# ModelTranslator 用 headless Blender 把带 PBR 贴图的 FBX 转换为 **XPbr shader**(`Test/XPbr`)可用的资源: - 纯模型 FBX(剥离全部贴图,保留材质名/槽位) - 每材质一套贴图(≤2048×2048): - **基础贴图** `<模型>_<材质>_base.png`:RGB=颜色,A=透明或 AO - **混合贴图** `<模型>_<材质>_mix.png`:RG=球面编码法线,B=金属度,A=粗糙度 - Unity 开箱即用:`.mat`(已挂 XPbr、已连贴图)与全部 `.meta`(含 sRGB 设置、FBX 材质重映射)都预生成 ## 依赖 - Blender 5.0(默认路径 `D:\tools\blender-5.0.0-windows-x64\blender.exe`;也可用 `--blender` 参数或环境变量 `BLENDER_EXE` 指定) - 系统 Python 3.x(仅标准库) ## 用法 ```bash cd Tools/ModelTranslator python model_translator.py src/tong.fbx # 单文件 python model_translator.py src/ # 目录批量(*.fbx) python model_translator.py src/tong.fbx -o out --max-size 2048 --blender "D:\...\blender.exe" ``` 输出到 `out/<模型名>/`: ``` out/tong/ tong.fbx (+.meta) # 纯模型,材质槽已重映射到下面的 .mat tong_Material_base.png (+.meta) # sRGB 开 tong_Material_mix.png (+.meta) # sRGB 关(线性数据,勿改) tong_Material.mat (+.meta) # Test/XPbr ``` **把整个 `out/<模型名>/` 文件夹拷进 `Client/Assets/` 任意位置即可**,模型拖进场景直接生效。重复转换会复用已有 `.meta` 里的 GUID,不会破坏 Unity 引用。 ## 转换规则 - 贴图识别:沿材质 Principled BSDF 连线找 Base Color / Alpha / Normal / Metallic / Roughness;AO 按贴图名匹配(含 `ao`/`occlusion`/`ambient`) - 基础贴图 A 通道自动判定:**透明贴图 > 颜色贴图自带 alpha > AO 贴图 > 填白(255)**;判定为透明时 `.mat` 自动勾选 `Alpha As Transparency`(AlphaTest 裁剪) - 无对应贴图的通道用 Principled 常量值填充(会在日志中标注 `(常量)`) - 目标尺寸 = min(2048, 源贴图最大边),所有贴图缩放到统一尺寸 - 法线编码:`enc = n.xy / sqrt(2*(1+n.z)) * 0.5 + 0.5`,与 `XPbr_Base.hlsl` 的 `DecodeSphereMap` 配对 ## 局限 - 材质必须是贴图直连 Principled BSDF 的标准 PBR;程序纹理/复杂混合节点无法识别(会打警告并退化为常量) - 法线按 OpenGL 约定(+Y 向上)处理,不提供绿通道翻转 - 不做多材质图集合并/UV 重排;每材质一套贴图 - 动画/骨骼随 FBX 原样导出,不做处理 ## 开发 ```bash python -m unittest tests.test_unity_assets # Unity 模板/GUID 测试 "" -b --factory-startup --python tests/bl_test_encode.py # 法线编码 round-trip ```