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AIC-Project/docs/superpowers/specs/2026-07-16-model-decimate-bake-design.md

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ModelTranslator 减面与烘焙工具设计

日期:2026-07-16

目标

Tools/ModelTranslator 新增两个 headless Blender 工具,与现有 model_translator.py 组成完整管线:

  1. model_decimate.py:把 FBX 模型减面到指定三角面数,并重展一套不重叠 UV
  2. model_bake.py:以高模+低模两个 FBX 为输入,在低模 UV 上烘焙法线贴图,并把 color / metallic / roughness / ao 一并分离输出
高模.fbx ──工具1──▶ <名>_low.fbx ──工具2──▶ out_bake/<名>/ (低模fbx + 5张贴图)
                        (高模.fbx ──┘)            └──工具3(现有)──▶ Unity XPbr 资源

工具2 产物命名对齐 ModelTranslator 纯网格约定(<前缀>_<token>.png),可直接喂给 model_translator.py

架构与文件布局

沿用现有"系统 Python CLI 包装器 + headless Blender 内部脚本"模式:

Tools/ModelTranslator/
  model_decimate.py   # 工具1 CLI
  bl_decimate.py      #   └ Blender 内部执行(blender -b --factory-startup --python
  model_bake.py       # 工具2 CLI
  bl_bake.py          #   └ Blender 内部执行
  • find_blenderCLI 参数 > BLENDER_EXE > 默认 D:\tools\blender-5.0.0-windows-x64\blender.exe > PATH)与 run_blender(子进程 + stdout MT_SUMMARY JSON 行协议)逻辑与 model_translator.py 一致
  • 仅依赖系统 Python 标准库 + Blender 5.0

工具1model_decimate.py

CLI

python model_decimate.py src/well1500.fbx --tris 5000 [-o <dir>] [--blender exe]

Blender 内流程(bl_decimate.py

  1. 导入 FBX,收集所有 mesh 对象;非 mesh 对象(骨骼/空物体等)忽略并打警告(本工具只针对静态物件)
  2. 多 mesh 时 join 成单对象(目标面数按总量控制,也为工具2烘焙简化)
  3. 全面三角化,统计当前三角面数 cur;若 cur <= 目标 直接跳过减面并打提示
  4. Decimate modifiercollapseratio = target/curapply 后再三角化统计;collapse 结果是近似值,误差 >3% 时按比例修正再来一轮,最多 2 轮修正
  5. Smart UV Project 重展(angle_limit 66°,island_margin 按 2048 图约 4px),删除全部旧 UV 层
  6. 材质槽原样保留(烘焙后无用,但不破坏信息)
  7. 导出 <原名>_low.fbx;默认输出到源文件同目录,-o 可改

工具2model_bake.py

CLI

python model_bake.py <高模.fbx> <低模.fbx> [-o out_bake] [--size 2048] \
    [--ray-distance N] [--samples 64] [--blender exe]

Blender 内流程(bl_bake.py

  1. 分别导入高模、低模,各自 join 成单对象;校验低模有 UV 层,没有则报错退出(提示先跑工具1)
  2. 射线距离(max ray distance / cage extrusion):默认取低模包围盒对角线的 2%,--ray-distance 覆盖(单位=场景单位)
  3. 低模挂临时烘焙材质,内含烘焙目标 image 节点;渲染器 Cycles、CPU
  4. 烘焙顺序(先烘依赖原始高模材质的 pass,再改节点图):
    • NORMAL pass:切线空间,基于低模新 UV;高模材质的法线贴图输入保持原样,法线细节一并烘入
    • AO passsamples 默认 64--samples 可调)
    • ③ 逐通道 EMIT trick:把高模各材质 Principled BSDF 的 Base Color / Metallic / Roughness 输入(贴图连线或常量值)改接 Emission → 烘 EMIT,依次输出 color / metallic / roughness(每张 1 sample
    • 所有 pass margin 16pxselected-to-active(高模 selected,低模 active
  5. 颜色空间(吸取 well10k 双重 sRGB 编码教训,见 c682ab4):
    • color 烘焙目标图建为 sRGB
    • normal / metallic / roughness / ao 建为 Non-Color
    • PNG 落盘后 Unity 端 sRGB 开关由工具3 生成的 .meta 控制
  6. 输出到 out_bake/<低模名去掉 _low 后缀>/
    • 低模 FBX(导出时 path_mode 剥离贴图路径)
    • <名>_color.png<名>_normal.png<名>_metallic.png<名>_roughness.png<名>_ao.png

方案取舍记录

  • 烘焙核心选 Cycles selected-to-active + EMIT trickCycles 无 metallic passDIFFUSE pass 受光照/颜色空间干扰;把数据通道接 Emission 烘 EMIT 是标准做法,color/metallic/roughness 三张统一路径。headless 一次性会话,改节点图无需还原
  • 否决"法线烘焙+原贴图搬运":低模重展新 UV 后与高模 UV 无对应关系,搬运不成立
  • 否决手写 BVH raycast 采样:插值/抗锯齿/切线空间全要自己做,工作量大、质量难保证
  • 减面用 Decimate modifiercollapse):Quadriflow remesh 只适合有机体且慢,不做

错误处理与局限

  • 低模无 UV → 报错退出
  • 高模某通道无贴图 → Principled 常量值接 Emission 照常烘,日志标注 (常量)
  • 高低模位置/缩放需在同一坐标系(工具不做对齐);烘焙前打印两者包围盒尺寸,差异超 10% 打警告
  • 法线按 OpenGL(+Y) 约定,不提供绿通道翻转
  • 不支持骨骼/动画/多 UV 层;多 mesh 一律 join

测试

  • python -m unittest:ratio 修正计算、射线距离估算、输出命名等纯逻辑函数的单元测试
  • 冒烟测试:用 src/well1500.fbx 跑全管线——工具1 降到 5000 面 → 工具2 烘焙 → 工具3 转 Unity 资源;检查 5 张 PNG 存在且尺寸正确、低模 FBX 面数达标(±3%)
  • 最终 Unity 手动验证(与 ModelTranslator 既往验证方式一致)