# 火喵 FireCat · T1制作记录 2026-10-20。伙伴清单ID=1,继岩团团之后制作。火元素、远程输出,普通攻击为火焰弹,技能“灼热火球”;不改变玩法数值。 ## 本次范围 T1设计图→混元高模→约1800三角面低模/1024 XPbr→同角色TokenRig→Idle/Walk/Attack→伙伴视觉Prefab与专用验收。T2另作进化形态,不混入本次T1。 ## 造型与动作 参考现有火喵原型的橙色主体、奶油色口鼻/肚皮/爪子、青色领圈和弯尾,统一为岩团团的精致卡通3D材质与大眼比例。短腿双足、双臂稍离躯干,双脚可见;三角耳、额头火焰纹、尾尖实体火焰绒簇。无武器、无独立漂浮火焰,便于蒙皮及低模烘焙。 Idle轻呼吸与尾部小幅变化;Walk交替短步;Attack为蓄力后双爪前推的远程施法动作,保持脚下站位。实际火球/命中效果与玩法发射逻辑另行接入,不将近身冲撞动作直接复用为施法。 目标身高0.55m(含耳),Y-up、底面中心、局部-Z正面。静态形状验收后再绑定动画;所有动作使用火喵自己的同一rig。伙伴资产在Characters/Animal/FireCat,不创建敌方角色Variant。 ## 设计图 `firecat.png`:内置imagegen参考岩团团风格和火喵原型生成,1086×1448。四角RGB最小253,纯白背景门槛通过。原图留在Doc,不放入Bundles。 生成提示词与输入记录见 `design_prompt.txt`。参考图仅提供风格/原型身份,不覆盖原始参考文件。 ## 状态 - 设计图:已生成并检查。 - 高模、低模、绑定、三动作、伙伴视觉Prefab与Unity Edit/Play验收:已完成。用户已明确授权设计图提交腾讯混元3D、同角色模型发送DGXA(192.168.132.46)绑骨及三动作。 - 正式配方:`Config/Art/Companions/FireCat.json`。初始 `FireCat.draft.json` 保留为不可运行的制作记录;正式配方包含自身22骨映射和最终动作/权重参数。 - 入口:`python Tools/character_animation_pipeline.py --recipe Config/Art/Companions/FireCat.json --build-review --play-check`。默认使用同源缓存,不重新发起推理。4项Python流程测试通过。 ## 最终资产 混元50k档高模50186 tris→Blender低模1998 tris、1006源顶点、1024 XPbr base/mix。静态与动画伙伴身高0.55m,Y-up、底面中心、局部-Z正面;动画外层根为单位缩放,Root Motion关闭。 - 目录:`AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FireCat/` - 静态:`FireCat.prefab`;同源蒙皮:`FireCat_Rigged.prefab`;伙伴视觉:`FireCat_Companion.prefab` - 动作:`Clips/{Idle,Walk,Attack}.anim`;Controller:`FireCat_Animator.controller` - 验收:`AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Companion_FireCat_Review.unity`,静态/Idle/Walk/Attack/自动轮播并排,Additive构建,未保存或关闭其它场景。 - 来源与报告:`Tools/output/companions/FireCat/{production_manifest.json,verification.txt,play_verification.txt,walk_verification.txt}`。 ## 绑定与动作处理 TokenRig同角色高模生成22骨,rig SHA256为 `62a5097099beccbbefd40a97ac7d744c086dcf3f39411fab81ba5ac37db03bea`,三个源动作回执完全一致。自身映射:root=bone_0,chest=bone_3,左右臂=bone_7/11,脚根=bone_16/20,脚尖=bone_17/21。均按实际位置和层级检查,不复用岩团团的12骨编号。 Walk源首帧根倾斜约69.5°且腿部呈坐姿。只修根骨仍会坐着走,因此开启全骨骼首帧相对绑定姿态校准、保留35%源运动,再离线编辑短步、贴地和循环。最终1.1秒循环,左右有效步幅约0.0625/0.0455m,最大根倾角4.35°。 Idle源运动降至8%后形成轻呼吸/小幅摆动,1.6秒循环。Attack保留12%源运动,双爪75°抬起并小幅前伸,蓄力→施法→恢复,共1.1秒;0.55秒触发 `OnCompanionAttackImpact`,不循环,结束恢复请求的Idle或Walk。Controller使用 `Motion` Int(0/1)和 `Attack` Trigger。 TokenRig未生成独立尾骨,原自动权重让部分尾部跟随前臂,施法时被拉扁。配方skinOverrides使用低模表面测地距离选择尾部、渐变绑定到bone_0;修正175个顶点权重,保留几何/UV/骨架与三动作来源,限制4权重并归一化。尾巴随躯干自然运动,目前没有独立尾骨摆动。绑定姿态相对静态模最大顶点差约0.000030m。 Attack首次CUDA推理因其它混元/音频服务占用DGXA内存而失败,保留日志;改用独立任务CPU配置生成成功,未停止其他服务。该回执明确device=cpu。 ## 验收结论 三个动作各121帧实际蒙皮通过;最终最大脚底误差约0.15mm,循环及Attack恢复端点顶点差为0。最大根倾角Idle约1.85°、Walk约4.35°、Attack约11.31°。控制器切换、一次Trigger只攻击一次、恢复请求状态通过;实际Play观察到三个状态,逻辑根位置固定。正侧背与施法峰值目视通过。 本次完成T1视觉资源;火球特效、实际发射/伤害和开战/营地正式替换属于玩法接入,尚未接入。T2进化形态另作资产。