Add formal enemies, remaining formal partners and synthesized UI SFX

- UI SFX v3: procedurally synthesized one-shots (Tools/synth_ui_sfx.py) wired to
  buttons, rewards, errors and red dots via UiSfx, gated by the SFX setting.
- Five formal enemies (Hornlet, Dashlet, Shellhorn, HornCaptain, GreatHorn):
  Hunyuan 50k -> 2000-tri XPbr, DGXA TokenRig, Idle/Walk/Attack, nested per type
  in PrototypeArena; PrototypeBattle.Enemy gains presentation-only Moving/Strikes.
- Formal partners for all ten pets in the arena and portraits, including new
  VineSprite, ThunderLeopard and TideWhale.
- Pipeline fixes: reject local TokenRig fallback, drop loose mesh islands,
  configurable Unity run_script timeout, companion static stage.
- Also includes concurrent work from another tool in this working tree
  (FlameLion, enemy combat FX, challenge mode, home explorer, server updates).
- Resources registered in Doc/ResDesc_*.md; verified on isolated :18081.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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2026-10-21 12:23:55 +08:00
co-authored by Claude Opus 5.5
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+8 -4
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@@ -10,7 +10,7 @@ AIGame 采用**伙伴收集养成、弹珠资源玩法、布阵塔防与营地
实现进度(2026-10-16):已接入本地 AIServer 的权威钱包与活动恢复,配置驱动首章前5关、选关、逐关首通和元素差异;现有5只伙伴及带概率/保底的捕捉池。营地、每日任务与七日登录第一版已接通;背包现可查看捕捉券、碎片、装饰的数量/来源/用途,补给商店支持每日免费、金币限购和建造台入口,均支持旧存档迁移与断线重试。详见 [实现记录](Doc/Design/G0_Implementation.md) 与 [玩法协议](Doc/NetProtocol.md)。当前仍为单路线前后两槽,完整20关、多路线、10种伙伴及其余系统仍是目标设计。
实现更新(2026-10-20):内容量已扩到10只伙伴与20关(绿野初程1-1~1-10、溪谷守望2-1~2-10),服务端存档schema9。设置面板已接通音乐/音效/画质/振动与账号信息(本机偏好);此前宝箱、邮件、三路线与T2技能已接通。当前阶段仍是G2,正式美术、正式战场与G3验收待补齐。
实现更新(2026-10-21):内容量已到10只伙伴与20关,存档schema11。G3 已补经济样例、首页引导,并在隔离账号走完发射、捕捉、训练、通过 1-1 和领取目标;失败建议已接到结算。见 `Doc/Design/G3/`。8.2 已按现行配置写成前五关首通 17 枚、10 发金币均值 520。G4 已接通属性挑战,以及主线通关榜和五场试炼用时榜。正式美术、微信真机帧率与包体仍未验收。
## 1 产品定位
@@ -68,7 +68,7 @@ P0 为可上线的基础单人版本;P1 为核心循环稳定后的扩展;P2
| 启动、游客账号、WebSocket、维护与重连 | 已有基础实现 | 复用,不重写登录流程 |
| Candy 主界面及确认弹窗 | 已有 JSON 与 Prefab | 保留组件与事件,绑定服务端快照 |
| 主界面的等级、资源、任务和奖励 | 已绑定服务端钱包、训练、关卡和每日进度 | 继续复用同一账本,首通和领取不重复发奖 |
| 主界面功能入口 | 弹珠、伙伴、冒险、营地、任务、签到、背包、商店、邮件、宝箱和设置已接通 | P1活动和排行尚未开放 |
| 主界面功能入口 | 弹珠、伙伴、冒险、营地、任务、签到、背包、商店、邮件、宝箱、设置、属性挑战和排行已接通 | 好友与操作活动模板尚未开放 |
| 营地画面 | 主界面为静态插画;另有小镇和角色资源 | 静态图可保留为背景,互动营地需要真实对象与配置 |
| 战斗、弹珠、伙伴、经济与玩法存档 | G0/G1已实现,G2目前5关/5伙伴/单路线两槽,实时存档schema7 | 三路线、20关/10伙伴、T2技能和其余P0内容待补齐;详见实现记录 |
@@ -260,9 +260,9 @@ P1 扩建土地与自由摆放:定义网格、占地、旋转、遮挡和不
### 8.2 首日测试样例
测试初始弹珠 20;七日签到第 1 天奖励 10;每日三个任务各奖励 5;每日免费补给 5;完成前五关首通共奖励 15。忽略自然恢复时,合计可获得 **65 枚弹珠**;该数值是获取上限样例,不是要求玩家当日全部消耗的任务目标。
测试初始弹珠 20;七日签到第 1 天奖励 10;每日三个任务各奖励 5;每日免费补给 5;完成前五关首通共奖励 17。忽略自然恢复时,合计可获得 **67 枚弹珠**;该数值是获取上限样例,不是要求玩家当日全部消耗的任务目标。
按普通弹珠均值计算,花费 10 枚预计产出糖果 200、金币 400 和 1 张捕捉券。实际单次产出受台面路径影响;首通、教学和任务另外记账。训练、进化、捕捉三个目标均应能在免费来源中看到可达路径。
按普通弹珠均值计算,花费 10 枚预计产出糖果 200、金币 520 和 1 张捕捉券。实际单次产出受台面路径影响;首通、教学和任务另外记账。训练、进化、捕捉三个目标均应能在免费来源中看到可达路径。
经济验收至少覆盖首日、七日和卡关三种玩家轨迹,记录每种资源的净产入、缺口与库存。P0 不开放金币与钻石无限互换、重复首通奖励或可套取更多弹珠的无限商店交易。
@@ -306,6 +306,10 @@ P0 商店分免费补给、金币商品、装饰三个页签。商品定义价
属性挑战限制某一元素伙伴入场,按阶段给予徽章与定向碎片;首次通过奖励只领一次,重复挑战保留个人纪录。若该元素可用伙伴不足,显示获取途径,不强制付费进入。挑战复用战斗引擎,规则和奖励使用独立配置。
当前实现:通过 1-1 后,首页「活动」进入五场单路线试炼(火灼草、草破岩、岩镇电、电激流、水熄焰)。服务器按已拥有的对应元素伙伴自动上阵,不改主线阵容,也不消耗弹珠。首次胜利发放该元素指定伙伴碎片 10 和一枚徽章;再次胜利只在用时更短时刷新个人纪录。没有该元素伙伴时显示捕捉途径。好友和操作活动模板仍未做。
当前排行:首页「排行」有主线榜和五场试炼榜。主线成绩是已确认通关数,越多越前;试炼成绩是最短用时,越短越前。同成绩先比达成时间,再比玩家编号。只读取服务器存档,不接受客户端提交的分数。没有成绩不上榜,榜上最多显示前 20 名。旧存档在下次进入时补上达成时间,不发奖励。没有纪录时间的旧成绩排在同成绩之后。
首领挑战采用限时伤害分档与每日奖励次数。最高成绩用于排行;重试次数与领取次数分开,重复试阵不能重复领取同一档。排行排序依次为已确认成绩、达成时间、稳定玩家 ID;并列成绩规则在榜页说明。
### 10.2 好友与营地事件