Add formal enemies, remaining formal partners and synthesized UI SFX
- UI SFX v3: procedurally synthesized one-shots (Tools/synth_ui_sfx.py) wired to buttons, rewards, errors and red dots via UiSfx, gated by the SFX setting. - Five formal enemies (Hornlet, Dashlet, Shellhorn, HornCaptain, GreatHorn): Hunyuan 50k -> 2000-tri XPbr, DGXA TokenRig, Idle/Walk/Attack, nested per type in PrototypeArena; PrototypeBattle.Enemy gains presentation-only Moving/Strikes. - Formal partners for all ten pets in the arena and portraits, including new VineSprite, ThunderLeopard and TideWhale. - Pipeline fixes: reject local TokenRig fallback, drop loose mesh islands, configurable Unity run_script timeout, companion static stage. - Also includes concurrent work from another tool in this working tree (FlameLion, enemy combat FX, challenge mode, home explorer, server updates). - Resources registered in Doc/ResDesc_*.md; verified on isolated :18081. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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| `Tools/output/companions/FireCat/FireCat_Rigged.fbx`、`.skin.json` | Y-up→Blender Z-up对齐后转移权重,保留1998 tris/1006原始顶点与UV;几何距离最大0.005568、RMS0.002045(源高约0.997),每顶点最多4权重并归一化。配方测地区域修正175个尾部顶点到根骨,避免抬爪带扁尾部;受影响范围写入skin报告。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FireCat/Rigged/FireCat_Rigged.fbx`、`FireCat_Rigged.prefab`、`FireCat_Companion.prefab` | Pipeline导入同源蒙皮,SetupAnimalAnimator与BuildEnemyReview.Publish创建伙伴视觉资产;0.55m、XPbr、外层根单位缩放,绑定形状最大误差0.000030m,三动作及Edit/Play验证通过。伙伴用途,无敌方Variant。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Companion_FireCat_Review.unity` | Pipeline按正式配方Additive构建静态、Idle、Walk、施法Attack、自动轮播五组;位置X=40,含角色名的对象/相机前缀,保留其它场景未保存内容。实际Play三状态通过并退出Play。 |
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## 芽芽 BudBud T1 原程序化草稿存档(2026-10-20)
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本节旧版本已由下文正式图生3D版本替换;原Unity文件保存在 `AIClient/Assets/Temp/BudBud_OfflineDraft_20261020/`,原离线文件与回执保存在 `Tools/output/budbud_offline_draft_20261020/output/`,原配方为该备份根目录的 `BudBud.json`。以下为历史生成记录,不表示当前同名路径仍为8骨版本。
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| 资源路径 | 用途与生成方式 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BudBud/BudBud.fbx` | Blender 5.0 程序化低多边形静态网格;Y-up、脚底中心原点、局部 -Z 正面;1804 tris,供 Unity `SetupCharacter.Run` 导入。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BudBud/BudBud_base.png` / `BudBud_mix.png` | 1024² 颜色与 XPbr 混合贴图;由 `Tools/fix_budbud_texture.py` 生成,供 `Test/XPbr` 材质使用。 |
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| `Tools/output/companions/BudBud/BudBud_Rigged.fbx` / `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BudBud/Rigged/BudBud_Rigged.fbx` | 同源 8 骨绑定网格;Blender 生成并复制到 Unity 导入目录,保留 1804 tris 与原始 UV。 |
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| `Config/Art/Companions/BudBud.json` | 芽芽 T1 伙伴配方;记录骨骼映射、三动作、施法事件、尺寸、验收场景路径。 |
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| `Tools/output/companions/BudBud/production_manifest.json` | 来源哈希、三段动作源与离线检查回执;当前 status=`authored_offline_pending_unity`,Unity Editor 连接后再更新为 validated。 |
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| `AIClient/Assets/Temp/BudBud_OfflineDraft_20261020/` | 正式制作前由Unity Pipeline完整复制的芽芽程序化草稿留档,新GUID,不进入Bundles;对应外部备份Tools/output/budbud_offline_draft_20261020。正式概念图与资产传输已获授权,正式混元/DGXA流程另见本角色ProductionBrief。 |
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## 芽芽 BudBud T1 正式图生3D版本(2026-10-20)
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以下正式资源替换上文1804 tris/8骨程序化草稿;旧版完整备份位置见ProductionBrief。
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| 资源路径 | 用途与生成方式 |
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| `Tools/output/budbud_3d/budbud.glb` / `hunyuan_status.json` | 用户明确授权后,将正式budbud.png提交腾讯混元3D官方网页50k生成,50000 tris、内嵌贴图解码通过;保留同角色高模供TokenRig使用。 |
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| `Tools/output/budbud_game/budbud_xpbr/` / `Tools/output/budbud_game/bake_status.json` | Blender5减面、UV及烘焙到2000 tris/1024² XPbr;离线mat/meta不导入Unity。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BudBud/BudBud.fbx`、`BudBud_base.png`、`BudBud_mix.png`、`BudBud.mat`、`BudBud.prefab` | Pipeline导入FBX和两张贴图,SetupCharacter创建Test/XPbr与0.50m静态Prefab;实际高0.499980m、底面-0.000001m,Y-up、底面中心、局部-Z正面;静态正侧背检查通过。 |
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| `Tools/output/budbud_dgx/high_rig/rigged.glb` / `rig_request.json` | 同角色高模经DGXA TokenRig original生成自身22骨;源模型和rig SHA256留档,三动作仅使用此rig(729fbbd3…4af98)。 |
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| `Tools/output/companions/BudBud/BudBud_Rigged.fbx` / `.skin.json` | Y-up→Blender Z-up、底面中心/尺寸对齐后转权重,保留1002源顶点/2000 tris与UV,4权重归一化。对齐距离max0.004639/RMS0.001779,本角色未加skinOverrides。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BudBud/Rigged/BudBud_Rigged.fbx`、`BudBud_Rigged.prefab`、`BudBud_Companion.prefab` | Pipeline导入并创建三动作伙伴视觉,0.50m,绑定静态顶点误差0.000026m;Edit/Play通过,外层逻辑根固定、Root Motion关闭。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Companion_BudBud_Review.unity` | Pipeline Additive构建Static/Idle/Walk/治疗施法Attack/Cycle五组,X=60,角色专用相机;实际Play观察到三状态并退出。未接入正式关卡。 |
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| `AIClient/Assets/Temp/BudBud_BatchStartup_20261020.unity` | Pipeline保存本次图形batchmode启动的空白未命名场景(0对象、无修改),允许Additive构建验收场景;临时留档不进入Bundles。 |
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## 闪闪雀 SparkBird T1 正式伙伴制作(2026-10-20)
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| 资源路径 | 用途与生成方式 |
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| `Tools/output/sparkbird_3d/sparkbird.glb` / `hunyuan_status.json` | 用户明确授权后,sparkbird.png提交腾讯混元3D官方网页50k生成;50000 tris、内嵌贴图解码通过,保留同角色高模供绑骨。 |
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| `Tools/output/sparkbird_game/sparkbird_xpbr/` / `Tools/output/sparkbird_game/bake_status.json` | Blender5减面/UV/烘焙到2000 tris/1024² XPbr。离线mat/meta不导入Unity。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/SparkBird/SparkBird.fbx`、`SparkBird_base.png`、`SparkBird_mix.png`、`SparkBird.mat`、`SparkBird.prefab` | Pipeline导入FBX与两张PNG,SetupCharacter创建Test/XPbr和0.45m静态Prefab;实测高0.449982m、底面-0.000001m,Y-up、底面中心、局部-Z正面,四向检查通过。 |
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| `Tools/output/sparkbird_dgx/high_rig/rigged.glb` / `rig_request.json` | 同角色高模经已授权DGXA TokenRig original模板生成28骨,包含双翼羽翼链;源高模和rig SHA256留档,rig=0c96b8f8…bbe8ab8。 |
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| `Tools/output/companions/SparkBird/SparkBird_Rigged.fbx` / `.skin.json` | 静态Y-up→Blender Z-up、底面中心/等比尺寸对齐,再转权重;保留998原始顶点/2000 tris及UV,最多4权重并归一化。对齐距离max0.005798/RMS0.002192,未使用额外skinOverrides。 |
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## 正式伙伴接入开战战场(2026-10-20)
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` 的 `Heroes/Hero0`~`Hero2` | 岩团团、火喵、芽芽的几何简模替换为嵌套正式Prefab(子节点 `Visual`):分别引用 `RockBall/RockBall_Rigged.prefab`、`FireCat/FireCat_Companion.prefab`、`BudBud/BudBud_Companion.prefab`,按蒙皮顶点统一缩放到1.5单位高、脚底y=0,整棵子树第30层,保留 `T2Crest`(y=1.8)。Hero根仍为Y=180°,局部-Z正面朝来敌方向。Pipeline `BuildPrototype.ApplyFormalHeroes` 原地修补;`BuildPrototype.Build` 全量重建时同样嵌入。Hero3~9仍为原型简模。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` 的 `Greenfield` | 十伙伴批次的全量重建冲掉了已嵌入的绿野战场,本次由 Pipeline `AttachGreenfield.Build` 重新嵌入;`BuildPrototype.MakeArena` 已改为全量重建时自动嵌入,避免再次丢失。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/SparkBird/Rigged/SparkBird_Rigged.fbx`、`SparkBird_Rigged.prefab`、`SparkBird_Companion.prefab` | Pipeline导入同源28骨,SetupAnimalAnimator与BuildEnemyReview制作0.45m伙伴视觉;绑定静态顶点误差0.000021m,XPbr/三动作/Edit及Play通过,外层根固定、Root Motion关闭。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Companion_SparkBird_Review.unity` | Pipeline Additive创建Static/Idle/Walk/挥翼施法Attack/Cycle五组;X=80、角色专用相机,保留芽芽等现有场景。实际Play三状态通过并退出。 |
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## 泡泡龟 BubbleTurtle T1 正式伙伴制作(2026-10-21)
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| 资源路径 | 用途与生成方式 |
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| `Tools/output/bubbleturtle_3d/bubbleturtle.glb` / `hunyuan_status.json` | 用户明确授权后,正式设计图提交腾讯混元3D官方网页50k生成,实测高模50002 tris、内嵌贴图解码通过;原始斜向版本留档。 |
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| `Tools/output/bubbleturtle_3d/bubbleturtle_forward.glb` / `.orientation.json` | 原高模经Blender绕Z +45°刚性旋转并底面居中;Unity四向图确认最终脸朝局部-Z。保留UV与形状,用于正式烘焙和同源绑骨;不能仅凭glTF相机约定推断Unity正面。 |
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| `Tools/output/bubbleturtle_game_forward/bubbleturtle_forward_xpbr/` / `bake_status.json` | 正式朝向源经Blender5减面/UV/烘焙到2000 tris/1024 XPbr;离线mat/meta不导入Unity,回执在bubbleturtle_game_forward根目录。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BubbleTurtle/BubbleTurtle.fbx`、`BubbleTurtle_base.png`、`BubbleTurtle_mix.png`、`BubbleTurtle.mat`、`BubbleTurtle.prefab` | Pipeline导入FBX/两张PNG并制作0.35m静态伙伴、Test/XPbr材质,Y-up、底面中心、局部-Z正面;完整宽体四向静态验收通过。 |
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| `Tools/output/bubbleturtle_dgx/high_rig/rigged.glb` / `rig_request.json` | 同角色bubbleturtle_forward高模经已授权DGXA TokenRig original生成最终26骨(含四肢/头颈/尾链),rig SHA256=b913d91b…6216d5;只接受与此哈希一致的正式动作。 |
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| `Tools/output/companions/BubbleTurtle/BubbleTurtle_Rigged.fbx` / `.skin.json` | 保留988源顶点/2000 tris/UV,Y-up→Blender Z-up对齐后转权重,max0.005086/RMS0.001701,每顶点最多4权重并归一化。离线区域将467壳体顶点平滑绑定稳定壳骨(402全权重),四脚分别修正63/68/58/70个顶点,修复后左脚实际步幅不足。所有范围留档,不改网格形状。 |
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| `Tools/output/bubbleturtle_game/`、`bubbleturtle_game_canonical/`、`bubbleturtle_3d/bubbleturtle_canonical.glb`、`bubbleturtle_dgx/high_rig/{original_orientation_*,reversed_orientation_*}`、`Tools/output/companions/BubbleTurtle/diagnostics/reversed_walk/` | 原始斜向和前后反向的诊断源/烘焙/17骨与11骨/反向Walk留档,均不是正式游戏来源。最终只用forward高模、26骨和对应哈希动作。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/BubbleTurtle/Rigged/BubbleTurtle_Rigged.fbx`、`BubbleTurtle_Rigged.prefab`、`BubbleTurtle_Companion.prefab` | Pipeline导入最终26骨同源蒙皮,建立0.35m伙伴视觉;绑定静态误差0.000034m,四足/壳/三动作/Edit及实际Play通过。外层根固定、Root Motion关闭。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Companion_BubbleTurtle_Review.unity` | Pipeline Additive创建Static/Idle/Walk/吐泡泡Attack/Cycle,X=100,角色专用相机;真实Play三状态通过并退出,不改写其他场景资产。 |
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## 岩甲犀 RockRhino T1 正式模型(2026-10-21)
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| `Tools/output/rockrhino_3d/rockrhino.glb` / `rockrhino_forward.glb` | 用户明确授权后由腾讯混元3D官方网页50k生成,任务4d627ad034af4ca18079d3dbfd188718,49992tris;内嵌贴图解码通过。原方向偏侧,离线Blender Z +70°刚性校准并重置底面中心,最终Unity前/侧/背确认-Z;原版保留诊断。 |
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| `Tools/output/rockrhino_game_forward/rockrhino_forward_xpbr/` | Blender5减面/UV/烘焙,2000tris/990原始顶点/1024² base与mix,正式同源低模来源;离线mat/meta不导入Unity。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockRhino/RockRhino.fbx`、`RockRhino_base.png`、`RockRhino_mix.png`、`RockRhino.mat`、`RockRhino.prefab` | Pipeline导入并创建Test/XPbr静态伙伴,0.55m、Y-up/底面中心/局部-Z,四向验收通过。 |
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| `Tools/output/rockrhino_dgx/high_rig/rigged.glb` / `rig_request.json` | 同一forward高模的DGXA TokenRig original,自身29骨,rig SHA256=26e215886fb538baa3b58bbb511b8d21bd3ce00ef4ddf316d7d8c5d210f86ca0;三动作唯一骨架来源。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockRhino/Rigged/RockRhino_Rigged.fbx` / `RockRhino_Rigged.prefab` | 转权重保留验收低模几何与UV,最多4权重;按自身网格修正岩甲/头角/四蹄区域,静态最大误差0.041mm;原始报告Tools/output/companions/RockRhino/RockRhino_Rigged.skin.json。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockRhino/RockRhino_Companion.prefab` | ID=5控制伙伴视觉入口,quadruped_heavy/braced_bash,Idle/Walk/冲撞Attack与Animator,Edit/实际Play通过;未接入真实减速/震荡特效/音效或关卡替换。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Companion_RockRhino_Review.unity` | X=120、Static/Idle/Walk/Attack/Cycle独立Additive验收场景,保留已有场景;当前清单status=validated。 |
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## 战斗场景接入岩甲犀(2026-10-21)
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` | Hero5(岩甲犀)改为嵌套 `Characters/Animal/RockRhino/RockRhino_Companion.prefab`,节点名 Visual,等比缩放到战斗高度 1.5(实测 y=0..1.50,占地约 1.38×2.25),layer 30。Pipeline `BuildPrototype.ApplyFormalHeroes` 原位修改;`FormalPets` 改为按宠物 id 登记(0/1/2/5)。`VerifyFormalHeroes.Assets` 和隔离 18081 种子账号的 1-1 实战(`PlaySeeded`)均通过:岩甲犀上阵、播放 Attack、跟随 2 倍速。 |
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## 战斗场景接入闪闪雀与泡泡龟(2026-10-21)
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` | Hero3、Hero4 的几何简模替换为嵌套 `SparkBird/SparkBird_Companion.prefab`、`BubbleTurtle/BubbleTurtle_Companion.prefab`,节点名 Visual,等比缩放到战斗高度 1.5(实测脚底 y=0.00、头顶 y=1.50),整棵子树第 30 层,保留 T2Crest。`FormalPets` 现为 0/1/2/3/4/5。Hero6~9 仍是简模。隔离 18081 种子账号以泡泡龟前排、闪闪雀后排打 1-1:两只都播放 Attack,二倍速时 Animator 速度为 2。 |
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## 主界面简模探险家(2026-10-21)
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| 路径 | 说明 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Explorer/ExplorerSimple.prefab` | Unity 基本体拼成的占位探险家:胶囊身体、球体头、头发、护目镜、双腿和鞋。局部原点在脚底,面朝局部 -Z。`ExplorerPuppet` 在水平移动时摆腿,停步时轻微起伏。整棵放在第 31 层。Pipeline `BuildHomeExplorer.Prefab`。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Explorer/Body.mat`、`Head.mat`、`Hair.mat`、`Goggles.mat`、`Mesh.mat`、`Boot.mat` | URP Lit 纯色材质。两条腿共用 `Mesh.mat`,两只鞋共用 `Boot.mat`。 |
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| `AIClient/Assets/HotUpdate/Shaders/HomeExplorerCutout.shader` | 第 31 层正交相机画到 512² RenderTexture,再抠掉纯色背景,叠到主界面广场上。简模在喷泉前的石路上来回走。点击后 `Panel_ExplorerTalk` 显示随机一句,约 3.5 秒后收起。常驻问候条 `Panel_Greeting` 默认关闭。 |
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## 烈焰狮 FlameLion T1 模型制作(2026-10-21)
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| 路径 | 说明 |
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| `Tools/output/flamelion_3d/flamelion.glb` | 用户明确授权后提交腾讯混元3D官方网页50k生成,任务62a709af10ca42818aa72b6c092402a4,50000tris、贴图解码通过;Unity静态正/侧/背确认-Z,无需额外旋转。 |
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| `Tools/output/flamelion_game/flamelion_xpbr/` | Blender5减面/UV/烘焙,2000tris/992原始顶点/1024² base与mix;正式静态低模来源,离线mat/meta不导入Unity。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FlameLion/FlameLion.fbx`、`FlameLion_base.png`、`FlameLion_mix.png`、`FlameLion.mat`、`FlameLion.prefab` | Pipeline导入并创建Test/XPbr,0.60m、Y-up/底面中心/局部-Z,静态四向验收通过。 |
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| `Tools/output/flamelion_dgx/high_rig/rigged.glb` / `rig_request.json` | 最终DGXA远程TokenRig original自身28骨,rig SHA256=e3bdf093d484a2f87d2385b6be372f55594fb8eac7869362e87a43547e61cc96。先前本机33骨异常链已拒收,local_invalid_*仅诊断。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FlameLion/Rigged/FlameLion_Rigged.fbx` / `FlameLion_Rigged.prefab` | 转权重保留静态网格/UV,头鬃区域与两脚权重修正;尾部58个源顶点测地距离覆盖至髋骨,无独立尾骨;静态误差0.030mm、单Walk通过。初始单Walk阶段已升级为三动作控制器与伙伴入口,完整Edit/Play通过,见下方正式交付。 |
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## P0 五类正式敌人(2026-10-21)
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5 类敌人统一为短腿双足"角角怪"族群(biped_short/body_slam),用户确认设计图并授权提交腾讯混元 3D;绑骨与动作在内网 DGXA。type 与 `Config/Gameplay/greenfield.json` enemies 对应:0 小角怪 Hornlet、1 疾跑怪 Dashlet、2 硬壳怪 Shellhorn、3 角怪队长 HornCaptain、4 大角首领 GreatHorn。
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| 资源路径 | 用途与生成方式 |
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| `Tools/output/enemy_3d/{Name}/{name}.glb` / `hunyuan_status.json` | 设计图提交混元官网 50k 档生成的同角色高模(约 50k tris,内嵌贴图)。Blender 八向渲染确认均已正面朝 -Y,无需转向。 |
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| `Tools/output/enemy_3d/HornCaptain/horncaptain_main.glb` / `.islands.json` | 角怪队长高模的悬浮尾尖(1052 顶点)与小碎片(229)会被 TokenRig 丢弃,导致绑定对齐失败(max 0.36m);`Tools/model_tools/bl_keep_main_island.py` 只删除这两块游离岛,其余几何/UV 不变,作为该角色烘焙与绑骨的统一来源。其它 4 个高模焊接后均为单一网格。 |
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| `Tools/output/enemy_game/{name}_game/` (角怪队长为 `horncaptain_game_main/`) | `model_lowpoly_bake.py` 减面/UV/烘焙到 2000 tris、1024² XPbr,回执 bake_status.json。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Enemy/{Name}/{Name}.fbx`、`_base.png`、`_mix.png`、`.mat`、`{Name}.prefab` | `Tools/enemy_static_pipeline.py`:install_character_bundles 安装,Pipeline SetupCharacter 建 Test/XPbr 静态 Prefab;AuditCharacterVisual 四向检查通过(高 0.50/0.50/0.50/0.60/0.80m,底面 0,2000 tris,Y-up、底面中心、-Z 正面),截图 `Tools/output/enemy_characters/{Name}/static_audit/`。 |
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| `Tools/output/enemy_dgx/{Name}/high_rig/rigged.glb` / `rig_request.json` | 同角色高模经 DGXA TokenRig original 生成:小角怪/疾跑怪/角怪队长/大角首领 22 骨,硬壳怪 28 骨(双手指链)。小角怪前两次在 Git Bash 下回退本机 SkinTokens,得到单链退化骨架,留在 `diagnostics/chain_rig_*`;角怪队长首个 28 骨 rig 与动作留在 `enemy_characters/HornCaptain/diagnostics/island_rig/`。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Enemy/{Name}/Rigged/{Name}_Rigged.fbx`、`{Name}_Rigged.prefab`、`{Name}_Animator.controller`、`{Name}_Enemy.prefab` | `character_animation_pipeline.py --build-review --play-check`:同源转权重(Rigged.skin.json)、Animator(Motion Int 0/1、Attack Trigger、OnEnemyAttackImpact)、敌方视觉 Prefab。五者 production_manifest status=validated,Edit 与实际 Play 三状态均通过,外层根固定、Root Motion 关闭。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Enemy_{Name}_Review.unity` | Pipeline Additive 构建的 Static/Idle/Walk/Attack/Cycle 验收场景(X=140~220)。注意:流程结束后这些场景仍以 Additive 方式留在编辑器里,其相机 depth 170~250 会盖住 Play 画面,验收后需关闭。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` 的 `Enemies/Enemy0~8` | 每个敌人槽删除几何简模(保留 SlowMark),嵌套 5 个 `{Name}_Enemy` 为 `Type0~Type4`(默认隐藏),按蒙皮顶点统一缩放到 1.2 单位高、脚底 y=0,第 30 层;运行时按敌人 type 显示其一,队长 ×1.2、首领 ×1.55。Pipeline `BuildPrototype.ApplyFormalEnemies` 原位修改,全量 `Build` 时同样嵌入。`VerifyFormalEnemies.Assets` 通过;隔离 18081 种子账号 1-5 实战(`PlaySeeded`)5 类全部正确显示并播放 Walk,0/1/2 类播放 Attack,战斗胜利。 |
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## 烈焰狮 FlameLion T1 正式交付(2026-10-21)
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/FlameLion/FlameLion_Companion.prefab` | ID=6火系输出伙伴视觉入口;0.60m/2000tris/1024 XPbr/自身远程28骨,Idle/Walk/火焰施法Attack,Edit/实际Play通过。无独立下颌与尾骨,未接实际火焰特效/音效/多目标伤害。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Companion_FlameLion_Review.unity` | X=140的Static/Idle/Walk/Attack/Cycle独立Additive验收场景,保留其它场景,完整清单status=validated。 |
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## 伙伴 7~9 正式制作与全部 10 伙伴接入战场(2026-10-21)
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用户确认设计图(藤蔓灵 1 号 71001、雷鸣豹 4 号 81004、潮汐鲸 1 号 91001)并授权提交腾讯混元 3D;绑骨和动作在内网 DGXA。原型肖像 proto_pet_7/8/9 作身份参考:藤蔓灵从"茎上精灵"改为两只短根脚的双足,潮汐鲸从漂浮改为站在两只短脚上(现有适配器不支持无脚),雷鸣豹保留四足。
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| 资源路径 | 用途与生成方式 |
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| `Doc/Design/Character/{VineSprite,ThunderLeopard,TideWhale}/{name}.png` | 选定设计图(drafts 内其余草图留档)。 |
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| `Tools/output/companion_3d/{Name}/{name}.glb` / `hunyuan_status.json` | 混元官网 50k 高模;焊接后均为单一网格,八向渲染确认正面朝 -Y,无需转向。潮汐鲸高模多出一排背脊小刺。 |
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| `Tools/output/companion_game/{name}_game/` | 2000 tris/1024² XPbr 烘焙(`Tools/enemy_static_pipeline.py --kind Animal`)。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/{Name}/{Name}.fbx`、`_base.png`、`_mix.png`、`.mat`、`{Name}.prefab` | 静态伙伴,高 0.50/0.45/0.55m,底面 0,Y-up、-Z 正面,四向检查 `Tools/output/companions/{Name}/static_audit/`。 |
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| `Tools/output/companion_dgx/{Name}/high_rig/rigged.glb` / `rig_request.json` | DGXA TokenRig original:藤蔓灵 28 骨、雷鸣豹 31 骨(含耳/冠/尾链)、潮汐鲸 22 骨。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/{Name}/Rigged/{Name}_Rigged.fbx`、`{Name}_Rigged.prefab`、`{Name}_Animator.controller`、`{Name}_Companion.prefab` | `character_animation_pipeline.py --build-review --play-check` 同源转权重、三动作、伙伴视觉 Prefab;三者 production_manifest status=validated,Edit/实际 Play 均通过。雷鸣豹配方按青色贴图测得肩部闪电甲(armorRegion,随 chest2 刚性)与额冠(hornRegion,随 head4);首轮护甲区过宽(含腿根,Idle 形变 4.73mm)失败,收窄并加 chest2 全权重 skinRegion 后通过。潮汐鲸 Attack 首轮落地触点抬起 4.03mm,降低源权重/前倾后通过,门槛未放宽。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Companion_{Name}_Review.unity` | Static/Idle/Walk/Attack/Cycle 验收场景(X=240/260/280),验收后已从编辑器关闭。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` 的 `Heroes/Hero0~9` | `BuildPrototype.FormalPets` 补齐 6 烈焰狮、7 藤蔓灵、8 雷鸣豹、9 潮汐鲸,`ApplyFormalHeroes` 原位嵌套,10 个伙伴全部为正式模型(1.5 单位高、脚底 y=0、第 30 层),敌人槽不受影响。`VerifyFormalHeroes.Assets` 通过;隔离 18081 种子账号 1-5 实战(阵容 潮汐鲸/藤蔓灵/烈焰狮/雷鸣豹/岩团团/闪闪雀)6 个伙伴均播放 Attack 并跟随 2 倍速。 |
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