Replace TownSquare with HomeCamp art and land humanoid bots, LittleBear, and LmGirl review assets.
Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
This commit is contained in:
@@ -21,6 +21,11 @@
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## FBX 轴向约定
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项目标准为 Y-up、底面中心原点、**局部 +Z 为正面**,配置见 `Config/Art/ModelConvention.json`。
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朝向直接使用 Unity `transform.forward` / `Quaternion.LookRotation(direction)`。
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`axis_forward="-Z"` 是 Blender FBX 坐标转换参数,继续保留;它不等于角色解剖正面。
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旧 -Z 资产、固定骨架和历史验收记录按自身约定兼容,不批量旋转已绑定网格或动画。
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Studio 五步的 GLB 使用标准 glTF Y-up;Blender 默认导入后应在 Z-up 场景中站立。
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`prepare_game_export` 为历史调用保留 Y-up 顶点缓冲;最终必须由
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`export_fbx_source_yup` 在临时副本上恢复 Blender Z-up,再烘焙为 Y-up FBX。
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@@ -67,3 +72,18 @@ python Tools/install_character_bundles.py -a CaoCao --kind Human -b Tools/output
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| QR 引擎 | 未捆绑(无 xremesh 依赖) | 需本机 Quad Remesher 引擎 |
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**结论**:AIC#Project 在「有机角色拓扑」上更优(Quad Remesher + 更深 UV 门);本仓库已并入其自适应射线、大岛门限与 XPbr 打包,并保留 GLB 输入。若本机已装 QR 引擎,可再把 `qr_bridge` / `--reducer quad` 完整迁入作为可选增强。
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## 肩部黑影诊断(2026-10-27)
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先用同机位拆分检查:底色无光照、关闭 Normal、关闭 AO、纯灰材质。`bl_audit_bake_quality.py --job <Studio任务目录> --output <绝对输出目录>` 在 Blender 中运行,可生成上述对比。`--quick --normal-strength 0.35` 可导出减弱法线的隔离预览;它会牺牲部分细节,不代表投射已修复。
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已用 `lm_bear` 任务完成受控对比,记录在 `Tools/output/bake_quality_audit/findings.json`:黑块主要由法线贴图引入,EMIT底色和不挂AO的GLB仍可排除相应通道。仅取消烘焙后的向外法线偏置不足以消除问题;将cage从0.06014m缩到0.007156m改善肩部/腿间,但增加头发细节漏投射。因此不能仅凭包围盒固定比例或全局P99距离决定最终参数。
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推荐的生产改进(本轮未修改共享后端):
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- 烘焙前固定最终三角化、UV和角点法线,烘焙后保持一致;如第五步减面改变了网格,需在最终网格原UV上补烘法线。
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- 分区域cage、小范围到大范围重试,结合命中距离、法线方向和部位对应关系选择结果;肩/领巾/头发等复杂区域可用匹配分件或手调cage。
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- 生成独立UV覆盖/投射命中mask;不要把黑色底色、零金属度当作未命中。单位长度合格的法线也可能投射到了错误表面。
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- 可为卡通预览提供Normal Strength约0.3~0.5的可调回退,并保留原贴图。
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投射试验入口 `bl_trial_studio_bake.py --job <任务目录> --output <绝对输出目录> --ray-mode legacy|adaptive`:只在独立目录执行当前共享烘焙器的受控副本,保留源网格与Studio UV。Blender烘焙设置说明:[Render Baking](https://docs.blender.org/manual/en/5.0/render/cycles/baking.html)。
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