Add rank, friends, fishing, and camp treasure with T2 studio models and skill presentation.

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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2026-10-21 23:01:31 +08:00
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@@ -189,3 +189,13 @@ shellRegionMin/Max在Unity归一化空间选取壳区,扣除shellBone刚性
## 敌人攻击/受击表现衔接(2026-10-21)
五类正式敌人已接入8套攻击/命中特效与8条TangoFlux短音效,受击不再只有缩放。资产放在 `Assets/Bundles/Effects/EnemyCombat/` 和 `Assets/Bundles/Sound/SFX/EnemyCombat/`;完整方案见 [../Combat/EnemyCombatFx/Production.md](../Combat/EnemyCombatFx/Production.md)。继续制作敌人时需检查类型映射、攻击与目标命中位置、硬甲分类、音效开关及池回收;不能让动画事件扣血或把减速Pulse当成实际命中。现有规则即时结算与动画前摇的对齐属于下一阶段技能时序改造。
## Studio低模/UV与原动作复用试验(2026-10-21)
大角首领已完整跑通官网Studio低模13,159面→官网UV→Blender坐标对齐/贴图烘焙→超过2000面目标30%后保留UV减面至2000→Blender转原22骨→直接复用原Avatar/控制器/三段成品动作。交付为独立GreatHornStudio,未替换正式角色;详情 [GreatHorn/StudioTrial.md](GreatHorn/StudioTrial.md)。
新增门禁:Studio模型可能被居中和归一化,必须先对齐高低模再烘焙,且保留官网原始下载文件与UV哈希;不能假设坐标沿用上传源。原动作脚底收尾依赖旧网格,新拓扑必须重新采样实际蒙皮;本例两个新脚底顶点各1毫米局部适配后通过3毫米贴地门槛,原骨骼/UV/动作不变。保留UV减面不等于保留Studio原13k网格的所有关节布线优势,最终2000面仍需目视评估。
## 四敌人Studio流程复验完成(2026-10-21)
Hornlet、Dashlet、Shellhorn、HornCaptain均按大角首领2~5步流程完成独立Studio版,绑定各自原骨架并直接复用原Avatar/控制器/三段成品动作。使用通用StudioTrial脚本按本角色骨数、尺寸及实际动作约束验收;禁止照搬大角首领骨编号或脚底顶点。生成、修正、Edit/Play及资源路径见 [StudioEnemies/Production.md](StudioEnemies/Production.md)。