreater/UI_LmGirlAnimationLab.json` 更新为四列并排、22 按钮;新增“看④”,标题明确网站 33 骨与 TokenRig 41 骨。通过 JSON→Prefab 管线更新原 UI Prefab,没有运行时拼 UI。 - `CharacterAnimationLab.Actor` 新增可选的休息姿态旋转映射、父索引与位移坐标转换;旧角色无该映射时保持原行为。单版聚焦隐藏其余角色网格,避免邻列手臂进入特写。`BuildCharacterAnimationLab.BuildLmGirl` 保存四列布局,`VerifyLmGirlAnimationLab` 检查网站 5 影响、192 帧次和 22 控件;原男角色控件回归也通过。 ### LmGirl 交叉腿修正的观看器配置(2026-10-23) - `CharacterAnimationLab.Actor.walkingClip` 为可选的完整目标步态剪辑;女孩四版使用它,已有男孩无覆盖时保留原采样行为。目标剪辑已含目标骨段平移和旋转,采样时跳过二次平移/骨轴适配;原地位移移除继续按角色比例执行。 - `BuildCharacterAnimationLab.MakeClip` 支持指定输出目录,`BuildLmGirl` 通过 Pipeline 制作目标 33/41 骨动画并保存场景引用。`VerifyLmGirlAnimationLab.Verify` 明确关闭 walkingClip 来核对历史绑定基线;当前播放姿态及插值由 `VerifyLmGirlGait.Verify` 独立核验。女孩 22 控件和原男孩控件回归均通过。 ### 小男孩 Animator 绑定警告诊断(2026-10-24) - `AIClient/AgentScripts/InspectBoyAnimator.cs`:经 Unity Pipeline 只读采集当前选择对象的 Animator、Avatar、控制器状态、动画曲线类型及 ModelImporter 配置;不保存或修改场景和导入设置。 - `Tools/output/campguide_studio/animator_warning/inspection.json`:当前实例诊断回执。小男孩为有效 Humanoid Avatar,而 Common 目录 Walking/Breathing Idle/Happy Idle 三个 FBX 均为 Generic、humanMotion=false;Animator 原始 Binding warning 明确指出 Generic 曲线与 Humanoid Avatar 绑定骨骼冲突。 ### LmGirl FBX 轴向诊断与独立上传副本(2026-10-24) - `Tools/model_tools/bl_audit_lmgirl_fbx_axes.py`:通过 Blender FBX 二进制解析器读取 GlobalSettings、节点变换、原始顶点及默认导入后的世界包围盒;回执 `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/mixamo_upload/axis_audit.json`。 - `Tools/model_tools/bl_fix_lmgirl_mixamo_upload.py`:仅针对该历史 Y-up 网格,恢复 Blender Z-up 后应用变换,以 bake_space_transform=True 导出标准 Y-up FBX;不修改通用导出器或历史文件。验证节点旋转/缩放、UV、顶点/三角面数、Y-up 几何误差及重新导入后的世界坐标,回执 `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/mixamo_upload/repair.json`。源文件 SHA256 `75a1cfcc26e2f106427ffb049ad38a8124dc9c342ab6196360b4aaa9adff431e` 保持不变。 ### Studio 五步及 FBX 收尾的逐阶段核查(2026-10-24) - `Tools/model_tools/bl_audit_lmgirl_stages.py` → `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/axis_pipeline_audit/stages.json`:逐一检查高模、Studio 低模、UV、对齐、烘焙、保 UV 减面、最终 GLB、历史 static/XPbr 及修正输出。五步 GLB 全部站立,首次错误在后续静态 FBX 导出,历史 XPbr 保留错误。 - `Tools/model_tools/bl_decimate.py`:共用 `export_fbx_source_yup` v2 在临时副本执行坐标转换并烘焙导出;保留源几何、UV、变换、名称和选择。`validate_fbx_yup_scene` 校验 +Y 场景声明与节点旋转/缩放,拒绝历史 -90° 旋转文件。 - `Tools/model_tools/bl_prepare_studio_trial.py` 将 `fbxAxes.exportVersion` 写入回执;`Tools/lmgirl_tpose_mesh.py` 按版本判定是否复用 FBX 缓存,最终 mesh_receipt 同时包含轴向验收。此次未实际重跑覆盖历史目录。 - `Tools/model_tools/tests/bl_test_fbx_axes.py` → `axis_pipeline_audit/regression/{results.json,run.log}`:7 个 Blender 回归项通过(两个角色、重复转换两次、历史输入、失败清理、错误文件拒绝);4 个现有格式单测和 5 个脚本语法检查通过。失败清理项的导出错误为主动构造。真实 static→XPbr 集成回执 `axis_pipeline_audit/production/static_export.json` 已通过;未进行 Mixamo 网站上传。 - `Tools/model_tools/README.md` 与 `GameResProductProc.md` 已补完整场景轴向验收要求,防止仅检查顶点 Y-up 后误判成功。 ### LmGirl 原路径重新导出回执(2026-10-24) - 已实际执行 `bl_prepare_studio_trial.py` 覆盖原 static FBX,更新 `static_export.json` 与 `mesh_receipt.json` 的 fbxAxes/SHA256。`axis_pipeline_audit/stages.json` 新增 Current static FBX,完整节点变换后朝向验收通过,日志 `axis_pipeline_audit/stages.log`。 - 逐阶段核查、FBX 回归和旧版上传修复脚本改为优先读取 `axis_pipeline_audit/legacy/LmGirlTpose.fbx`,确保重新生成后历史错误仍可复现,不把已修正原路径误当作旧输入。 ### Mixamo LmGirl 材质/UV 只读诊断(2026-10-24) - `Tools/model_tools/bl_inspect_lmgirl_materials.py` → `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/material_audit/fbx_materials.json`:源 static 与网站返回 FBX 都有 UVMap,14997 面角,顺序 UV 字节 hash 均为 `6359447fc86be05dacaeab6661341633e97c5b84643681fcf5449b190668dff4`,原始 FBX 均无 Material/Texture/Video 对象。上传前 bl_prepare_studio_trial.py 已清空材质槽,网站返回未丢失 UV。 - `AIClient/AgentScripts/InspectLmGirlMaterials.cs` → 同目录 `unity_materials.json`:经 Unity Pipeline 只读核对 FBX、Girl.prefab 与场景实例,UV0 均存在,均使用 URP 默认 Lit 材质,贴图引用为空。已核对可复用的观看场景 LmGirlTextured.mat;本次未修改 FBX、材质、Prefab 或场景。 ### Studio 静态导出完整变换验证与男孩回执(2026-10-24) - `Tools/model_tools/bl_verify_studio_static.py`:参数为输出文件夹与角色名,用标准 Blender 默认导入核对最终 FBX 与 model_ex.glb 的完整世界几何、脚底原点、UV、面数及节点变换。小男孩回执 `Tools/output/campguide_studio/axis_pipeline_audit/verification.json`;往返最大位置误差 0.000000086m,所有断言通过。 - `Tools/output/campguide_studio/{static_export,mesh_receipt}.json` 已更新导出版本与轴向信息,mesh_receipt 同步记录 FBX 路径与 SHA256。 ### 高模/最终 FBX 解剖正面核查(2026-10-24) - `Tools/model_tools/bl_render_static_front.py`:默认导入完整 FBX/glTF 场景,以 +Z 与 -Z 两侧正交相机渲染男孩、女孩的高模和最终静态模型;保留嵌入高模贴图,静态模型使用既有 color 图,仅在 Blender 内存中绑定审查材质。未修改源资源。 - `Tools/output/character_front_audit/comparison.json` 与 `Tools/output/character_front_render.log` 记录源高模哈希及视图。已人工检查可见脸部/背部,确认当前静态 FBX 沿用腾讯高模 +Z 正面。GameResProductProc.md 与 prepare_game_export 注释已明确坐标轴导出参数不等于解剖正面验收。 ### 项目正面约定改为 +Z(2026-10-24) - 按用户指示,`AGENTS.md`、`.cursor/rules/aigame-basics.mdc` 和 `GameResProductProc.md` 统一新资源 Y-up/底面中心/局部 +Z 正面;新配置 `Config/Art/ModelConvention.json` 记录 up/forward/原点/米制及旧资产兼容策略。角色、敌人、技能和场景制作流程已同步,历史资源事实保留原值。 - `AIClient/AgentScripts/AuditCharacterVisual.cs` 的正面相机默认 +Z,`forwardZ=-1` 显式兼容旧件;两个 CampGuide 历史入口保留 -1。`Tools/enemy_static_pipeline.py` 默认 +Z,并支持 `--forward-z=-1`。静态回执明确要求人工查看脸部/脚尖,不再把渲染执行当作正面自动通过。 - `BuildCharacterReview.cs` 新 subject 的 `localForward` 默认 +Z,方向标记和边界检查支持 ±Z;`Doc/Design/Character/character_unit_review_manifest.json` 的25个既有 subject 显式声明 -Z,保持旧资源和旧场景相机。仅检查朝向解析,不重建场景;原清单的 CaoCao.prefab 缺失属于既存资源引用,完整资源验收未声称通过。 - `Config/Combat/skill_presentations_v1.proposal.json` 与 `Tools/validate_skill_design.py` 的新制作协议同步 +Z,保持 design_only/runtimeEnabled=false。现有战场的旧挂点与历史 HomeExplorer 转向补偿未改变;BuildModelView 注释明确它服务旧 -Z 资产。 - `Tools/model_tools/bl_verify_studio_static.py` 读取新标准,依据与当前 FBX SHA256 匹配的人工朝向记录填写 project_front_conforms,未知时要求补视觉检查。男孩/女孩两份静态导出及 mesh_receipt 现在均为 anatomicalFront=+Z、projectForward=+Z、projectFrontConforms=true;FBX 哈希不变。 - 验证:Unity Pipeline 两个方向检查入口通过,角色清单25项朝向解析通过;4个格式单测、Python语法、25项技能设计协议、新标准配置、双角色静态重新导入通过。回执 `Tools/output/character_front_audit/{project_convention_validation,skill_design_plus_z}.json`,日志 `{boy,girl}_plus_z_verification.log`。未旋转模型、修改骨架/动画或保存用户场景。 ### Unity/Mixamo 播放差异诊断(2026-10-24) - `AIClient/AgentScripts/DiagnoseMixamoPlayback.cs`:只读采集当前导入器、骨映射和参考姿势;通过 Pipeline 在隔离副本/PreviewScene 中以手动 PlayableGraph 采样,比较原始 Generic、原 Humanoid、模型 Avatar 共享三种路径。仅 FixWalking 修改生产 Walking 导入器,未调用全局 SaveAssets 或保存用户场景。 - `Tools/model_tools/bl_audit_mixamo_playback.py` 导出不经 Humanoid 的原始 FBX 休息姿势和32帧关节轨迹;`summarize_mixamo_playback.py` 以独立轴转换验证 Generic 参考并汇总角度/位置误差。输出 `Tools/output/campguide_studio/playback_audit/{importers,fbx_reference,comparison,summary,fix,validation,walking_importer_before}.json`;`before_{comparison,summary}.json` 保留修复前对比。 - 当前 Man.controller 的 walk 仍引用 Common/Walking.fbx,Foot IK 关闭,男孩与女孩两实例无绑定警告;当前场景未处于Play,用户原 isDirty=true 状态保留。原始 FBX SHA256 `e0bd467fbd99aa77437921cf80e26d9615b5eebf83c7909c5805dace49bb5695`;仅导入设置改变。旧 Breathing Idle/Happy Idle 动作未混用当前新骨架的 Source Avatar。 ### 男女角色共享 Humanoid Walking 诊断(2026-10-25) - `AIClient/AgentScripts/DiagnoseSharedHumanoidWalk.cs`:Pipeline 隔离预览有效Avatar参考姿势,采样共享Walking的Foot IK开关,并通过瞬态Animator状态验证。FixFootIK仅保存Man.controller/walk的Foot IK标志,拒绝保存此前已脏的控制器;VerifyApplied用实际生产控制器复核。用户场景原isDirty=true状态保留。 - `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/shared_walk_audit/{avatars,baseline,controller_verification,fix,validation}.json` 与 README.md:模型参考姿势、125点动作采样、开关前后对比、定向修改回执及生产控制器复核;用途为共享动作交叉问题的诊断和复现,不是新游戏资源或女孩网站动画。 ### 女孩 TokenRig GLB 导出并导入 Unity FBX(2026-10-25) - `Tools/model_tools/bl_export_lmgirl_tokenrig_fbx.py`:从选定local.glb导出41骨FBX,匹配当前已验收静态模完整几何确认朝向,底部原点归中;从原UV贴图构造材质并嵌入;独立FBX重新导入核对几何、层级、权重、UV。原GLB保持不变。 - `AIClient/AgentScripts/ImportLmGirlTokenRigFbx.cs`:Unity Pipeline定向导入独立girl_tokenrig目录,创建XPbr材质、贴图副本与自身Humanoid Avatar;在PreviewScene使用实际Man.controller验证共享Walking、125采样与截图。外部副本内容不一致时拒绝覆盖;不修改或保存用户场景。 - 输出说明和回执:`Tools/output/lmgirl_tpose_studio/rig_mixamo41/fbx/README.md`、`export_verification.json`、`unity_validation.json`。 ## 场景生产默认流程与测试清理(2026-10-26) - `Tools/scene_component_pipeline.py`:从 HomeCamp 实跑链路提取的统一静态场景入口,读取 manifest,执行 Studio 低模/UV、Blender 烘焙及超 130% 时保留 UV 减面;支持只读 `--dry-run`,HomeCamp 原入口保留兼容包装。 - `Doc/Design/Scene/SceneModelProduction.md`、`.cursor/rules/aigame-basics.mdc`、战场 manifest 与编排提示同步默认流程;历史模型来源回执不改写。 - TownSquare 测试场景、设计图、中间件、专属制作/检查/加载脚本与收集入口已删除。HomeCamp 使用的路灯和长椅经 Pipeline 移到 `Assets/Bundles/Scenes/Common/{lamp,bench}/`,GUID 和现有场景引用保持。 - Art package refresh completed (2026-10-26): after explicit user approval, saved LmGirlAnimationLab.unity through Unity Pipeline and rebuilt configured Art. Resource version `ed2f1ad97b67ca77f0681ec1b1e96bf8`; 270 bundles, 53095474 bytes. StreamingAssets and local CDN bundle SHA256 values match the build, manifest MD5 and all version pointers match; current package manifests, report and filenames contain no TownSquare. No new Console errors during this build. Receipt: `Tools/output/scene_cleanup/art_refresh_receipt.json`; entry: `AIClient/AgentScripts/RefreshSceneArt.cs`. Historical Art version archives remain preserved. ### StreamingAssets 版本清单默认远程 CDN(2026-11-04) - `AIClient/Assets/StreamingAssets/cdn/version.json` 的 `cdnRoot` 使用 `https://www.xworld.ren/game/Friends/webgl/yoo/DefaultPackage`。 - `BuildAndStageHotUpdate.WriteVersionSet` 将生产地址清单写入上述文件,后续 Art/热更构建生成时保持该默认值;当前包版本号保持原值。Unity 编译和 JSON 解析检查通过。 ### SSH 增量 CDN 发布入口(2026-11-04) - `Tools/cdn_publish.example.json`:服务器、目标网站目录、公开 CDN URL 和本机密钥路径的配置示例;实际配置 `Tools/cdn_publish.local.json` 已忽略。 - `Tools/publish_cdn.py`、`Tools/Publish-CdnRelease.ps1`:本机计划/差异上传/公网校验与服务器哈希验证/最后切换版本/回滚;不删除旧资源。 - `AIClient/Assets/Editor/YooAsset/CdnPublisher.cs`:Unity AIGame/CDN 菜单,支持仅上传及构建 Art+热更后上传。生成方式:源码编写,经 Unity Pipeline 编译;新增脚本 meta 由 Unity 生成。 - `Tools/tests/test_publish_cdn.py`:11 项发布事务及文件完整性测试通过。 - 2026-11-04 实际发布 27 个差异文件(12.70 MiB),`packVersion=d0116d388c58c3c73593c02037d0e3ad`、`resVersion=0fd7811b1c0988f4b728dadb59041f38`;公网校验通过。说明及使用方法见 `Doc/WeChat_Export.md` 的 SSH 一键发布章节。 - HomeCamp 旧底包兼容校验:`AIClient/AgentScripts/InspectHomeCampAot.cs` 对实际热更 DLL 的场景句柄引用检查现有 WebGL ManagedStripped;回执 `Tools/output/homecamp_aot_compatibility/aot_check.json`。`MainHudView.cs` 改为使用底包已保留的状态轮询和 Unity 场景卸载接口;热更 `5b9d783853bd29484ecf828fbf33af47` 已实际发布,微信开发者工具验证营地显示及商店往返正常。生成方式:源码修改、Pipeline 构建与反射检查、SSH 增量发布。 ### 本地启动页与静态中文字体(2026-11-04) - `Doc/UIPrefabCreater/UI_BootLoading.json` → `AIClient/Assets/AOT/UI/UI_BootLoading.prefab`:AOT 启动页,Boot 场景直接引用,不依赖 CDN 初始化;复用营地插画与 Common 圆角进度资源。`AIClient/Assets/Editor/UI/BuildBootLoading.cs` 经 Pipeline 生成字体/Prefab/场景引用并关闭 Unity Splash。 - `BootPatchView.cs` 负责中文状态、平滑单调进度与完成淡出;`BootArtworkCover.cs` 保持插画比例铺满;`GameplayBootstrap` 等待营地加载结束后发出界面就绪信号。JsonUIPrefabBuilder 支持 TMP 的可选 fontAsset 路径。 - `AIClient/AgentScripts/VerifyStartupPresentation.cs`:两种分辨率实际 Prefab 渲染及文字/比例/进度/淡出检查;截图和 JSON 回执在 `Tools/output/startup_presentation/`,原场景已恢复。尚未构建或发布新底包,需新底包后微信复测。 ### 二级界面 JSON 与刷新逻辑(2026-11-04) - `Doc/UIPrefabCreater/UI_Prototype{Tasks,Signin,Mail}.json`:营地冒险手册页面骨架,生成入口 `Tools/redesign_secondary_ui.py`,Prefab 由 Unity Pipeline 调用 JSON 转换器生成。 - `PrototypeFlow.cs`:任务单动作切换、进度条、签到状态标签、邮件行收缩及选中态;保留原服务端接口及奖励配置。 - `UiSafeArea.cs`:对铺满父节点的容器按安全区收缩四边;现有顶部/底部 HUD 的偏移行为保留。该 AOT 改动随下次底包构建交付。 - `AIClient/AgentScripts/ReviewSecondaryUi.cs`:生成控件、构建三页及隔离内存状态验证;预览和回执在 `Tools/output/secondary_ui/`。不修改账号进度。