Ship the WeChat hot-update catalogs and the camp, TideWhale T2, UI atlas, and animation-lab work.
Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
This commit is contained in:
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| `…/LmGirl.fbx` | 减面低模 **3000** tris;Y-up、底面原点、-Z 正面 |
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| `…/LmGirl_base.png` / `LmGirl_mix.png` | XPbr 1024 |
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| `…/LmGirl.prefab` | 身高 1.65m,挂 Test/XPbr |
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| `Doc/Design/Character/LmGirl/lm_girl_tpose.jpg` | 2026-10-23 这次五步流程使用的 T 字正面图 |
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| `Tools/output/lmgirl_tpose_3d/lmgirl.glb` | 混元网页 50k 高模,实测 50000 面,任务 `45b488d6ba1f4051bf040c84b89fe6ef`,不进 Bundle |
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| `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/` | Studio 低模 9068 面 → Studio UV → Blender 烘焙 → 保留 UV 减到 4999 面;1024²。未绑骨 |
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| `…/static/LmGirlTpose.fbx` | 上述低模的游戏网格:Y-up、底面中点原点、局部 -Z 正面。未进 Unity,也没有骨架 |
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| `Tools/output/lmcat_3d/lmcat.glb` | LmCat 混元高模(49847 面,不进 Bundle) |
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| `Tools/output/lmcat_game/` | LmCat 减面/烘焙/XPbr 中间输出(不进 Bundle) |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/LmCat/` | 动物 LmCat;Pipeline `SetupCharacter.SetupLmCat`;身高 0.42m |
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@@ -284,7 +288,7 @@
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## 伙伴 T2 进化外观:T1 + 头部挂件(2026-10-21)
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用户选定做法:T2 沿用已验收的 T1 模型、骨架与三动作,加一个绑在自身骨骼上的进化挂件。挂件设计用户确认(岩团团 2、火喵 3、芽芽 1、闪闪雀 1、泡泡龟 4、岩甲犀 3、烈焰狮 3、藤蔓灵 4、雷鸣豹 4、潮汐鲸 1),并授权提交腾讯混元 3D。**潮汐鲸挂件两次提交均在官网"立即生成"后未发起请求(当日额度用尽),尚未制作,其 T2 暂时沿用原占位标记。**
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用户选定做法:T2 沿用已验收的 T1 模型、骨架与三动作,加一个绑在自身骨骼上的进化挂件。挂件设计用户确认(岩团团 2、火喵 3、芽芽 1、闪闪雀 1、泡泡龟 4、岩甲犀 3、烈焰狮 3、藤蔓灵 4、雷鸣豹 4、潮汐鲸 1),并授权提交腾讯混元 3D。**潮汐鲸当批两次提交未成功属历史;2026-10-22用户直接授权后已完成混元高模、3D Studio初步低模/UV、512²烘焙和保留UV收尾400面,骨骼挂件与正式Hero9接入通过,现为10/10。** 状态见 `Doc/Design/Character/TideWhale/T2/Production.md`。
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| 资源路径 | 用途与生成方式 |
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@@ -341,3 +345,150 @@
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## 权威技能协议与正式战场接入(2026-10-21)
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正式PrototypeArena新增19个可调SkillMuzzle空挂点(10伙伴+9敌人槽),Pipeline持久化、局部-Z前向,T2体型缩放同步作用于挂点;角色网格/骨架/原三动作不变。后续BuildPrototype重建和ApplyFormalEnemies替换保留挂点。实播回执 `Doc/Design/Combat/Runtime/unity_anchors.json`。
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## 潮汐鲸T2贝壳冠补齐(2026-10-22)
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- `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/TideWhale/TideWhaleT2/`:400面FBX、512² XPbr base/mix、Test/XPbr材质和0.15m静态Prefab;混元50k高模→3D Studio初步低模2922面→Studio UV→对齐烘焙→保留UV减面400面,Y-up/底面中点原点/局部-Z正面。全部导入、材质与Prefab通过Pipeline创建。
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- 同角色根目录 `TideWhale_T2.prefab`:正式Studio T1 Variant,贝壳冠固定在头部bone_4,复用原22骨Avatar/控制器/三动作。正式Arena仅补Hero9/VisualT2,tier切换隐藏旧占位冠;400面/363帧随动/第20关权威轨迹暂停双速通过。57项保护文件哈希不变。
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- 高模与Studio回执在 `Tools/output/t2_3d/TideWhale/`、`Tools/output/t2_studio/TideWhale/`;可追溯摘要与Unity回执在 `Doc/Design/Character/TideWhale/T2/`。T2现为10/10,详见同目录Production.md。未构建或发布。
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## 营地向导 CampGuide(2026-10-23)
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主界面行走角色。身份是营地图里的短发男孩探险家:额上飞行护目镜、奶油色衬衫、棕色背心和短裤、棕色短靴。网格从已有混元 50k 高模走 Studio 低模、Studio UV、Blender 烘焙,再按超出目标 30% 做保留 UV 减面。
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| 路径 | 说明 |
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| `Tools/output/campguide_3d/campguide.glb` | 原混元官网 50k 高模,50172 三角面,本次未重新生成。 |
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| `Tools/output/campguide_studio/` | Studio 低模 9638 面,超过 3000×1.3,Blender 保留 UV 减到 3000 面;1024² 五通道烘焙后打成 XPbr。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/CampGuideStudio/` | 主界面当前角色。TokenRig Mixamo 命名骨架 33 根(躯干四肢,另有双手拇指、食指、中指;没有无名指、小指和脚趾)。`CampGuideStudio_Rigged.prefab` 高 1.55m,Y-up,脚底约在 0,局部 -Z 为正面,Test/XPbr。加载地址 `CampGuideStudio_Rigged`。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/CampGuide/` | 早一版 Blender 直接减面加 22 骨 TokenRig original,主界面已不再加载。 |
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## 可复用 Mixamo 骨架(2026-10-23)
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给人形模型用的固定休息姿势,不随角色重新生成。来源是 `Res/Human/Anim/Male/Running.fbx` 的骨架本身:清掉跑步动画后,把身高转到 Y、脚底放到 0、脚趾朝向局部 -Z。65 根,含 Spine、Spine1、Spine2、脚趾,以及双手拇指到小指各 4 节。
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| 路径 | 说明 |
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| `Tools/rigs/mixamo/Mixamo.fbx` | 只有骨架,无网格、无动画。身高 1.75m,Y-up,局部 -Z 正面,左侧为 -X。 |
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| `Tools/rigs/mixamo/Mixamo.json` | 65 个 `mixamorig:` 关节名和轴向说明。 |
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| `Tools/model_tools/bl_fit_mixamo.py` | `template` 从 Mixamo 动画 FBX 重新导出上面的骨架。`fit` 把骨架贴到另一套人形网格,`palm` 去掉手指(连指手套),`full` 保留手指。`remap` 在 TokenRig 只蒙皮之后,按关节位置把 `bone_*` 改回 Mixamo 名字,并恢复父子和骨轴。 |
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贴好的骨架交给 TokenRig 时只蒙皮:`demo.py --use_skeleton --skeleton_template original`。不要用 `--skeleton_template mixamo`,那个参数会按生成结果重命名。TokenRig 会把关节改成 `bone_*`,手臂链还可能反接,所以导出后要跑 `remap`。
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营地向导用 `palm` 贴了一次并完成蒙皮(25 根,含 Spine2 和脚趾)。同一段 Kimodo 行走重定向后手臂仍是 T 字张开,迈步时双脚离地,没有替换主界面正在用的 33 骨角色。试做结果留在 `Tools/output/campguide_studio/rig_fixed/`。
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## 可复用 SOMA 骨架(2026-10-23)
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Kimodo 动作的休息姿势。从 Kimodo 行走 BVH 的 OFFSET 取出,单位换成米,保留原来的骨轴。78 根,含下颌、双眼和完整手指。Blender 里身高在 Z、脚趾朝 -Y、角色左侧在 +X;套进游戏时再转到 Y-up、局部 -Z 正面。
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| 路径 | 说明 |
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| `Tools/rigs/soma/Soma.fbx` | 只有骨架。身高 1.76m。 |
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| `Tools/rigs/soma/Soma.json` | 78 个关节名。 |
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| `Tools/model_tools/bl_fit_soma.py` | `template` 从 Kimodo BVH 导出上面的骨架。`fit` 贴到人形网格,`palm` 去掉手指、下颌和眼睛。骨轴保持不变,所以 Kimodo 的局部旋转可以同名直接套上。 |
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营地向导按 `palm` 贴成 27 根,TokenRig `--use_skeleton` 蒙皮。结果在 `Tools/output/campguide_studio/rig_soma/`。
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### SOMA 离线诊断与手部清理对照(2026-10-23)
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- `Tools/output/campguide_studio/rig_soma/audit/hand_cleanup/skinned.glb`:从原 `skinned.glb` 经 Blender 导出;仅限制本角色 T-pose 手部区域使用同侧 Arm/ForeArm/Hand 权重并归一化,109 个顶点移除了总量超过 0.001 的非局部影响。27 骨、3000 三角面不变。是定位问题的试验件,关节位置、颈部和脚部仍待处理,未导入 Unity。
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- 工具 `Tools/model_tools/bl_audit_soma.py`:只读骨架、网格、权重与动画审计;GLB 按 30fps 逐原始帧采样,输出 `audit/baseline.json`、`audit/detail.json`、`audit/hand_cleanup/metrics.json`、`audit/control/metrics.json`;汇总见 `audit/summary.json`。`bl_soma_hand_cleanup_trial.py` 生成上述手部清理件,区域阈值只针对本角色。
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- 实测源骨架与成品共有骨的世界轴夹角小于 0.03°,但左/右肩尾到上臂头分别相差 0.244/0.229m;模型总高 1.135m。手腕也被拟合到手部质心附近。保持骨轴没有保证解剖关节贴合。脚骨脚趾指向 Blender -Y,而网格鞋尖、面部朝 +Y,需先统一模型与骨架正面,再做游戏轴向转换。
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### Mixamo 网站绑定与 SOMA 对比审计(2026-10-23)
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- 用户提供的 `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/test/Boy_mixamo/CampGuideStudio.fbx`:3000 三角面、3698 顶点、41 骨、34 个权重组。包括脚趾及双手拇指/食指链,不是完整五指骨架。本轮只读,没有重新导出或修改源资源。
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- 与 SOMA 成品统一竖直轴并旋转 180° 后,所有顶点到 Mixamo 网格最近顶点的最大距离约 `4.31e-7m`,确认是同一份网格几何。Mixamo 头部关节高 0.819m、颈部 0.781m、左腕 X=0.327m;SOMA 分别为 1.046m、Neck1=0.926m、左腕 X=0.384m,后者存在明显拟合偏差。
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- 同一空间区域,Mixamo 手部没有脚/腿或头/颈影响;SOMA 最大脚部影响 31.29%。排除原动作差异后,两者都进行双上臂下垂 70°、头部绕竖直轴旋转 30° 的层级 LBS 测试:全身最坏边拉伸 Mixamo 1.552 倍、SOMA 4.955 倍;颈部 1.332/2.839 倍。零角度对照误差小于 0.002%。这测试的是现有绑定位置与权重的组合质量,不是所有蒙皮算法的通用排名。
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- Mixamo 单顶点最多 6 个非微小骨骼影响,裁到最大的 4 项时最大丢失总权重约 1.46%,需在目标导入设置下复核。
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- 审计工具 `Tools/model_tools/bl_inspect_mixamo_trial.py`、`bl_probe_mixamo_bind.py`、`bl_compare_mixamo_soma.py`;输出 `Tools/output/campguide_studio/mixamo_audit/{inventory,comparison,summary}.json`。无 Unity 导入、Avatar 验证或首页替换。
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### 固定网站 41 骨的 TokenRig 只蒙皮对照(2026-10-23)
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用户指定 `Tools/output/campguide_studio/static/CampGuideStudio.fbx` 为网格,使用 `test/Boy_mixamo/CampGuideStudio.fbx` 的原始 41 骨位置/层级/休息矩阵;网站权重全部删除。静态网格与网站网格刚性对齐最大顶点误差约 `9.22e-8m`。用户另行明确授权将本次输入与执行脚本上传现有 DGXA。
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产物根目录:`Tools/output/campguide_studio/rig_mixamo41/`。
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| 文件 | 用途与生成方式 |
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| `source.glb`、`input_manifest.json` | 完整 41 骨推理输入;每骨在任意顶点保留非解剖占位权重,其余顶点归 Hips,防止 TokenRig 预处理裁掉未加权关节;这些占位不作为生成器的蒙皮条件,不含网站权重。 |
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| `rigged_raw.glb`、`tokenrig.log`、`run_tokenrig.sh` | DGXA 原始产物及复现入口:`--use_skeleton --use_transfer --skeleton_template original --rig_cls vroid`。41 骨、3698 顶点、3000 面。远端任务 `campguide_mixamo41_20261023_a2`;本地与远端输入/输出 SHA256 核对一致。 |
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| `joint_mapping.json`、`decoded_weights.json` | 按 GLB 真实蒙皮世界坐标读取结果;全局一对一匹配恢复骨名。关节量化偏移最大约 6.52mm,权重回装网格的顶点误差小于 `6.1e-7m`。 |
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| `tokenrig_mixamo41.blend`、`tokenrig_mixamo41.glb` | 只将 TokenRig 预测权重装回原网站骨架;恢复原始骨位置、骨轴和层级,保持受控对比。未做权重清理。Blender 源件 Z-up、正面 -Y;GLB 是离线评审中间件。 |
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| `tokenrig_mixamo41_local.blend`、`tokenrig_mixamo41_local.glb`、`local_cleanup.json` | 仅清除 T-pose 手部区域的跨部位影响,保留同侧 Arm/ForeArm/Hand/手指,重新归一化;21 个顶点被移除的影响总量超过 0.001。没有转移网站权重,没有改骨架或几何。区域阈值仅针对本角色。 |
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| `attempt_root_placeholder/{source,rigged_raw}.glb` | 首次输入仅 Hips 有权重,TokenRig `trim_skeleton` 自动把 41 骨裁到 1 骨;这是失败诊断件,未用于质量比较。配套原始输入清单、脚本和日志同目录保存。 |
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| `comparison.json`、`comparison_local.json`、`summary.json` | 网站权重/原始 TokenRig/手部约束版的同动作逐帧对比与汇总。 |
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原始 TokenRig 仍给右手部分顶点分配最高 23.16% 的 `RightToe_End` 权重。相同 Walking 全身最大边拉伸:网站 2.029、TokenRig 原始 6.218、约束后 1.800;颈部网站 1.427、两种 TokenRig 均 1.580。固定角度垂臂/转头 LBS 对照全身最大值分别为 1.552/3.211/1.627。约束后的三动作均无超过 2 倍的有效边拉伸,但不能据此断言体积、穿插、所有动作或其他角色都等同网站质量。
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工具:`Tools/model_tools/bl_tokenrig_mixamo41_trial.py`、`bl_clean_tokenrig_mixamo41.py`、`bl_audit_tokenrig_mixamo41.py`、`Tools/decode_tokenrig_mixamo41.py`。原 FBX、Unity 资产与首页均未修改;本轮不作 Unity Avatar 或最终游戏轴向验收。
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## HomeCamp 主界面近景高模(2026-10-23,制作中)
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用户明确授权上传腾讯混元,内置 imagegen 分件图经混元网页 50k 档生成;原图、任务号、来源哈希、包围盒和实际面数见 `Doc/Design/Scene/HomeCamp/homecamp_scene_manifest.json`。四个GLB内嵌贴图解码校验通过。高模是制作中间件,不直接进入游戏包。
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| 路径 | 实际三角面与用途 |
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| `Tools/output/homecamp_3d/ground/ground.glb` | 50000;广场地表,水平薄地块。 |
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| `Tools/output/homecamp_3d/mainhouse/mainhouse.glb` | 49760;奶油墙橙瓦主屋。 |
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| `Tools/output/homecamp_3d/cottage/cottage.glb` | 49990;带黄白遮阳棚侧屋。 |
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| `Tools/output/homecamp_3d/fountain/fountain.glb` | 49848;圆石池与双层小碗喷泉。 |
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后续严格执行 Studio低模→Studio UV→Blender烘焙→超过目标30%时保留UV减面;此条仅登记高模,不表示最终场景已完成。制作入口 `Tools/homecamp_model_pipeline.py`。
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## HomeCamp 独立场景首版(2026-10-23)
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制作与逐步回执见 `Doc/Design/Scene/HomeCamp/Production.md` / `homecamp_scene_manifest.json`。四分件均已执行用户指定的混元网页高模→Studio低模→Studio UV→Blender烘焙→超目标30%时保留UV减面;减面焊接保留逐面UV并做面朝向/投射收尾。原XPbr未改,新场景使用独立双面 `Assets/Bundles/Shaders/XShader/HomeCampXPbr.shader`。
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| 路径 | 用途、来源与状态 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/mainhouse/` | 1981面FBX、1024² XPbr base/mix、材质和Prefab;五步产物,竖屏场景内以三实例组成主屋与两侧房屋。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/fountain/` | 1795面FBX、1024² XPbr与Prefab;五步产物,中央石池与两层小碗喷泉。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/cottage/` | 2995面五步产物;仍有表面瑕疵,仅保留审核,未用于交付场景。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/ground/` | 8303面Studio地表;预算调整后在130%容差内跳过末级减面,表面仍未通过目视,只保留审核,未用于交付场景。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/GroundSurface.asset` / `GroundSurface.prefab` | 五步后的编辑收尾:Pipeline制作并持久化2三角面连续地表,36×42m、非凸MeshCollider;正俯视地表贴图另绘,非原Studio UV。25/25地表射线通过。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/{backdrop,tree_card,flower_card}.{png,mat}` | 湖泊/瀑布/城堡远景与透明树木/花边图片面片,Pipeline导入和保存;Unlit、无碰撞、不投影。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Town/HomeCamp/HomeCamp.prefab` / `HomeCamp.unity` | Pipeline持久化独立场景与总Prefab,31处布局;实际拼装9987三角面。复用旧TownSquare路灯/长椅;旧树/灌木因黑斑未使用。未加入Build Settings,尚未接入首页或真机性能验收。 |
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工具:`Tools/homecamp_model_pipeline.py`、`Tools/model_tools/bl_decimate_homecamp_uv.py`、`bl_repair_homecamp_surface.py`、`AIClient/AgentScripts/BuildHomeCamp.cs`。中间件 `Tools/output/homecamp_studio/{ground,mainhouse,cottage,fountain}/`;验证 `Tools/output/homecamp_review/verification.txt`。与源模型同名的`.meta`/材质由Unity生成,无手写Unity序列化资源。
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## Unity 角色动画对比观看场景(2026-10-23)
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- 独立场景:`AIClient/Assets/Review/CharacterAnimationLab/CharacterAnimationLab.unity`;整套展示 Prefab:同目录 `Generated/CharacterAnimationLab.prefab`。通过 Unity Pipeline 制作并保存;菜单 `Tools/Characters/Open Animation Comparison` 打开后 Play。未接入首页或修改 Build Settings。
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- `Generated/{Mixamo,TokenRigRaw,TokenRigLocal}.asset`:同一 CampGuideStudio 网格的三版蒙皮,分别为网站权重、TokenRig 固定 41 骨原始权重、手部跨部位影响清理后权重。均为 41 骨、3000 三角面;为保存角点法线和 UV 分裂渲染顶点,没有改变三角面拓扑。展示身高约 1.55m,Unity Y-up、局部 -Z 朝前。
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- `Generated/CharacterTextured.mat` 复用原 CampGuideStudio XPbr 贴图;`Clay.mat`、`Floor.mat`、`Pedestal{0,1,2}.mat` 为 Pipeline 创建的展示材质,无新增美术贴图。
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- 生成入口 `Tools/model_tools/bl_export_animation_lab.py` → `Tools/output/campguide_studio/rig_mixamo41/unity_review/review_data.json` → `AIClient/AgentScripts/BuildCharacterAnimationLab.cs`。按原绑定矩阵、全量权重和同一组骨骼姿态制作原生 Unity Mesh/Clip,避免导入器与重定向差异影响对比。
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- `AIClient/AgentScripts/VerifyCharacterAnimationLab.cs` 已验证三版全部原始帧,共 1176 次 BakeMesh,区域最大边拉伸与 Blender 差异小于 0.00002;详见 `unity_review/unity_verification.json`。播放控件和骨骼同步验证通过,详见 `unity_controls.json`。这些验证不等同于整体动作美术验收。
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## LmGirl TokenRig 固定 Mixamo 41 骨与同动作评审(2026-10-23)
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- 输入静态模 `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/static/LmGirlTpose.fbx`:4205 顶点、4999 三角面。骨架来自用户 Mixamo 41 骨文件;按 LmGirl 解剖标记调整关节位置,原骨轴和层级保留,未使用网站权重。准备时仅填入非解剖占位权重避免 trim_skeleton 删除关节。原网格、原 FBX、UV 均未改动。
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- `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/rig_mixamo41/lmgirl_{raw,post,clean,clean_eps,local}.{blend,glb}`:五版静态绑定评审件。DGXA 一次预测派生原始与官方体素后处理版,之后分别试第三方骨架图距离清理、0.01 截断及角色专用局部约束;不是多次随机推理结果混比。运行回执与源/产物 SHA256 见同目录 `summary.json`、`run.log`、`input_manifest.json`。
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- 本轮选择 `local`:原始预测为底,约束辫子/头、袖口/手部和左右小腿,保留裤裆混合,最后 0.01 截断归一化,最多 4 骨影响。41 骨仍保留,但手部整体跟随手腕,暂不保留独立手指弯曲。Walking 全身最大有效边拉伸原始 15.727→局部约束 1.903,手部 10.717→1.000;局部约束版测试的有效边没有超过 2 倍拉伸。阈值为原边长度大于身高 0.2%,不等于体积/穿插/美术质量验收。
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- 全局 `clean_weights` 默认 min_hops=5 误删辫子的 Head 影响,最坏拉伸升至 44.252;官方体素后处理虽压低手到腿的漏权重,却增加局部权重突变,本角色最终未采用这两项全局处理。`topology_audit.json` 未发现裤裆以下左右腿连通,已否定最初的裤腿焊接猜测;通过权重约束修复,未切割网格。
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- Unity 场景 `AIClient/Assets/Review/CharacterAnimationLab/LmGirl/LmGirlAnimationLab.unity`;总 Prefab 为同目录 `Generated/LmGirlAnimationLab.prefab`。默认并排原始/体素后处理/局部约束;`Generated/{raw,post,clean,clean_eps,local}.asset` 为五份原生 Mesh,`Generated/LmGirl_{raw,post,clean,clean_eps,local}.prefab` 为对应休息姿态骨架网格。均通过 Pipeline 持久化。场景 Y-up、局部 -Z 正面,展示身高约 1.55m;未接入首页和 Build Settings。
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- `Generated/LmGirlTextured.mat`、`LmGirlTpose_{base,mix}.png` 复用本角色原烘焙图与 UV,使用项目 XPbr。纹理来自 `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/xpbr/` 的通道打包结果;生成过程未上传贴图,远端只处理网格和骨架,因此本轮没有单独验证远端材质继承功能。
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- 工具 `Tools/model_tools/bl_lmgirl_mixamo41.py`、`Tools/tokenrig_lmgirl_trial_remote.py`、`Tools/run_tokenrig_lmgirl_trial.sh`、`Tools/summarize_lmgirl_mixamo41.py`;通用解码器 `Tools/decode_tokenrig_mixamo41.py` 现支持顶点角点分裂和可选结果文件名,保留旧调用兼容。中间件、5 版 GLB 重导入回执、160 帧次 Unity BakeMesh 和控件测试均在 `rig_mixamo41/`。
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### LmGirl Mixamo 网站蒙皮加入观看场景(2026-10-23)
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- 用户新增源 `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Human/test/girl/LmGirlTpose.fbx`。实际为 33 骨,缺少原 41 骨模板的左右 8 根拇指骨;每顶点最多 5 个骨骼影响。网格仍为 4205 顶点、4999 三角面,与静态/TokenRig 输入最近顶点误差小于 0.00000006m。保留网站原权重、休息姿态、骨轴和层级,仅做浮点归一化,未截断到 Top-4。
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- 新原生 Mesh `AIClient/Assets/Review/CharacterAnimationLab/LmGirl/Generated/mixamo.asset` 与休息姿态 `LmGirl_mixamo.prefab`,通过 Pipeline 制作。沿用同一 XPbr 材质、贴图和约 1.55m 展示身高。新增 `LmGirlPedestal{0,1,2,3}.mat` 为四列台座纯色材质。
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- 原 `LmGirlAnimationLab.unity` 和总 Prefab 已扩为四版:Mixamo 网站/TokenRig 原始/体素后处理/局部约束。保留前三种 TokenRig 变体及所有既有实验 Mesh,未覆盖用户源 FBX。网站 33 骨与 TokenRig 41 骨的绑定位置不同,本次属于两套交付绑定比较,不能直接当作只变权重的严格控制实验。
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- 导出和核对入口 `Tools/model_tools/bl_lmgirl_mixamo_website.py`;数据/矩阵参考回执 `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/rig_mixamo41/website/{inspection,unity_review_data,walking_comparison}.json`。全部 6 版共 192 次 Unity 原生蒙皮采样通过;网站版的最大指标差异约 0.000011,确认原 5 影响完整保留。
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### LmGirl Walking 交叉腿适配修正(2026-10-23)
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- 根因核对:男孩休息姿态脚踝间距约 0.2212m,女孩 TokenRig/网站约 0.1120/0.0999m;原角度复用含男孩宽站姿的向内补偿,套到女孩近乎平行的腿上导致骨骼脚踝越过中线,属于动作重定向缺陷。修正前最小有符号脚踝间距男孩 +0.1039m、女孩 TokenRig -0.0329m、网站 -0.0574m;纯骨骼测量独立于蒙皮。回执 `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/rig_mixamo41/gait_diagnosis_before.json`。
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- 未改动四版网格、蒙皮权重、原绑定姿态及男孩源动作。Pipeline 更新原 LmGirl 场景和总 Prefab,四版引用各自目标骨架的修正步态剪辑,三份 TokenRig 网格仍共用同一个修正剪辑。当前站姿正确性由步态轨迹检查验证,不再仅凭边拉伸检查判断动作可用。
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### LmGirl 静态 FBX 的 Mixamo 上传轴向修正(2026-10-24)
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- `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/mixamo_upload/LmGirlTpose_Mixamo.fbx`:从原 static/LmGirlTpose.fbx 生成的独立无骨架上传副本,4205 顶点/4999 三角面,UV 完全不变;Y-up、脚底中心原点、沿用原网格 -Z 正面。FBX 节点旋转为 0、缩放为 1,单位通过 FBX 全局 UnitScaleFactor=100 表达。已检查原始 FBX 元数据和 Blender 默认重新导入后的竖直站立,往返位置误差小于 0.00000009m;尚未上传 Mixamo 网站验证。
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- 原 `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/static/LmGirlTpose.fbx` 为历史兼容输入,保持不变。此前 Y-up 描述只覆盖网格顶点:实际文件节点另含 X=-90°、缩放 100,导入器应用完整变换后身体沿水平轴躺倒。生成流程先将 Blender 网格转为 Y-up,导出器又按 Blender Z-up 场景进行轴转换,存在重复轴转换;上传请改用上面的修正版,既有 TokenRig/动画对比场景不替换输入。
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### 五步 Studio 流程的 FBX 收尾回归资源(2026-10-24)
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- `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/axis_pipeline_audit/production/`:隔离复制最终 `model_ex.glb` 与五通道图,经真实 `bl_prepare_studio_trial.py` → `bl_convert.py` 收尾,得到 `static/LmGirlTpose.fbx`、`xpbr/LmGirlTpose.fbx`。两者 4205 顶点/4999 三角面,完整场景默认重新导入均站立;FBX 节点旋转 0/缩放 1,UV 不变。用于修复验收,未覆盖历史原件及 Unity 已绑定模型。
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- `Tools/output/lmgirl_tpose_studio/axis_pipeline_audit/regression/{boy_from_glb,girl_from_glb,girl_repeat_1,girl_repeat_2,girl_from_legacy}.fbx`:共用导出器的双角色、旧版输入和重复转换回归;男孩 3698 顶点、女孩 4205 顶点。原点均为脚底中心、UV 保留、位置往返误差小于 0.00000009m;同目录 results.json 记录验收。
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