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Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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2026-10-24 18:04:41 +08:00
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音频资源(音效、BGM、语音等)。每条包含:路径、简要说明。
最新状态(2026-10-22):UI使用已接入的v3合成音效,早期v1/v2条目保留制作历史;技能计划9/9已生成并接入。混音试听见文末本日登记,主观听审尚待确认。
| 资源路径 | 简要说明 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Sound/BGM/CandyCamp_MainMenu_Loop.ogg` | 2026-10-20:Candy 营地主界面 BGM《糖果营地》,按 `D:/UD/AI/XModel/DGX音乐_AI调用指南.md` 调用 DGXA ACE-Step 1.5 XL SFT,50 步、单首、空歌词生成。温暖轻快的原声木琴/马林巴、拨弦、木吉他与柔和木管方向;90.9 秒、48 kHz、立体声 Vorbis,约 1.55 MiB。由94秒原曲裁掉尾部衰减并做1.8秒首尾等功率交叠,峰值约 -3.17 dBFS;仅完成技术衔接平滑,音乐听感待人工试听。Unity Pipeline 导入为 CompressedInMemory、后台加载、不预加载;收集到 Art/Sound,地址 `CandyCamp_MainMenu_Loop`,PackSeparately。未接入运行时播放、未构建或发布。生成与验证详见 `Doc/Design/Sound/MainMenu/ProductionBrief.md`。 |
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## 技能音效制作计划(2026-10-20)
`Doc/Design/Sound/BattleSkills/manifest.json` 按用户指定TangoFlux方法规划FireCharge、FireLaunch、FireHit、RockHit、Heal、Shield、Slow、Lightning、EnemyHit共9项。当前仅完成请求配方与校验,尚未生成WAV、后期、试听或Unity接入;不计为已交付声音。后续生成验收完成后按实际文件补登记。调度与制作流程见 `Doc/Design/Combat/SkillSystem.md`。
本节为2026-10-20计划快照。`Doc/Design/Sound/BattleSkills/manifest.json` 的FireCharge、FireLaunch、FireHit、RockHit、Heal、Shield、Slow、Lightning、EnemyHit现已全部生成并接入正式战场(9/9),实际产物及回执见下文Slice/Partners登记。2026-10-22补齐混音试听文件,主观听感仍待确认;不能再把计划快照当成未生成状态。
## UI 音效 v2 与运行时播放(2026-10-21)
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## 五敌人战场替换与技能闭环样例(2026-10-21)
新增 `AIClient/Assets/Bundles/Sound/SFX/BattleSkills/Sfx_{FireCharge,FireLaunch,FireHit,RockHit,Shield}.wav`,时长依次0.48/0.28/0.40/0.32/0.65秒;PCM16、44.1kHz立体声,TangoFlux 2秒/50步/guidance4.5/固定seed生成,65Hz高通、起音裁切、5ms淡入/50ms淡出,峰值约-1.94dBFS。原稿 `Tools/output/skill_slice_sfx/`;任务与实际请求哈希 `Doc/Design/Sound/BattleSkills/Slice/generation.json`,试听同目录 preview.wav。独立技能样例播放,8音源池、音效开关/暂停/切场清理通过;人工听感待试听。计划表现在5/9生成,4条仍计划。上游权重许可非商业研究,未声明商用许可。
新增 `AIClient/Assets/Bundles/Sound/SFX/BattleSkills/Sfx_{FireCharge,FireLaunch,FireHit,RockHit,Shield}.wav`,时长依次0.48/0.28/0.40/0.32/0.65秒;PCM16、44.1kHz立体声,TangoFlux 2秒/50步/guidance4.5/固定seed生成,65Hz高通、起音裁切、5ms淡入/50ms淡出,峰值约-1.94dBFS。原稿 `Tools/output/skill_slice_sfx/`;任务与实际请求哈希 `Doc/Design/Sound/BattleSkills/Slice/generation.json`,试听同目录 preview.wav。独立技能样例播放,8音源池、音效开关/暂停/切场清理通过;人工听感待确认。当批为5/9,后续已由Partners补至9/9。上游权重许可非商业研究,未声明商用许可。
## 权威技能协议与正式战场接入(2026-10-21)
此前生成的 `Sound/SFX/BattleSkills/Sfx_{FireCharge,FireLaunch,FireHit,RockHit,Shield}.wav` 已从独立样例推广到正式BattleSkillPresentation的8音源池,按权威释放/命中/护盾事件播放;与敌人反馈池合计有界16音源,技能池总音量预算0.3。暂停/静音/低帧率过期声音跳过/结束和禁用清理通过。本批无新增音频,仍为5/9计划音效生成;源任务与TangoFlux许可记录沿用BattleSkills/Slice。
此前生成的 `Sound/SFX/BattleSkills/Sfx_{FireCharge,FireLaunch,FireHit,RockHit,Shield}.wav` 已从独立样例推广到正式BattleSkillPresentation的8音源池,按权威释放/命中/护盾事件播放;与敌人反馈池合计有界16音源,技能池总音量预算0.3。暂停/静音/低帧率过期声音跳过/结束和禁用清理通过。本批无新增音频;当批为5/9,后续已补至9/9,源任务与TangoFlux许可记录沿用BattleSkills/Slice。
## 伙伴治疗/减速/雷电/受击音效补齐(2026-10-21)
新增 `AIClient/Assets/Bundles/Sound/SFX/BattleSkills/Sfx_{Heal,Slow,Lightning,EnemyHit}.wav`,分别用于治疗、减速、雷电命中、普通软受击,长度0.55/0.50/0.38/0.26秒。按 TangoFlux_AI调用指南由本地8012生成,2秒源音/50步/guidance4.5,实际seed52005/52007/52008/52009;裁切、高通、淡入淡出及峰值规范化,PCM16/44.1kHz/双声道。回执及九条连听:`Doc/Design/Sound/BattleSkills/Partners/{generation.json,preview_all_nine.wav}`;源音与请求:`Tools/output/partner_skill_sfx/`。manifest现为9/9生成,正式战场按cast去重并与静音/暂停同步;来源哈希与零削波校验通过。主观听审及上游发布授权状态沿用制作记录,见 `Doc/Design/Combat/PartnerSkills/Production.md`。
## 技能/UI 混音试听(2026-10-22)
| 路径 | 用途与生成方式 |
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| `Doc/Design/Sound/MixReview/{menu_ui,skill_bank,battle_1x,battle_2x,overlap_stress}.wav` | 5份离线试听,17/16/26/26/8秒,PCM16/48kHz/立体声。`Tools/build_audio_mix_review.py` 按正式音频、Pipeline音源参数及第20关T2轨迹重建;不改正式文件,不加归一化/限幅器。五份样例零越界,4倍过采样最高峰-3.47dBFS;主观听审未声称通过。 |
| `Doc/Design/Sound/MixReview/*_float.wav`、同名JSON、`validation.json`、`unity_snapshot.json`、`unity_recovery.json` | 5份浮点母带保留原增益与越界检查依据;事件/源哈希/峰值/RMS/输出哈希、正式音量和编辑器恢复回执。Unity实录尝试超时,没有实录交付;试听属于离线重建。详见同目录 `Production.md`,不进入Bundle。 |