Replace TownSquare with HomeCamp art and land humanoid bots, LittleBear, and LmGirl review assets.
Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
This commit is contained in:
@@ -15,7 +15,7 @@ alwaysApply: true
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- sound → `Doc/ResDesc_Sound.md`
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- effect → `Doc/ResDesc_Effect.md`
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2. **3D 游戏网格**:导出 FBX 为 Y-up、原点在底面中点、**局部 -Z 为正面**。摆场景时让 -Z 朝向目标,不要用 Unity 默认 +Z forward。详见 `GameResProductProc.md` 附录 B。
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2. **3D 游戏网格**:导出 FBX 为 Y-up、原点在底面中点、**局部 +Z 为正面**。摆场景时让 +Z 朝向目标,使用 Unity `transform.forward` / `Quaternion.LookRotation(direction)`。旧 -Z 资产按明确的旧资源配置兼容,不自动翻转。配置见 `Config/Art/ModelConvention.json`,详见 `GameResProductProc.md` 附录 B。
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3. **UI 自动生成(必须)**:业务面板使用 JSON→Prefab 管线,不要用运行时临时代码拼业务 UI 替代 Prefab。
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- 总览:`Doc/UI_AutoGen_Overview.md`
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@@ -28,3 +28,7 @@ alwaysApply: true
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- 标准控件底图必须使用九宫格:Sprite 设置有效的非零 `Border`、`Full Rect`,JSON 使用 `imageType: Sliced`;按钮各状态图同样设置。图标、插画等整图按原比例使用。
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- 设计分辨率:竖屏 **`[1080, 1920]`**(不要用参考项目的 2048×1024)
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- Unity 菜单:`Tools/UI/...`;转换器:`AIClient/Assets/Editor/UI/`
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4. **人形角色蒙皮默认方案**:固定 Mixamo 骨架 + TokenRig 只预测蒙皮权重。先按角色体型拟合骨架,推理时固定骨架;生成权重后恢复并校验原骨名、层级、骨轴和休息矩阵,检查跨部位错误影响并做必要清理。具体流程见 `GameResProductProc.md`「二.2.A 人物角色」。
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5. **新场景组件模型默认流程**:所有新组件(含独立地表)采用「分件图 → 混元 50k 高模 → Studio 低模 → Studio UV → Blender 同源对齐烘焙 → 实际面数严格超过目标 130% 时保留 UV 减面」。不得用 Blender 自动 UV 替代 Studio UV;未超过阈值须登记跳过。统一入口 `Tools/scene_component_pipeline.py`,细则见 `Doc/Design/Scene/SceneModelProduction.md`。已有 Prefab 可在外观验收后复用;既有模型回执保留真实历史。TownSquare 测试内容已删除,不再生成或注册为加载/打包入口。
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