Add rank, friends, fishing, and camp treasure with T2 studio models and skill presentation.
Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
This commit is contained in:
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@@ -10,7 +10,7 @@ AIGame 采用**伙伴收集养成、弹珠资源玩法、布阵塔防与营地
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实现进度(2026-10-16):已接入本地 AIServer 的权威钱包与活动恢复,配置驱动首章前5关、选关、逐关首通和元素差异;现有5只伙伴及带概率/保底的捕捉池。营地、每日任务与七日登录第一版已接通;背包现可查看捕捉券、碎片、装饰的数量/来源/用途,补给商店支持每日免费、金币限购和建造台入口,均支持旧存档迁移与断线重试。详见 [实现记录](Doc/Design/G0_Implementation.md) 与 [玩法协议](Doc/NetProtocol.md)。当前仍为单路线前后两槽,完整20关、多路线、10种伙伴及其余系统仍是目标设计。
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实现更新(2026-10-21):内容量已到10只伙伴与20关,存档schema11。G3 已补经济样例、首页引导,并在隔离账号走完发射、捕捉、训练、通过 1-1 和领取目标;失败建议已接到结算。见 `Doc/Design/G3/`。8.2 已按现行配置写成前五关首通 17 枚、10 发金币均值 520。G4 已接通属性挑战,以及主线通关榜和五场试炼用时榜。正式美术、微信真机帧率与包体仍未验收。
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实现更新(2026-10-21):内容量已到10只伙伴与20关,存档schema14。G3 已补经济样例、首页引导,并在隔离账号走完发射、捕捉、训练、通过 1-1 和领取目标;失败建议已接到结算。见 `Doc/Design/G3/`。8.2 已按现行配置写成前五关首通 17 枚、10 发金币均值 520。G4 已接通属性挑战、主线通关榜、五场试炼用时榜、按编号查找的好友、每日单向赠礼、钓鱼,以及好友营地寻宝。正式美术、微信真机帧率与包体仍未验收。
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## 1 产品定位
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@@ -68,9 +68,9 @@ P0 为可上线的基础单人版本;P1 为核心循环稳定后的扩展;P2
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| 启动、游客账号、WebSocket、维护与重连 | 已有基础实现 | 复用,不重写登录流程 |
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| Candy 主界面及确认弹窗 | 已有 JSON 与 Prefab | 保留组件与事件,绑定服务端快照 |
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| 主界面的等级、资源、任务和奖励 | 已绑定服务端钱包、训练、关卡和每日进度 | 继续复用同一账本,首通和领取不重复发奖 |
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| 主界面功能入口 | 弹珠、伙伴、冒险、营地、任务、签到、背包、商店、邮件、宝箱、设置、属性挑战和排行已接通 | 好友与操作活动模板尚未开放 |
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| 主界面功能入口 | 弹珠、伙伴、冒险、营地、任务、签到、背包、商店、邮件、宝箱、设置、属性挑战、排行、好友、钓鱼和营地寻宝已接通 | 派对、画册和温泉尚未开放 |
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| 营地画面 | 主界面为静态插画;另有小镇和角色资源 | 静态图可保留为背景,互动营地需要真实对象与配置 |
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| 战斗、弹珠、伙伴、经济与玩法存档 | G0/G1已实现,G2目前5关/5伙伴/单路线两槽,实时存档schema7 | 三路线、20关/10伙伴、T2技能和其余P0内容待补齐;详见实现记录 |
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| 战斗、弹珠、伙伴、经济与玩法存档 | 10 伙伴、20 关、三路线、存档 schema 14 | 突袭、派对、画册、温泉和首领挑战仍未做;详见实现记录 |
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## 3 核心循环与玩家目标
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@@ -306,7 +306,7 @@ P0 商店分免费补给、金币商品、装饰三个页签。商品定义价
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属性挑战限制某一元素伙伴入场,按阶段给予徽章与定向碎片;首次通过奖励只领一次,重复挑战保留个人纪录。若该元素可用伙伴不足,显示获取途径,不强制付费进入。挑战复用战斗引擎,规则和奖励使用独立配置。
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当前实现:通过 1-1 后,首页「活动」进入五场单路线试炼(火灼草、草破岩、岩镇电、电激流、水熄焰)。服务器按已拥有的对应元素伙伴自动上阵,不改主线阵容,也不消耗弹珠。首次胜利发放该元素指定伙伴碎片 10 和一枚徽章;再次胜利只在用时更短时刷新个人纪录。没有该元素伙伴时显示捕捉途径。好友和操作活动模板仍未做。
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当前实现:通过 1-1 后,首页「活动」进入五场单路线试炼(火灼草、草破岩、岩镇电、电激流、水熄焰)。服务器按已拥有的对应元素伙伴自动上阵,不改主线阵容,也不消耗弹珠。首次胜利发放该元素指定伙伴碎片 10 和一枚徽章;再次胜利只在用时更短时刷新个人纪录。没有该元素伙伴时显示捕捉途径。本页「小镇钓鱼」进入钓鱼。
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当前排行:首页「排行」有主线榜和五场试炼榜。主线成绩是已确认通关数,越多越前;试炼成绩是最短用时,越短越前。同成绩先比达成时间,再比玩家编号。只读取服务器存档,不接受客户端提交的分数。没有成绩不上榜,榜上最多显示前 20 名。旧存档在下次进入时补上达成时间,不发奖励。没有纪录时间的旧成绩排在同成绩之后。
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@@ -316,6 +316,10 @@ P0 商店分免费补给、金币商品、装饰三个页签。商品定义价
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P1 好友支持 ID 查找、申请、接受、删除、屏蔽、查看阵容和营地互访。每日互访赠礼有发送和领取上限,服务器防止自己或同一对账号反复循环领取。互动留言和实时聊天不纳入第一版好友系统。
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当前好友:首页「好友」按玩家编号查找。可以申请、接受、拒绝、撤回、删除和屏蔽。好友最多 20 人,申请和屏蔽也各 20 人。成为好友后可以查看阵容和营地布置。每天最多送出 5 次、收到 5 次,每次给对方 20 金币;同一对好友每天只允许一个方向,不能送给自己,重放同一次请求也不会再入账。旧存档迁到 schema 12 时只补空名单,不发奖励。正在进行的弹珠或战斗也可以打开好友页。留言、实时聊天和突袭仍未做。8080 已在 2026-10-21 15:07 重启,好友和排行已接通。
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当前寻宝:成为好友并通过 1-1 后,在好友页对这位好友寻宝。每天 3 次,同一位好友每天一次。服务器按自己的通关数从活动池发奖:1 关 10 金币,4 关 20 金币,10 关 30 金币和 5 糖果。客户端不能指定事件。奖励不加给对方,也不减少对方的金币、弹珠或装饰。同一请求重放不重复入账。进行中的战斗也可以寻宝。旧存档迁到 schema 14 时只补 0 次,不发奖励。8080 已在 2026-10-21 20:38 重启,下次进入时完成这次迁移。
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营地寻宝根据来访者进度生成短事件,消耗事件次数并从独立池发奖。突袭采用异步娱乐事件,可选择目标、展示阵容、播放战斗并领取事件奖励;不破坏对方永久建筑、不减少其钱包、不对不在线玩家施加必须修复的损失。
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### 10.3 合作防守
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@@ -334,6 +338,8 @@ P2 两人组队共同防守怪潮,每人带独立阵容并获得独立结算
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钓鱼、寻宝或派对首版共用一套“开放→进入→操作→结算积分→分档领奖”模板。每个模板明确单局时限、失败重试、消耗、积分验证和奖励上限;一次运营版本先做一种玩法,不把不同小游戏都塞进首期。
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当前钓鱼:通过 1-1 后,从属性挑战页进入。每局消耗 1 枚弹珠,每天 5 局,放弃也占次数。服务器在开始时冻结 8 条鱼汛,单局 20 秒,超时后再等 3 秒,之后只能放弃。客户端回传点击的鱼和时间,服务器重算积分;直接提交的分数无效,超出当前时间的点击整单拒绝。3 分得 10 金币,5 分得 20 金币,8 分得 30 金币和 5 糖果。低于 3 分不返还弹珠。个人最佳只刷新纪录,不另发奖励。同一请求重放不重复入账。进行中的弹珠、战斗或钓鱼互相挡住。旧存档迁到 schema 13 时只补 0 次和最佳 0 分,不发奖励。派对、画册、温泉和首领挑战仍未做。8080 已在 2026-10-21 20:38 再次重启,钓鱼和寻宝都已接通。下次进入时存档迁到 schema 14,只补尚未有的空计数,不发奖励。
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画册包含套组、卡片、重复数量和整册奖励。先开放个人收藏,交换与赠送随后接入:双方资产、次数、同意状态和过期撤回须在一个交易流程里处理。所有收藏卡都能查看来源,外观卡不提供主线必需的战力。
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伙伴研究分研究进度、标签、表情和装扮解锁;定向研究让喜欢某个伙伴的玩家有长期目标。温泉建筑提供限时伙伴增益和互访表现,增益上限、叠加规则、归属对象与到期时间明确显示。高级形态、昼夜生态和这些长期收藏系统同属 P2,分别验收,不能作为一个未定义的“大养成模块”。
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@@ -462,7 +468,7 @@ P0 资源清单为 10 种伙伴的 T1/T2 形态、5 类敌人、1 个战斗场
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| G1 可靠存档 | 钱包与操作记录、捕捉/重复、训练/进化、快照 | 断线、重启、重试均不重复扣款或发奖 |
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| G2 P0 内容 | 10 种伙伴、20 关、固定营地建筑、所有 P0 支撑面板 | 所有 P0 入口有实际业务,示例数值全部移除 |
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| G3 体验与性能 | 引导、经济样例、失败建议、设备验证 | 新用户独立走完首日循环,关键设备达到性能目标 |
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| G4 P1 扩展 | 挑战、排行、好友与首个活动模板 | 无须多人实时同步即可完整参与并领奖 |
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| G4 P1 扩展 | 挑战、排行、好友、钓鱼和营地寻宝已接通 | 无须多人实时同步即可完整参与并领奖 |
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| G5 P2 扩展 | 合作、争夺、高阶成长与长期收藏 | 独立通过同步、赛季、交易和长期经济验收 |
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先建立领域存档与奖励事务,再给已有入口接业务;首期原型允许本地模拟数据,但正式 P0 的经济结果必须由服务器确认。多个系统复用已定义的资源与战斗规则,避免每个活动另造一套常驻货币与成长体系。
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@@ -503,3 +509,8 @@ P0 资源清单为 10 种伙伴的 T1/T2 形态、5 类敌人、1 个战斗场
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| [GameResourceProduct.md](GameResourceProduct.md) | 资源制作、导入、验收流程 |
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| [Doc/ResDesc.md](Doc/ResDesc.md) | 资源登记 |
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| [历史科幻方案](Doc/Design/Archive/GameDesign_SciFi_20261014.md) | 保留原设计方向与规则,不进入当前开发范围 |
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## 权威技能协议与正式战场接入(2026-10-21)
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正式战斗新增客户端能力协商:combatProtocol1使用服务端冻结技能表与权威事件轨迹(快照rulesVersion3),统一动作/弹道/命中/数据处理;旧客户端/在途挑战继续原规则。现覆盖25技能、20主线关和5属性挑战。核心仍为自动战斗,胜负与幂等奖励由服务端决定。当前详细实施及剩余专属表现/真机验收见 `Doc/Design/Combat/Runtime/Production.md`。
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Reference in New Issue
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