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AIC-Project/Tools/ModelTranslator/README.md
T

3.0 KiB
Raw Blame History

ModelTranslator

用 headless Blender 把带 PBR 贴图的 FBX 转换为 XPbr shaderTest/XPbr)可用的资源:

  • 纯模型 FBX(剥离全部贴图,保留材质名/槽位)
  • 每材质一套贴图(≤2048×2048):
    • 基础贴图 <模型>_<材质>_base.pngRGB=颜色,A=透明或 AO
    • 混合贴图 <模型>_<材质>_mix.png:RG=球面编码法线,B=金属度,A=粗糙度
  • Unity 开箱即用:.mat(已挂 XPbr、已连贴图)与全部 .meta(含 sRGB 设置、FBX 材质重映射)都预生成

依赖

  • Blender 5.0(默认路径 D:\tools\blender-5.0.0-windows-x64\blender.exe;也可用 --blender 参数或环境变量 BLENDER_EXE 指定)
  • 系统 Python 3.x(仅标准库)

用法

cd Tools/ModelTranslator
python model_translator.py src/tong.fbx          # 单文件
python model_translator.py src/                  # 目录批量(*.fbx
python model_translator.py src/tong.fbx -o out --max-size 2048 --blender "D:\...\blender.exe"

输出到 out/<模型名>/

out/tong/
  tong.fbx (+.meta)                  # 纯模型,材质槽已重映射到下面的 .mat
  tong_Material_base.png (+.meta)    # sRGB 开
  tong_Material_mix.png  (+.meta)    # sRGB 关(线性数据,勿改)
  tong_Material.mat      (+.meta)    # Test/XPbr

把整个 out/<模型名>/ 文件夹拷进 Client/Assets/ 任意位置即可,模型拖进场景直接生效。重复转换会复用已有 .meta 里的 GUID,不会破坏 Unity 引用。

转换规则

  • 贴图识别:沿材质 Principled BSDF 连线找 Base Color / Alpha / Normal / Metallic / Roughness;内嵌与外置贴图(FBX 旁的松散文件)均支持
  • AO 按贴图名匹配(含 ao/occlusion/ambient):先找材质内引用的贴图;FBX 未引用时自动搜索 FBX 同目录的图片文件,多候选优先与颜色贴图同前缀(xxx_color.pngxxx_ao.png
  • 基础贴图 A 通道自动判定:透明贴图 > 颜色贴图自带 alpha > AO 贴图 > 填白(255);判定为透明时 .mat 自动勾选 Alpha As TransparencyAlphaTest 裁剪)
  • 无对应贴图的通道用 Principled 常量值填充(会在日志中标注 (常量)
  • 目标尺寸 = min(2048, 源贴图最大边),所有贴图缩放到统一尺寸
  • 法线编码:enc = n.xy / sqrt(2*(1+n.z)) * 0.5 + 0.5,与 XPbr_Base.hlslDecodeSphereMap 配对

局限

  • 材质必须是贴图直连 Principled BSDF 的标准 PBR;程序纹理/复杂混合节点无法识别(会打警告并退化为常量)
  • 法线按 OpenGL 约定(+Y 向上)处理,不提供绿通道翻转
  • 不做多材质图集合并/UV 重排;每材质一套贴图
  • 动画/骨骼随 FBX 原样导出,不做处理
  • 外置贴图文件丢失时打警告并退化为常量,不中断转换

开发

python -m unittest tests.test_unity_assets                # Unity 模板/GUID 测试
"<blender>" -b --factory-startup --python tests/bl_test_encode.py   # 法线编码 round-trip