Add rank, friends, fishing, and camp treasure with T2 studio models and skill presentation.
Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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@@ -322,10 +322,46 @@ UI 音效换成 v2 一次性短音效(0.12~0.8 秒)并接入运行时。`U
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## G4 属性挑战(2026-10-21)
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首页「活动」在通过 1-1 后打开五场元素试炼。火、草、岩、电、水各一场,只自动上阵已拥有的对应元素伙伴,主线阵容不变,不消耗弹珠。首次胜利给该元素指定伙伴 10 碎片和一枚徽章;再次胜利只在用时更短时刷新纪录。没有对应伙伴时提示去捕捉,不要求付费。存档从 schema 9 迁到 10,只补空的徽章和纪录,不发奖励。好友和操作活动模板还没做。服务端 `game_tests` 覆盖锁定、缺伙伴、放弃、首次发奖和重复不发奖。
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首页「活动」在通过 1-1 后打开五场元素试炼。火、草、岩、电、水各一场,只自动上阵已拥有的对应元素伙伴,主线阵容不变,不消耗弹珠。首次胜利给该元素指定伙伴 10 碎片和一枚徽章;再次胜利只在用时更短时刷新纪录。没有对应伙伴时提示去捕捉,不要求付费。存档从 schema 9 迁到 10,只补空的徽章和纪录,不发奖励。操作活动模板还没做。服务端 `game_tests` 覆盖锁定、缺伙伴、放弃、首次发奖和重复不发奖。
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- 2026-10-21 10 个伙伴全部换成正式模型并接入战斗与肖像(新做藤蔓灵/雷鸣豹/潮汐鲸,烈焰狮等由另一工具完成)。隔离 18081 种子账号 1-5 实战验收通过。
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## 排行榜(2026-10-21)
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首页「排行」读取服务器已确认的主线通关数和五场试炼最短用时。同成绩先比达成时间,再比玩家编号;没有成绩不上榜,页面显示前 20 名。客户端不能提交分数。存档从 schema 10 迁到 11 时,只给已有成绩盖上本次进入的时间,不发奖励。没有时间的旧成绩排在同成绩之后。正在进行的弹珠或战斗也可以看榜,不会被榜单请求结算。当前 8080 仍是上一版程序,要重启后玩家才会看到榜;在那之前点击排行会提示服务正在更新。
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首页「排行」读取服务器已确认的主线通关数和五场试炼最短用时。同成绩先比达成时间,再比玩家编号;没有成绩不上榜,页面显示前 20 名。客户端不能提交分数。存档从 schema 10 迁到 11 时,只给已有成绩盖上本次进入的时间,不发奖励。没有时间的旧成绩排在同成绩之后。正在进行的弹珠或战斗也可以看榜,不会被榜单请求结算。8080 已在 2026-10-21 15:07 重启,排行已接通。
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## 好友(2026-10-21)
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首页「好友」按玩家编号查找,支持申请、接受、拒绝、撤回、删除、屏蔽、查看阵容和营地布置。好友、申请、屏蔽各最多 20 人。赠礼每天最多送出 5 次、收到 5 次,每次给对方 20 金币;不能送给自己,同一对好友每天只允许一个方向,重复提交同一次请求不会再次入账。存档从 schema 11 迁到 12 时只补空名单,不发金币。进行中的战斗也可以打开好友页。留言、实时聊天和突袭未做。8080 已在 2026-10-21 15:07 重启,好友和排行已接通。服务端 `game_tests` 覆盖互访、单向赠礼、次数上限和空迁移。
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## 钓鱼(2026-10-21)
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属性挑战页的「小镇钓鱼」进入钓鱼。通过 1-1 后可玩,每局消耗 1 枚弹珠,每天 5 局,放弃也占次数。服务器开始时冻结 8 条鱼汛,单局 20 秒,超时后再等 3 秒,之后只能放弃。客户端回传点击的鱼和时间,服务器重算积分;不能直接提交分数,超出当前时间的点击整单拒绝。3 分得 10 金币,5 分得 20 金币,8 分得 30 金币和 5 糖果。低于 3 分不返还弹珠。个人最佳只刷新纪录。同一请求重放不重复入账。进行中的弹珠、战斗或钓鱼互相挡住。存档从 schema 12 迁到 13 时只补 0 次和最佳 0 分,不发奖励。寻宝、派对、画册、温泉和首领挑战未做。服务端 `game_tests` 5101 项断言通过,覆盖锁定、消耗、伪造分数、未来点击、重放、放弃、次数上限、日切和空迁移。8080 已在 2026-10-21 16:42 重启,重启前备份为 `AIServer/data/aiserver-before-schema13-20261021-164141.db` 及其 wal、shm。未向真实账号发送请求;玩家下次进入时迁到 schema 13,只补 0 次和最佳 0 分。未构建 Player。
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## 营地寻宝(2026-10-21)
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好友页在双方已是好友、并且自己通过 1-1 之后,可以对这位好友寻宝。每天 3 次,同一位好友每天一次。服务器按自己的通关数从活动池发奖:1 关 10 金币,4 关 20 金币,10 关 30 金币和 5 糖果。客户端不能指定抽到哪一件。奖励不加给对方,也不减少对方的金币、弹珠或装饰。同一请求重放不重复入账。进行中的战斗也可以寻宝。存档从 schema 13 迁到 14 时只补 0 次,不发奖励。突袭仍会播放战斗,这次没做。服务端 `game_tests` 5192 项断言通过,覆盖未结交、未通关、伪造事件、战斗进行中发奖、对方营地不变、重放、同一营地当天一次、每日 3 次、次日恢复、10 关分档和空迁移。8080 已在 2026-10-21 20:38 重启,重启前备份为 `AIServer/data/aiserver-before-schema14-20261021-203836.db` 及其 wal、shm。未向真实账号发送请求;玩家下次进入时迁到 schema 14,只补 0 次寻宝。未改伙伴模型和战场。
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- 2026-10-21 伙伴 T2 进化外观:T1 模型+骨骼挂件(9/10,潮汐鲸待混元额度),战斗按 tier 切换 Visual/VisualT2;隔离 18081 全 T2 阵容 1-5 实战通过。
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## 五敌人战场替换与技能闭环样例(2026-10-21)
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五类敌人的 Studio 低模已替换正式战场,原Avatar/控制器/三动作不变;45个模型引用、尺寸/贴地和五类型 Walk/Attack、攻击受击反馈通过。保留现有伙伴及T2,不重建整体战场。
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火喵/岩团团独立技能样例实现 C++ 50ms整数tick逻辑、动作通道和阶段、投射物到达伤害、护盾及特效音效播放。C++30项检查、Unity1×/2×/暂停/低帧率最终状态一致、静音和清理通过;生成5条TangoFlux音效。生产服务器和主线仍旧规则,未进行网络轨迹协议接入或20关规则迁移。记录 `Doc/Design/Combat/SkillSlice/Production.md`。
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## 权威技能协议与正式战场接入(2026-10-21)
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新客户端battle.begin/challenge.begin声明combatProtocol1,服务端冻结25技能与配置、结果和事件,分页只读获取。PrototypeBattle.Trace仅应用权威事件,统一动作/特效/音效及数据时钟;旧客户端与旧战斗仍走原规则。正式战场持久化技能池和19个可调挂点,T2缩放同步。
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120组C++关卡/进化/阵容矩阵覆盖25技能;23份跨关轨迹在C#最终状态与统计一致;18083真实UI全T2的1-5经服务重启恢复相同场次,实播/结算通过。8080开发服已更新,旧程序与SQLite一致性备份保留,全部game_states核对不变。制作记录 `Doc/Design/Combat/Runtime/Production.md`。未发布Player或生产服,真机性能与完整伙伴专属音效特效仍待完成。
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### 2026-10-21:伙伴技能表现补齐
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已完成十伙伴专属技能VFX及剩余四条TangoFlux声音,正式战场15类效果/76池根/8音源/9音效。23份服务器轨迹表现回放、暂停倍速静音、去重与生命周期清理、正式战场视觉验收通过;资源已登记。记录 `Doc/Design/Combat/PartnerSkills/Production.md`。后续为微信真机性能和混音验收。
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### 2026-10-21:最新技能规则的首日前五关验收
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隔离新账号只用初始岩团团/火喵及教学芽芽,正常两次发射、训练至Lv.5、领取基础补给和推荐布阵,真实UI走通1-1~1-5,全程T1,无资源或通关状态预置。五份权威轨迹哈希、结果、奖励、统计和最终钱包与C++事务路径一致;重打1-5不重复发奖。最终金币720/糖果110/弹珠62。修复训练资源不足时仍要求直接训练的引导及隐藏敌人Animator逐帧警告,专项UI/实战通过。新增首日CTest,四组服务端回归通过。结果与边界见 [G3/FirstFiveAcceptance.md](G3/FirstFiveAcceptance.md)。真实账号恢复,18085测试服关闭,Boot无脏状态;未构建Player或重启8080,真机性能仍待测。
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Reference in New Issue
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