diff --git a/GameDesign.md b/GameDesign.md new file mode 100644 index 0000000..0eb6ea9 --- /dev/null +++ b/GameDesign.md @@ -0,0 +1,372 @@ +# AIGame 游戏设计文档 + +> 品类:**3D 竖屏肉鸽塔防**(微信小游戏) +> 玩法参考:《永远的蔚蓝星球》—— 局内召唤 / 合成升星 / 随机构筑;局外科技 / 单位 / 装备养成 +> 世界观:科幻未来 · 异星入侵 · 人类防线 +> 工程约束:见 [`ProjectDesign.md`](ProjectDesign.md)(竖屏 URP / YooAsset / HybridCLR) + +--- + +## 1. 一句话定位 + +玩家作为前线指挥官,在异星虫潮进攻路线上部署 3D 战斗单位,通过**召唤 → 合成升星 → 随机技能/装备构筑**守住核心反应堆;局外用资源推进**科技树、兵种解锁升级、装备强化**,解锁更强单位与防线模块。 + +--- + +## 2. 核心体验目标 + +| 目标 | 说明 | +| --- | --- | +| 爽感 | 3D 弹幕与技能特效可见、可感;升星与关键技能带来清晰质变 | +| 策略 | 每局随机池强制换思路;路线、职业羁绊、机关搭配决定通关 | +| 成长 | 局外科技 / 兵种 / 装备持续变强,推图与刷资源形成闭环 | +| 碎片化 | 单局约 **2.5~4 分钟**,适配微信竖屏短时游玩 | +| 轻量 3D | 透视相机 + 低模单位;单体面数与同屏数量受小游戏性能约束 | + +**非目标(首期不做)**:重度沙盒建造、自由造塔网格、大型开放地图、复杂操作 RTS、跨服竞技匹配。 + +--- + +## 3. 世界观与剧情框架 + +### 3.1 背景 + +公元 22XX,人类殖民带「蔚蓝环」遭遇名为 **裂隙虫族(Rift Swarm)** 的异维生物入侵。虫族沿「裂隙通道」涌入殖民星球,目标是吞噬行星核心能量。 + +玩家所属 **联合防线司令部(UDF)**,驻守边境前哨 **「锚点-07」**。每场战斗即一次「锚点防卫战」:守住 **核心反应堆**,拖延虫潮直至裂隙暂时闭合。 + +### 3.2 叙事节奏(主线章节) + +| 章节 | 主题 | 敌人侧重 | 解锁导向 | +| --- | --- | --- | --- | +| Ch1 坠落信号 | 教学:召唤、合成、守核 | 基础虫兵 | 步兵系、基础城墙机关 | +| Ch2 锈蚀矿带 | 资源线、多路压力 | 装甲虫、分裂虫 | 工程/资源科技 | +| Ch3 离子风暴 | 飞行单位、范围控场 | 飞行群、电磁干扰 | 防空单位、电网类机关 | +| Ch4 裂隙前哨 | 精英波、Boss 压迫 | 精英 + 早期 Boss | 输出职业质变技能 | +| Ch5 深蓝母巢 | 高密度弹幕构筑检验 | 混合潮 + 终局 Boss | 高阶科技、粉/红品质装备 | + +章节间穿插短剧情(立绘 + 旁白即可),不阻塞战斗循环。 + +### 3.3 阵营对立 + +| 阵营 | 定位 | 视觉关键词 | +| --- | --- | --- | +| UDF(玩家) | 科技军事、模块化装甲、能量武器 | 冷蓝、金属、全息蓝光 | +| 裂隙虫族 | 有机甲壳、异维能量、集群 | 紫黑、生物发光、裂隙裂缝 | + +--- + +## 4. 玩法总览(双层循环) + +```text +┌─ 局内(Run / 肉鸽塔防)──────────────────────────────┐ +│ 召唤单位 → 摆位 → 合成升星 → 选技能/装备/羁绊 │ +│ → 守核清波 → 结算奖励(资源 / 碎片 / 图腾点) │ +└────────────────────────────┬─────────────────────────┘ + │ 产出 + ▼ +┌─ 局外(Meta / 养成)─────────────────────────────────┐ +│ 科技研究 · 战斗单位解锁/升级 · 装备强化 · 城墙机关 │ +│ · 图腾/全局加成 · 关卡推进 · 日常/周常资源获取 │ +└────────────────────────────┬─────────────────────────┘ + │ 增强下一局起始战力与卡池 + └──────────────────────────┘ +``` + +--- + +## 5. 局内战斗设计(3D 塔防核心) + +### 5.1 战场结构(竖屏 3D) + +```text + ┌──────── 顶部 UI(波次 / 金币 / 技能栏)────────┐ + │ │ + │ [虫潮出生点 / 裂隙门] │ + │ ↓ 多条进攻路线(地面 + 空中) │ + │ ········· 可部署格 / 站位槽 ········· │ + │ ↓ │ + │ [城墙防线 + 可装配机关] │ + │ ↓ │ + │ [核心反应堆 HP] │ + │ │ + └──────── 底部 UI(召唤 / 合成提示 / 加速)──────┘ +``` + +- **相机**:固定俯斜透视(约 45°~55°),竖屏构图;可轻微震动反馈,不可自由运镜(首期)。 +- **部署**:离散 **站位槽**(参考蔚蓝星球式槽位),不做完全自由网格,降低操作与寻路成本。 +- **路径**:敌人沿预置样条路径前进;部分关卡 2~3 路分岔;飞行单位走空中层路径。 +- **失败条件**:核心 HP ≤ 0。 +- **胜利条件**:撑过规定波次并击杀终波 Boss / 裂隙闭合。 + +### 5.2 单局流程(约 3 分钟) + +| 时段 | 时间感 | 玩家行为 | +| --- | --- | --- | +| 开局 | 0~15s | 免费/低价首抽,摆下 1~2 个单位;熟悉本关路线 | +| 发育期 | 15~90s | 持续召唤、合成升星、选三选一技能/装备;形成主 C | +| Boss 压迫 | 90~150s | 精英/Boss 进场;检验构筑与城墙机关 | +| 收束 | 150~180s+ | 清残波 / 斩杀 Boss;结算 | + +节奏刻意让玩家在「尚未完全成型」时遭遇压力(参考蔚蓝星球:发育期遇 Boss),逼出技能选择与合成优先级决策。 + +### 5.3 召唤与合成升星 + +- **召唤**:消耗局内货币(**能量晶币**),从当前**解锁兵种池**中随机抽出单位,放入空槽或指定槽。 +- **合成规则**:同 ID、同星级的 **2 个合成 1 个高一星**(1★+1★→2★,最高 **3★**)。 +- **升星收益**:基础属性大幅提升 + 解锁/强化专属技能;3★ 为局内质变点。 +- **摆位**:拖拽调整站位;近战靠前、远程靠后、辅助居中;部分羁绊要求特定站位形状。 + +### 5.4 随机构筑三件套(每局) + +每局开局或关键波次触发,形成差异化 Run: + +| 随机层 | 内容 | 作用 | +| --- | --- | --- | +| 技能池 | 弹幕分裂、穿透、连锁闪电、攻速爆发、护盾脉冲等 | 决定输出形态(量变弹幕 vs 质变技能) | +| 装备词条 | 暴击、溅射、对精英伤害、击退、吸能回币等 | 补短板或放大主 C | +| 职业羁绊 | 同时场上 N 个同职业触发加成 | 引导合成方向与海抽策略 | + +玩家在「随机给出的选项」中做取舍,而不是每局固定最优解。 + +### 5.5 单位职业(首期 6~7 职) + +| 职业 | 职责 | 量变倾向 | 质变倾向 | +| --- | --- | --- | --- | +| 突击步兵 | 近战挡线、稳定输出 | 多数量围殴 | 单体处决技 | +| 动能射手 | 远程单体 / 弹道 | 弹幕密度 | 穿透 / 弱点狙击 | +| 等离子法师 | 范围法术 | 多段 AoE | 大招清屏 | +| 电磁控制 | 减速、眩晕、聚怪 | 控场链 | 全域干扰 | +| 工程支援 | 回能、加攻、修墙 | 光环叠层 | 全队爆发窗口 | +| 防空无人机 | 对空特化 | 对空网 | 导弹齐射 | +| (可选)重装卫士 | 承伤、嘲讽 | 肉墙 | 城墙联动护盾 | + +每个输出职建议拆 **量变构筑** 与 **质变构筑** 两条成长线,避免只有一条毕业套路。 + +### 5.6 城墙与机关(防线模块) + +核心前方有 **城墙 HP**;可装配 **机关模块**(局外解锁与升级,局内带入有限槽位): + +| 机关示例 | 功能 | 设计意图 | +| --- | --- | --- | +| 光棱塔 | 高额对地激光 | 主力输出机关 | +| 电网 | 挂持续负面 / 增伤 | 后期乘法增伤核心 | +| 地震波 | 范围击晕 / 打断 | 保命控制 | +| 磁力阱 | 聚怪 | 方便 AoE | +| 离子护盾 | 短时无敌 / 减伤 | 翻盘手段 | +| 防空炮台 | 对空补充 | 飞虫关卡刚需 | + +机关升级有明显 **性价比拐点**(如 5/10 级解锁关键效果),引导资源分配而非无无限堆级。 + +### 5.7 敌人类型 + +| 类型 | 行为 | 对策提示 | +| --- | --- | --- | +| 虫兵 | 直线冲核 | 基础火力 | +| 甲壳虫 | 高防低速 | 破甲 / 持续伤害 | +| 分裂虫 | 死亡分裂 | 溅射 / 范围 | +| 飞膜虫 | 空中路径 | 防空单位 / 防空炮 | +| 干扰虫 | 沉默或降低攻速 | 优先击杀 | +| 精英 | 高血 + 特殊技能 | 爆发窗口 / 控制 | +| Boss | 阶段机制(召唤、冲锋、护盾) | 完整构筑检验 | + +### 5.8 操作与 UI(竖屏) + +- 主要操作:点击召唤、拖拽合成/换位、点击三选一、点击释放主动技(若有)。 +- 支持 **1.5x / 2x** 加速;失败可看战报(输出占比、承伤、合成次数)。 +- UI 走项目 JSON→Prefab 管线;设计分辨率 `[1080, 1920]`。 + +--- + +## 6. 局外养成系统 + +### 6.1 科技研究树 + +独立 **科技面板**,消耗研究资源解锁节点,影响全局或某职业: + +| 科技分支 | 示例节点 | 效果类型 | +| --- | --- | --- | +| 能源基建 | 开局晶币 +N、召唤折扣 | 发育加速 | +| 武器协议 | 全队攻击%、暴击 | 数值底盘 | +| 城防工程 | 城墙 HP、机关伤害/冷却 | 续航与保命 | +| 战术编成 | 某职业槽位上限、羁绊门槛 -1 | 构筑自由度 | +| 裂隙对抗 | 对精英/Boss 伤害、抗控制 | 推图关键节点 | +| 后勤回收 | 结算奖励%、日常次数 | 资源循环 | + +研究有前置依赖;中后期开放「协防能力 / 续航」向节点(对齐参考作科技树定位:强化防线与持久,而非替代兵种成长)。 + +### 6.2 战斗单位研究与升级 + +- **解锁**:主线进度 + 科技前置 + 消耗兵种芯片 → 加入召唤池。 +- **升级**:消耗重复碎片 / 通用零件提升等级(基础 ATK/HP/技能系数)。 +- **星级突破(局外)**:与局内临时升星区分;局外突破提高该单位**进入局内的初始品质上限或基础星级权重**。 +- **研发分支**:同一单位可点「弹幕强化」或「大招强化」,服务量变/质变流派。 + +### 6.3 装备系统 + +| 层级 | 说明 | +| --- | --- | +| 装备获取 | 关卡掉落、制造、活动、商店 | +| 品质 | 白 / 绿 / 蓝 / 紫 / 粉 / 红 | +| 强化 | 消耗矿锭提升基础属性 | +| 精炼/词条 | 锁定或重铸副属性(后期) | +| 穿戴 | 英雄个人装 + 可带入局内的「指挥官套件」(影响随机装备池权重) | + +装备升级与科技、兵种形成三条平行成长线,避免单点付费墙感知过强(数值可后续调)。 + +### 6.4 图腾 / 全局加成(轻量) + +类似参考作的图腾位:少量可装备的全局被动(开局护盾、首次召唤必出某职业、Boss 战回能等)。用于 Build 个性化和中后期深度,不作为新手必懂系统。 + +--- + +## 7. 资源与获取 + +### 7.1 资源一览 + +| 资源 | 用途 | 主要获取 | +| --- | --- | --- | +| 能量晶币 | **仅局内**召唤/刷新 | 杀敌、波次奖励、支援科技 | +| 信用点 | 通用软货币:强化、部分研究 | 关卡结算、日常、广告/分享(若接) | +| 异星矿锭 | 装备强化、制造 | 推图、挂机矿场、周常 | +| 研究数据 | 科技树 | 主线、研究副本、分解多余碎片 | +| 兵种芯片/碎片 | 解锁与升级单位 | 关卡首通、招募、分解 | +| 机关零件 | 城墙机关升级 | 特定关卡、活动 | +| 高级通货(可选) | 商城 / 便利养成 | 付费或高难首通(商业化另案) | + +### 7.2 资源循环原则 + +1. **局内货币与局外货币严格分离**,防止刷局通胀冲击养成。 +2. 每日:主线体力(或无体力无限但收益递减)+ 一次「矿带扫荡」+ 研究数据本。 +3. 卡关时提供明确缺口提示(缺防空 / 缺破甲 / 科技节点未点),引导养成而非纯肝。 +4. 首期可做 **离线挂机矿场**(短时累计矿锭),增强回流。 + +--- + +## 8. 模式规划 + +| 模式 | 优先级 | 说明 | +| --- | --- | --- | +| 主线战役 | P0 | 章节推图 + 剧情 + 解锁 | +| 无尽裂隙 | P1 | 波次越高奖励越好,检验构筑 | +| 日常资源本 | P1 | 定向产出矿锭 / 数据 / 碎片 | +| 双人协防 | P2 | 参考作合作向;共享战场分工(输出/控场) | +| 周常 Boss | P2 | 机制关,掉落粉红装备材料 | +| 竞技/排行 | P3 | 非首期 | + +--- + +## 9. 3D 表现与性能预算(小游戏) + +| 项 | 约束建议 | +| --- | --- | +| 单位模型 | 流水线:图 → 混元 GLB → 减面烘焙;角色目标约 **3k~8k 三角** | +| 同屏单位 | 软上限建议 ≤ 40(含敌我);超出用简化表现或合并弹幕 | +| 特效 | 关键技能用预制拖尾/粒子;低端机降级为闪白 + 简环 | +| 光照 | URP 1 主光 + 少量烘培/假光照;忌多实时阴影 | +| 地图 | 模块化地表 + 少量破损科幻道具;一关一预制场景 | + +资源生产与登记遵循 `ResourceCreate.md` / `Doc/ResDesc_*.md`。 + +--- + +## 10. 系统界面地图(与 UI 管线) + +| 界面 | 功能 | 备注 | +| --- | --- | --- | +| 登录 / 热更 | 壳层已有 | 见 ProjectDesign | +| 主基地大厅 | 入口枢纽:出征、科技、兵营、兵装、城防、商店 | 竖屏单页+侧栏或底部 Tab | +| 关卡选择 | 章节地图节点 | 显示推荐战力/缺失提示 | +| 战斗 HUD | 波次、核芯、货币、技能、加速 | 战斗中 | +| 三选一弹窗 | 技能/装备/事件 | 暂停或慢动作 | +| 结算 | 胜负、奖励、输出统计 | | +| 科技树 | 节点研究 | | +| 兵营 | 单位图鉴、升级、解锁 | | +| 兵装工坊 | 装备强化、穿戴 | | +| 城防车间 | 机关装配与升级 | | +| 设置 | 音画、账号 | | + +业务 Prefab 必须走 `Doc/UI_AutoGen_Overview.md`,禁止运行时临时代码拼业务 UI。 + +--- + +## 11. 数值与难度哲学(设计原则) + +1. **合成与技能选择的决策密度 > 纯数值碾压**;但中后期允许「全队攻击阈值」形成通关阈值(参考作商业化与难度结构)。 +2. Boss 出现在发育中段,迫使玩家在发育与保命间平衡。 +3. 银币/晶币曲线:中期若只海抽不合成会乏力,引导「主 C 升星」。 +4. 机关与单位伤害尽量用可配置表(便于热更调参)。 +5. 首期关卡表控制在可手调范围,再上自动化难度曲线。 + +--- + +## 12. 商业化预留(不绑定首期必做) + +- 战斗通行证(赛季):信用点 + 碎片 + 外观。 +- 兵种/皮肤外观(不影响或微影响手感特效)。 +- 月卡:日常次数、挂机上限、小额信用点。 +- 避免:无蓝抽永久战力断层;付费项优先「速度」与「外观」而非唯一强度。 + +具体付费档位另立商业文档,本文只留系统钩子。 + +--- + +## 13. 音效与音乐方向 + +| 类型 | 方向 | +| --- | --- | +| BGM | 科幻紧张电子 + 少量管弦;章节主题可替换 | +| 战斗 SFX | 能量枪、合成成功提示音、核芯告警、Boss 吼叫 | +| UI SFX | 轻点击、研究完成、升级成功 | + +制作节点可参考 `Doc/TempDesign.md` 中的音频工具方向;完成后登记 `Doc/ResDesc_Sound.md`。 + +--- + +## 14. 里程碑(玩法侧,对齐工程 M 阶段) + +| 阶段 | 玩法交付 | +| --- | --- | +| G0 | 单关 3D 战场:路径怪 + 核芯 + 2 种单位召唤/合成 + 胜负 | +| G1 | 三选一技能、城墙 HP、1~2 个机关、加速与结算奖励 | +| G2 | 主线 5 关、兵营升级、科技树第一分支、资源本雏形 | +| G3 | 装备强化、完整职业池、无尽模式、关卡推荐缺失提示 | +| G4 | 剧情演出、挂机矿场、双人协防原型、商业化钩子 | +| G5 | 性能档、数值打磨、提审内容冻结 | + +工程侧 M0~M5 见 `ProjectDesign.md`;玩法 G 与工程 M 可并行,依赖热更与资源流水线就绪。 + +--- + +## 15. 命名与暂定 IP + +| 项 | 暂定 | +| --- | --- | +| 工作标题 | **裂隙防线** / **锚点防卫战**(可改) | +| 玩家组织 | UDF 联合防线司令部 | +| 敌人 | 裂隙虫族 | +| 局内货币 | 能量晶币 | +| 核心物件 | 核心反应堆 | + +正式商品名、包名与提审名后续统一。 + +--- + +## 16. 决策摘要 + +- **品类**:3D 竖屏肉鸽塔防,核心循环对齐《永远的蔚蓝星球》(召唤、合成升星、随机构筑、城墙机关),表现升级为 3D。 +- **世界观**:科幻未来、异星(裂隙虫族)入侵、人类科技防线。 +- **局外**:科技研究、战斗单位解锁升级、装备强化、资源获取闭环。 +- **平台**:微信竖屏小游戏;单局短、操作轻、表驱动可热更。 +- **首期边界**:主线 + 基础养成 + 单人战斗;合作与重度商业化后置。 + +--- + +## 17. 相关文档 + +| 文档 | 关系 | +| --- | --- | +| [`ProjectDesign.md`](ProjectDesign.md) | 技术架构与热更 | +| [`ResourceCreate.md`](ResourceCreate.md) | 3D/图/音频生产 | +| [`Doc/UI_AutoGen_Overview.md`](Doc/UI_AutoGen_Overview.md) | UI 生成管线 | +| [`Doc/ResDesc.md`](Doc/ResDesc.md) | 资源登记索引 |