Replace TownSquare with HomeCamp art and land humanoid bots, LittleBear, and LmGirl review assets.
Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
This commit is contained in:
@@ -45,28 +45,26 @@ python Tools/generate_battlefield_components.py --design A
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当前进度:树、岩石、桥、路牌、灌木 5 类与独立地表均已完成混元 50k GLB、纹理校验、Blender 减面与 XPbr 烘焙。Unity 2022.3.62f3 已通过 Pipeline 生成组件 Prefab、`GreenfieldGround.prefab` 和 `Battlefield_Greenfield.prefab`。烘焙地表原是朝向 Z 的薄板,场景实例绕 X 轴 -90 度放平,顶面贴在 y=0,并覆盖三条路线。`AttachGreenfield.Build` 已把该场景嵌进开战预制体 `PrototypeArena`,原来的方块地面已关闭。按现有战斗相机(正交 9.5,看向路线中段)核对:三条路线落在土路上。桥模型保留,场景中不再摆放。部署标记和青色防线仍在路面上。Greenfield 整棵子树必须在第 30 层,否则开战相机看不到地表。Play Mode 隔离服已验证开战加载无桥绿野,截图 `Assets/Screenshots/battlefield_play_battle.png`。
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## 3. 微信网页图生 3D 与减面
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## 3. 新组件默认模型流程
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分件图确认后,逐类执行项目现有的腾讯混元网页流程。每个模型都保留原始任务目录和日志,不能直接把高模放入 Unity:
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组件图审核后,地表和新装饰均执行 [统一场景模型流程](../SceneModelProduction.md):
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```powershell
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# 1) 微信扫码登录(首次或凭证过期时)
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python Tools/hunyuan_3d_generate.py --login
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# 2) 图生 GLB 高模(每类一份;不超过 15 类 + 地表)
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python Tools/hunyuan_3d_generate.py `
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--image Doc/Design/Scene/Battlefield/<方案ID>/parts/tree.png `
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--faces 50k `
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--output Tools/output/battlefield/<方案ID>/tree
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# 3) 减面、重展 UV、烘焙、XPbr 收尾
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python Tools/model_tools/model_lowpoly_bake.py `
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Tools/output/battlefield/<方案ID>/tree/generated.glb `
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-o Tools/output/battlefield/<方案ID>/tree_game `
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--tris 700 --size 1024
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```text
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分件图 → 混元 50k 高模 → Studio 低模 → Studio UV
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→ Blender 同源对齐、保留 Studio UV 烘焙
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→ 超出目标 30% 时保留 UV 减面,否则登记跳过
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```
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`model_lowpoly_bake.py` 的具体目标面数按组件登记:地表 800~1500、地标 1200~2000、普通装饰 300~1000、重复小件 300~600;命令中的 `--tris` 每次填写一个确定整数。模型验收必须通过 GLB 文件头、内嵌贴图解码、低模三角面数、UV、包围盒和坐标检查。
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先用 `Tools/hunyuan_3d_generate.py --image <分件图> --faces 50k --output <高模目录>` 完成高模,再用 LLM3DGraphics 虚拟环境执行:
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```powershell
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python Tools/scene_component_pipeline.py --manifest Doc/Design/Scene/Battlefield/battlefield_scene_manifest.json --part tree --dry-run
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& D:/UD/AI/XModel/LLM3DGraphics/.venv/Scripts/python.exe Tools/scene_component_pipeline.py --manifest Doc/Design/Scene/Battlefield/battlefield_scene_manifest.json --part tree
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```
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每类单独填写确定的 `targetTriangles`,逐件登记 Studio 低模和 UV 任务、源模型哈希、烘焙与条件减面回执。Studio UV 不得用 Blender 自动展 UV 替代。模型须通过 GLB/内嵌贴图解码、低模面数、UV、包围盒、坐标和四向外观检查。
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2026-10-26 前已完成的 A 方案保留原 Blender 减面/UV/烘焙回执;它是历史产物,不代表后续新组件继续采用旧链路。
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最终 Unity 输入目录:
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@@ -76,7 +74,7 @@ AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/Battlefield/<方案ID>/
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Components/<type>/<type>.fbx + XPbr 贴图 + 材质
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```
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FBX 统一为 Y-up、原点在底面中点、局部 -Z 为正面。摆放时用 -Z 朝向目标;地表使用非凸 MeshCollider,其他组件不添加运行时生成的临时网格。
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FBX 统一为 Y-up、原点在底面中点、局部 +Z 为正面。摆放时用 +Z 朝向目标;地表使用非凸 MeshCollider,其他组件不添加运行时生成的临时网格。
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## 4. Unity Prefab 拼装
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@@ -102,3 +100,6 @@ FBX 统一为 Y-up、原点在底面中点、局部 -Z 为正面。摆放时用
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### Unity Pipeline 入口(编辑器可用后)
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组件与独立地表统一执行:unity command --project-path D:/UD/AI/AIGame/AIClient run_script --file AgentScripts/BuildBattlefieldAssets.cs --entry BuildBattlefieldAssets.BuildAll。其中 BuildGround 只在 Assets/Bundles/Scenes/Prototype/Battlefield/A/Ground/ground.fbx 存在时生成 GreenfieldGround.prefab,并启用可读网格与非凸 MeshCollider;随后执行 BuildBattlefieldScene.Build 拼装最终场景。
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2026-10-24 起新组件采用 +Z 正面;既有 PrototypeArena 及其 -Z 单位/挂点保持历史兼容,未批量重建。
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