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ModelTranslator 减面与烘焙工具设计
日期:2026-07-16
目标
为 Tools/ModelTranslator 新增两个 headless Blender 工具,与现有 model_translator.py 组成完整管线:
- model_decimate.py:把 FBX 模型减面到指定三角面数,并重展一套不重叠 UV
- model_bake.py:以高模+低模两个 FBX 为输入,在低模 UV 上烘焙法线贴图,并把 color / metallic / roughness / ao 一并分离输出
高模.fbx ──工具1──▶ <名>_low.fbx ──工具2──▶ out_bake/<名>/ (低模fbx + 5张贴图)
(高模.fbx ──┘) └──工具3(现有)──▶ Unity XPbr 资源
工具2 产物命名对齐 ModelTranslator 纯网格约定(<前缀>_<token>.png),可直接喂给 model_translator.py。
架构与文件布局
沿用现有"系统 Python CLI 包装器 + headless Blender 内部脚本"模式:
Tools/ModelTranslator/
model_decimate.py # 工具1 CLI
bl_decimate.py # └ Blender 内部执行(blender -b --factory-startup --python)
model_bake.py # 工具2 CLI
bl_bake.py # └ Blender 内部执行
find_blender(CLI 参数 >BLENDER_EXE> 默认D:\tools\blender-5.0.0-windows-x64\blender.exe> PATH)与run_blender(子进程 + stdoutMT_SUMMARYJSON 行协议)逻辑与model_translator.py一致- 仅依赖系统 Python 标准库 + Blender 5.0
工具1:model_decimate.py
CLI:
python model_decimate.py src/well1500.fbx --tris 5000 [-o <dir>] [--blender exe]
Blender 内流程(bl_decimate.py):
- 导入 FBX,收集所有 mesh 对象;非 mesh 对象(骨骼/空物体等)忽略并打警告(本工具只针对静态物件)
- 多 mesh 时 join 成单对象(目标面数按总量控制,也为工具2烘焙简化)
- 全面三角化,统计当前三角面数
cur;若cur <= 目标直接跳过减面并打提示 - Decimate modifier(collapse)
ratio = target/cur,apply 后再三角化统计;collapse 结果是近似值,误差 >3% 时按比例修正再来一轮,最多 2 轮修正 - Smart UV Project 重展(angle_limit 66°,island_margin 按 2048 图约 4px),删除全部旧 UV 层
- 材质槽原样保留(烘焙后无用,但不破坏信息)
- 导出
<原名>_low.fbx;默认输出到源文件同目录,-o可改
工具2:model_bake.py
CLI:
python model_bake.py <高模.fbx> <低模.fbx> [-o out_bake] [--size 2048] \
[--ray-distance N] [--samples 64] [--blender exe]
Blender 内流程(bl_bake.py):
- 分别导入高模、低模,各自 join 成单对象;校验低模有 UV 层,没有则报错退出(提示先跑工具1)
- 射线距离(max ray distance / cage extrusion):默认取低模包围盒对角线的 2%,
--ray-distance覆盖(单位=场景单位) - 低模挂临时烘焙材质,内含烘焙目标 image 节点;渲染器 Cycles、CPU
- 烘焙顺序(先烘依赖原始高模材质的 pass,再改节点图):
- ①
NORMALpass:切线空间,基于低模新 UV;高模材质的法线贴图输入保持原样,法线细节一并烘入 - ②
AOpass:samples 默认 64(--samples可调) - ③ 逐通道 EMIT trick:把高模各材质 Principled BSDF 的 Base Color / Metallic / Roughness 输入(贴图连线或常量值)改接 Emission → 烘
EMIT,依次输出 color / metallic / roughness(每张 1 sample) - 所有 pass margin 16px,selected-to-active(高模 selected,低模 active)
- ①
- 颜色空间(吸取 well10k 双重 sRGB 编码教训,见 c682ab4):
- color 烘焙目标图建为 sRGB
- normal / metallic / roughness / ao 建为 Non-Color
- PNG 落盘后 Unity 端 sRGB 开关由工具3 生成的
.meta控制
- 输出到
out_bake/<低模名去掉 _low 后缀>/:- 低模 FBX(导出时 path_mode 剥离贴图路径)
<名>_color.png、<名>_normal.png、<名>_metallic.png、<名>_roughness.png、<名>_ao.png
方案取舍记录
- 烘焙核心选 Cycles selected-to-active + EMIT trick:Cycles 无 metallic pass,
DIFFUSEpass 受光照/颜色空间干扰;把数据通道接 Emission 烘EMIT是标准做法,color/metallic/roughness 三张统一路径。headless 一次性会话,改节点图无需还原 - 否决"法线烘焙+原贴图搬运":低模重展新 UV 后与高模 UV 无对应关系,搬运不成立
- 否决手写 BVH raycast 采样:插值/抗锯齿/切线空间全要自己做,工作量大、质量难保证
- 减面用 Decimate modifier(collapse):Quadriflow remesh 只适合有机体且慢,不做
错误处理与局限
- 低模无 UV → 报错退出
- 高模某通道无贴图 → Principled 常量值接 Emission 照常烘,日志标注
(常量) - 高低模位置/缩放需在同一坐标系(工具不做对齐);烘焙前打印两者包围盒尺寸,差异超 10% 打警告
- 法线按 OpenGL(+Y) 约定,不提供绿通道翻转
- 不支持骨骼/动画/多 UV 层;多 mesh 一律 join
测试
python -m unittest:ratio 修正计算、射线距离估算、输出命名等纯逻辑函数的单元测试- 冒烟测试:用
src/well1500.fbx跑全管线——工具1 降到 5000 面 → 工具2 烘焙 → 工具3 转 Unity 资源;检查 5 张 PNG 存在且尺寸正确、低模 FBX 面数达标(±3%) - 最终 Unity 手动验证(与 ModelTranslator 既往验证方式一致)