ModelTranslator: QR watertightness gate + quad default
根因(真机排查):QuadRemesher 引擎在激进减面下非确定性地从封闭流形 输入打出孔洞/非流形边(实测同一输入约 85% 次数破碎),即"破碎面"。 修复:QR 导回后比对输入拓扑,若比输入新增开边(孔洞)/非流形边即判破损、 弃用 QR 回退 collapse(topology_acceptable 纯策略+单测;_edge_defects 计数)。 顺带修复水密门在导入后拒绝时未恢复 obj 选中态,导致 collapse 回退时 export use_selection 选不到对象、只导出 4KB 空 FBX 的 bug。 含用户改动:--reducer 默认改为 quad(配合水密门,破碎自动回退,安全), 及其 CLI 默认值测试。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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@@ -46,8 +46,8 @@ python model_bake.py src/well1500.fbx src/well1500_low.fbx # -> out_bake/well1
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python model_translator.py out_bake/well1500/well1500.fbx # -> out/well1500/(Unity 资源)
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- **model_decimate.py**:多 mesh 自动 join;**减面前清理网格**(按局部包围盒对角线相对焊接重合点 + 去退化面,给 collapse 更干净的流形、减少被迫加的 seam);三角化后 Decimate(collapse) 减到 `--tris`(±3%,最多 2 轮修正);旧 UV 全删后重展——默认锐边 seam 整岛展开(SLIM 展开后 `minimize_stretch` 松弛 + `average_islands_scale` 纹素均衡),质量门不达标(翻转 >2% 或重叠 >8%)先按更低 seam 角度扫描(55/45/35°)取过门且岛数最少者抢救,全失败才回退 Smart UV Project,`--unwrap smart` 可直接选投影式展开;**`--max-overlap 0.15` 放宽重叠门限**,让更高 seam 角度(岛更少)能过门被选中——岛数优先、可接受略高重叠时用(翻转门限始终严格);排布默认用 UVPackmaster 4 重排(只在最终选定 UV 上跑一次,旋转步进调细到 15° 以利薄斜条对齐提升利用率;UVPM 启发式搜索在 headless 下会随机崩溃引擎故未启用),UVPM4 不可用自动沿用内置 pack_islands 布局;输出 `<名>_low.fbx`(`-o` 改目录)与 `<名>_low_uv.png`(UV 线框观察图,便于人工查阅切分/排布/碎岛——Blender 抽 UV 几何,系统 Python 用 Pillow 绘制,因 headless 无 GPU 无法用 Blender 直接出 PNG),日志报 UV 岛数/利用率与实际生效的 seam 角度
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- **`--reducer collapse|quad`**(默认 `collapse`,不改变既有行为):减面后端。`quad` 用 **Quad Remesher** 出规整四边拓扑(针对 collapse 的碎三角/UV 展开难痛点),headless 下**直接调 `Engine/xremesh.exe` 引擎子进程**(导出选中 mesh → 写 RetopoSettings.txt → 阻塞轮询 progress.txt → 导回 retopo.fbx),**绕开插件的 modal 操作符**(modal 在 `blender -b` 后台不执行,直接调操作符必然失败)。面数按 `--tris ÷ 2` 换算为目标四边形数,用 `ExactQuadCount=1` 尊重目标数(自适应模式在高细节硬表面模型上会把面数炸开数倍并连带 UV 重叠爆炸,故禁用);输出为近似面数(约 ±20%)。**任何失败——引擎缺失/超时/引擎报错/无有效输出/导回失败——都记警告并自动回退 collapse**,摘要 `reducer` 字段标 `quad->collapse`,绝不中断。`QR_ENGINE` 环境变量可覆盖引擎路径(**权威**:显式设了就以它为准,无效即视同缺失走回退)。实测 well1500:quad 得 5940 面/591 UV 岛(优于 collapse 的 745 岛、重叠 0.4% vs 2.4%);QR 网格 seam 展开在部分资产上可能退回 smart_project,但结果仍具竞争力
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- **model_decimate.py**:多 mesh 自动 join;**减面前清理网格**(按局部包围盒对角线相对焊接重合点 + 去退化面,给后端更干净的流形、减少被迫加的 seam);按 `--reducer` 后端减到 `--tris`(默认 Quad Remesher,失败自动回退 Decimate collapse;collapse 后端为 ±3%,最多 2 轮修正);旧 UV 全删后重展——默认锐边 seam 整岛展开(SLIM 展开后 `minimize_stretch` 松弛 + `average_islands_scale` 纹素均衡),质量门不达标(翻转 >2% 或重叠 >8%)先按更低 seam 角度扫描(55/45/35°)取过门且岛数最少者抢救,全失败才回退 Smart UV Project,`--unwrap smart` 可直接选投影式展开;**`--max-overlap 0.15` 放宽重叠门限**,让更高 seam 角度(岛更少)能过门被选中——岛数优先、可接受略高重叠时用(翻转门限始终严格);排布默认用 UVPackmaster 4 重排(只在最终选定 UV 上跑一次,旋转步进调细到 15° 以利薄斜条对齐提升利用率;UVPM 启发式搜索在 headless 下会随机崩溃引擎故未启用),UVPM4 不可用自动沿用内置 pack_islands 布局;输出 `<名>_low.fbx`(`-o` 改目录)与 `<名>_low_uv.png`(UV 线框观察图,便于人工查阅切分/排布/碎岛——Blender 抽 UV 几何,系统 Python 用 Pillow 绘制,因 headless 无 GPU 无法用 Blender 直接出 PNG),日志报 UV 岛数/利用率与实际生效的 seam 角度
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- **`--reducer collapse|quad`**(默认 `quad`):减面后端。`quad` 用 **Quad Remesher** 出规整四边拓扑(针对 collapse 的碎三角/UV 展开难痛点),headless 下**直接调 `Engine/xremesh.exe` 引擎子进程**(导出选中 mesh → 写 RetopoSettings.txt → 阻塞轮询 progress.txt → 导回 retopo.fbx),**绕开插件的 modal 操作符**(modal 在 `blender -b` 后台不执行,直接调操作符必然失败)。面数按 `--tris ÷ 2` 换算为目标四边形数,用 `ExactQuadCount=1` 尊重目标数(自适应模式在高细节硬表面模型上会把面数炸开数倍并连带 UV 重叠爆炸,故禁用);输出为近似面数(约 ±20%)。**任何失败——引擎缺失/超时/引擎报错/无有效输出/导回失败——都记警告并自动回退 collapse**,摘要 `reducer` 字段标 `quad->collapse`,绝不中断。**水密门**:QR 引擎在激进减面下会*非确定性*地打出孔洞/非流形边(同一封闭输入实测约 85% 次数破碎),故导回后比对输入拓扑——QR 若比输入新增开边(孔洞)/非流形边即判破损、弃用 QR 回退 collapse(保证减面输出的拓扑完整性不劣于源模,杜绝"破碎面")。`QR_ENGINE` 环境变量可覆盖引擎路径(**权威**:显式设了就以它为准,无效即视同缺失走回退)。因此 quad 只在 QR 确实产出干净水密网格时才真正生效,否则安全回退 collapse;QR 更适合有机/密网资产而非激进减面
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- **model_bake.py**:Cycles selected-to-active 烘焙。normal(切线空间 OpenGL +Y)/ao 直接烘;color/metallic/roughness 把高模 Principled 对应输入接 Emission 烘 EMIT。`--size` 默认 2048,`--samples` AO 采样默认 64,射线距离默认低模包围盒对角线 2%(`--ray-distance` 覆盖);低模无 UV 会报错,高低模包围盒差超 10% 打警告;导入后自动应用物体变换——未应用缩放的 FBX(如 cm 单位导出的 scale=0.01)会把射线距离缩到近零导致大面积烘空(脏色);固定 `-t 1` 单线程跑 Blender——5.0 的 selected-to-active 射线求交多线程有竞争,会随机 EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION 崩溃
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- 输出命名 `<名>_color/normal/metallic/roughness/ao.png`,正好命中转换器的纯网格贴图命名约定
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