Add rank, friends, fishing, and camp treasure with T2 studio models and skill presentation.
Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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@@ -280,3 +280,64 @@
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/{Name}/Rigged/{Name}_Rigged.fbx`、`{Name}_Rigged.prefab`、`{Name}_Animator.controller`、`{Name}_Companion.prefab` | `character_animation_pipeline.py --build-review --play-check` 同源转权重、三动作、伙伴视觉 Prefab;三者 production_manifest status=validated,Edit/实际 Play 均通过。雷鸣豹配方按青色贴图测得肩部闪电甲(armorRegion,随 chest2 刚性)与额冠(hornRegion,随 head4);首轮护甲区过宽(含腿根,Idle 形变 4.73mm)失败,收窄并加 chest2 全权重 skinRegion 后通过。潮汐鲸 Attack 首轮落地触点抬起 4.03mm,降低源权重/前倾后通过,门槛未放宽。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Companion_{Name}_Review.unity` | Static/Idle/Walk/Attack/Cycle 验收场景(X=240/260/280),验收后已从编辑器关闭。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` 的 `Heroes/Hero0~9` | `BuildPrototype.FormalPets` 补齐 6 烈焰狮、7 藤蔓灵、8 雷鸣豹、9 潮汐鲸,`ApplyFormalHeroes` 原位嵌套,10 个伙伴全部为正式模型(1.5 单位高、脚底 y=0、第 30 层),敌人槽不受影响。`VerifyFormalHeroes.Assets` 通过;隔离 18081 种子账号 1-5 实战(阵容 潮汐鲸/藤蔓灵/烈焰狮/雷鸣豹/岩团团/闪闪雀)6 个伙伴均播放 Attack 并跟随 2 倍速。 |
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## 伙伴 T2 进化外观:T1 + 头部挂件(2026-10-21)
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用户选定做法:T2 沿用已验收的 T1 模型、骨架与三动作,加一个绑在自身骨骼上的进化挂件。挂件设计用户确认(岩团团 2、火喵 3、芽芽 1、闪闪雀 1、泡泡龟 4、岩甲犀 3、烈焰狮 3、藤蔓灵 4、雷鸣豹 4、潮汐鲸 1),并授权提交腾讯混元 3D。**潮汐鲸挂件两次提交均在官网"立即生成"后未发起请求(当日额度用尽),尚未制作,其 T2 暂时沿用原占位标记。**
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| `Tools/output/t2_3d/{Partner}/{partner}_t2.glb` / `hunyuan_status.json` | 9 个挂件的混元 50k 高模,八向渲染确认正面朝前。 |
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| `Tools/output/t2_game/{partner}_t2_game/` | `Tools/t2_accessory_static.py` 烘焙到 400 tris/512² XPbr;岩甲犀首版 UVPackmaster 崩溃导致贴图黑块,留档 `rockrhino_t2_game_v1/`,以 600 tris 重烘后通过。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/{Partner}/{Partner}T2/{Partner}T2.fbx`、`_base.png`、`_mix.png`、`.mat`、`.prefab` | 挂件静态 Prefab(Pipeline SetupCharacter,Test/XPbr),地址 `{Partner}T2`。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/{Partner}/{Partner}_T2.prefab` | `AgentScripts/BuildT2Visuals.cs` BuildPrefabs:T1 伙伴 Prefab 的 Variant,挂件 `T2Accessory` 按蒙皮顶点定位到锚点骨骼顶部(宽度为锚区宽度的 0.5~0.8,底部嵌入 1/4 高),父级为该骨骼,随动画运动。锚点:头部 bone_5(火喵/芽芽/闪闪雀/烈焰狮/藤蔓灵)、雷鸣豹 bone_4、岩团团身体 bone_1、泡泡龟壳顶 bone_1、岩甲犀背部 bone_1。闪闪雀额外下压 10% 身高以免架在冠羽上。四向截图 `Tools/output/t2_review/{Partner}/`。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Prototype/PrototypeArena.prefab` 的 `Heroes/Hero0~8/VisualT2` | `BuildT2Visuals.ApplyArena` 嵌套 T2 Variant(默认隐藏,缩放与 Visual 相同,第 30 层)。`PrototypeFlow` 按伙伴 tier 切换 Visual/VisualT2 及其 Animator,有 VisualT2 时隐藏 T2Crest 占位块。`BuildT2Visuals.Verify` 通过;隔离 18081 种子账号(全部伙伴 tier 2)1-5 实战 6 个伙伴均显示 T2、播放 Attack、跟随 2 倍速。注:`BuildPrototype.Build` 全量重建后需再执行 `BuildT2Visuals.ApplyArena`。 |
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## 大角首领Studio低模与原骨架复用试验(2026-10-21)
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- 原始高模 `Tools/output/enemy_3d/GreatHorn/greathorn.glb` 保留;实际走混元3D Studio低模13,159面→官网UV→Blender对齐并1024²烘焙→保留UV减面2000面。
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- 新资产目录 `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Enemy/GreatHornStudio/`,静态 `GreatHornStudio.prefab`/`GreatHornStudio.fbx`、动画入口 `GreatHornStudio_Enemy.prefab`/`Rigged/GreatHornStudio_Rigged.fbx`、XPbr材质和base/mix。高0.8m、22骨、最多4权重;Blender转回原骨架,直接引用原Avatar、原控制器及Idle/Walk/Attack,未重新生成动作。
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- 新蒙皮网格两个脚底顶点各1毫米局部适配,UV和骨骼不变;绑定对照误差1.0044毫米,三动作363帧满足3毫米贴地,实际Play通过。正式GreatHorn未替换。
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- 工作与来源记录 `Tools/output/enemy_studio_trial/GreatHorn/trial.json`,独立对比场景 `Assets/Bundles/Scenes/Review/Enemy_GreatHornStudio_Review.unity`;完整报告 [GreatHorn/StudioTrial.md](Design/Character/GreatHorn/StudioTrial.md)。
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## 岩团团 Studio 低模试验(2026-10-21)
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| `Tools/output/studio_trial/RockBall/` | 原 rockball.glb 经混元 3D Studio 低模(6946 面)→ Studio UV → 对齐 → Blender 1024² 烘焙 → 超目标 30% 保留 UV 减面到 2000 面;回执 trial.json。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/RockBallStudio/` | 试验版静态/动画 Prefab、FBX、Rigged FBX、XPbr 材质贴图;绑回原 12 骨,直接使用原 Avatar、控制器与三段动作,Edit/Play 验收通过,已替换战场正式岩团团。详见 `Doc/Design/Character/RockBall/StudioTrial.md`。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Studio_RockBall_Review.unity` | 原版/Studio 版上下两排对比场景。 |
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## 伙伴 Studio 低模批量(2026-10-21)
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| `Tools/output/studio_trial/{FireCat,BudBud,SparkBird,BubbleTurtle,RockRhino,FlameLion,VineSprite,ThunderLeopard,TideWhale}/` | 原高模经混元3D Studio 低模→Studio UV→对齐→Blender 1024² 烘焙→保留UV减面到2000面;回执 trial.json/unity_verification.json。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Animal/{X}Studio/` | 9 个 Studio 版静态/动画 Prefab、FBX、Rigged FBX、XPbr 材质贴图;绑回原骨架并直接使用原 Avatar、控制器与三段动作,Edit/Play 验收通过。火喵、芽芽(3000面)、闪闪雀、岩甲犀、藤蔓灵、雷鸣豹、潮汐鲸已替换战场正式模型;泡泡龟、烈焰狮因贴图/形体损失保留原版。岩团团 Studio 版此前已替换正式。详见 `Doc/Design/Character/CompanionStudioBatch.md`。 |
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| `AIClient/Assets/Bundles/Scenes/Review/Studio_{X}_Review.unity` | 各伙伴原版/Studio 版对比场景。 |
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## 四敌人Studio低模与原动作复用完成(2026-10-21)
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| Actor | High tris | Studio UV tris | Final tris | Bones | Height | Sole edits |
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| 小角怪 Hornlet | 50000 | 6236 | 1999 | 22 | 0.50m | 0 |
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| 疾跑怪 Dashlet | 50000 | 6162 | 1999 | 22 | 0.50m | 0 |
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| 硬壳怪 Shellhorn | 50000 | 9550 | 1999 | 28 | 0.50m | 0 |
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| 角怪队长 HornCaptain | 48236 | 9391 | 2000 | 22 | 0.60m | 0 |
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资源根目录 `AIClient/Assets/Bundles/Characters/Enemy/{Hornlet,Dashlet,Shellhorn,HornCaptain}Studio/`;各含静态Prefab/FBX、蒙皮FBX与Enemy入口、XPbr材质与base/mix。官网Studio低模/UV→Blender对齐烘焙→保留UV减面→各自原骨架绑定;原Avatar/控制器/三动作直接复用。Edit/Play及原资源哈希通过,正式战场未替换。详情 [StudioEnemies/Production.md](Design/Character/StudioEnemies/Production.md)。
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## 五敌人战场替换与技能闭环样例(2026-10-21)
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正式 `PrototypeArena.prefab` 的9个敌人槽×5类型已全部改为 `{Hornlet,Dashlet,Shellhorn,HornCaptain,GreatHorn}Studio/*Studio_Enemy.prefab`;保留原 Avatar/控制器及底面、身高1.2的统一战场缩放。`BuildPrototype.FormalEnemies` 已同步,后续重建也使用 Studio 版。五类型实播 Walk/Attack 通过,敌人反馈产生158次特效、122次声音;内存隔离战斗不写账号。伙伴/T2和场景未重建。旧版资源继续保留。
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新增独立技能场景/Prefab `AIClient/Assets/Bundles/Combat/SkillSlice/SkillSlice.prefab`、`Scenes/Review/SkillSlice_Review.unity`,复用岩团团、火喵和小角怪 Studio 模型,不生成新角色。说明 `Doc/Design/Combat/SkillSlice/Production.md`。
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## 权威技能协议与正式战场接入(2026-10-21)
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正式PrototypeArena新增19个可调SkillMuzzle空挂点(10伙伴+9敌人槽),Pipeline持久化、局部-Z前向,T2体型缩放同步作用于挂点;角色网格/骨架/原三动作不变。后续BuildPrototype重建和ApplyFormalEnemies替换保留挂点。实播回执 `Doc/Design/Combat/Runtime/unity_anchors.json`。
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Reference in New Issue
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